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《泡姆泡姆》評測:增添,然后消除"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《泡姆泡姆》評測:增添,然后消除 旌影 2025-05-29 返回專欄首頁...

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《泡姆泡姆》評測:增添,然后消除


旌影

2025-05-29

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作者:旌影

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先增添,再消除

注意:本文所使用全部素材,都來源于測試版本,實際內容以發售版本為準。

老實說,我已經從頭開始游玩過三次《泡姆泡姆》了——前兩次,是前往鷹角網絡總部進行試玩,而最后一次,則是在撰寫這篇評測之前。由于游玩時的側重點不同,導致我每次的體驗都不盡相似。但有這么一點,貫穿了我每次的游玩體驗,那就是“內容豐富”。在反復體驗的過程中,我終于將整個游戲流程拼湊完全,也得出這樣一個結論:保底15到20小時的故事模式流程,的確所言非虛。我們也可以這樣說,《泡姆泡姆》可能是當前市面上,輕量級合作類解謎游戲的集大成者。

從賣相上來看,《泡姆泡姆》的雙人合作模式,很難不讓人聯想到諸如《雙人成行》《雙影奇境》那樣的雙人分屏冒險游戲,它們以玩法為主,劇情只是串起整個游戲流程的一條線。同樣,《泡姆泡姆》的游玩驅動力,也與劇情沒有太大的關系。實際上,《泡姆泡姆》的劇情,起到的幾乎就是背景板作用——月亮變成了泡姆,許多泡姆發起攻擊,大家需要合作救出“元寶”,造個火箭發射上天,最后拯救世界。


比起火箭上天的結果,更重要的還是合作過關,并在其中進行解謎與戰斗的這個過程。這很像《傳送門2》合作模式所做的那樣,關卡本身就是玩家游玩的動力。而《泡姆泡姆》也在關卡的解謎中,加入了很多經典的要素。比如藏在各種犄角旮旯里的“元寶”,需要完成場景中一些小挑戰才能獲得的“貼紙”,這些都會讓我想到《宇宙機器人》,或更早些的《星之卡比 探索發現》——元寶就是瓦豆魯迪,貼紙就是卡比扭蛋。

所以,無論是雙人合作的形式,還是解謎游戲的關卡設計,早先就已經有了不少成熟例子,也留下了大量值得參考的路徑,想要將這些東西結合在一起,并產生出自己獨特的新意來,的確是件需要好好思考的事。

而《泡姆泡姆》的確有著它獨特的核心賣點——“三消”,你也可以說這是“顏色解謎”。以顏色解謎為核心,將三消作為底層邏輯來考慮,并由此對外發散設計思路,這便是我在反復游玩《泡姆泡姆》后得到的信息。不得不說,這種核心設計的確足夠取巧,也足夠令人眼前一亮。原因在于,在各類三消小游戲的流行后,同色消除早就成了被游戲玩家,乃至非游戲玩家,所共同認可的“集體意識”。而顏色解謎,也在“祖瑪”“森林冰火人”等家喻戶曉的游戲中,成了許多人心中堪稱直覺反應般的存在。將其作為核心設計,天生就拉低了游戲門檻,讓絕大多數人得以輕松理解《泡姆泡姆》最內核的機制。


在此基礎上,泡姆泡姆便融入了雙人合作要素——好吧,這時候聽起來還是有些像“森林冰火人”。但不同之處在于,每一位玩家都能夠切換兩種不同的顏色,也就是四種顏色共存。戰斗時同色消除、解謎時異色互斥,配上雙人合作中四種顏色的切換,為《泡姆泡姆》搭建了足夠堅實的地基。于是,在顏色解謎的地基上,《泡姆泡姆》做起了加法,這便讓游戲內容變得無比豐富。


首先,是游戲的四大道具:“飛喵隊長”“怪力小子”“轟隆先鋒”與“光波守衛”。在游戲的初期,玩家需要先通過四個關卡,來解鎖這四樣基礎的道具。在這之后,才算是正式通過了新手教學。打個比方,這四個新手關的地位,就像是《塞爾達傳說 曠野之息》初始臺地上的四個神廟,讓你在關卡中解鎖不同的能力,并對能力的運用有一個基本的認知。


于是,在四個基礎道具的加持下,游戲的核心玩法便豐富了不止一個層次。原因在于,每一個道具都擁有豐富的玩法縱深感,有時還能夠與基礎的顏色解謎相互配合。

以我很喜歡的道具“光波守衛”為例:使用光波守衛,可以張開一個能量護盾。作為護盾,玩家能夠使用“盾反”震飛泡姆,也能直接持盾將泡姆們推下懸崖。同時,玩家還能將光波守衛舉過頭頂,為隊友提供一個搭腳處——順帶一提,當你踩在光波守衛上時,它還會露出一個可愛的表情來,我很喜歡這種生動感。更有趣的是,光波守衛還能作為鏡面,反射特定關卡內的無色激光,完成經典的光線路徑解謎。也別忘了,護盾的顏色會與玩家此刻的顏色相同,顏色解謎這一核心機制在此刻仍舊起效,玩家可以使用光波守衛抵御同顏色的敵方彈幕,也能阻攔同顏色的危險激光……也就是說,單是“光波守衛”這一個道具,就能夠衍生出無數種有趣的玩法。


其他的幾個道具,也擁有極富縱深感的特質:“飛喵隊長”是遠程操縱的無人機,時常需要兩個人各自操縱運行軌跡,進行多種多樣的場景交互,還能“掀起怪物的蓋頭來”;“怪力小子”能夠遠程抓取名為“虹晶能量體”的場景道具,并與其交換位置,當然也能抓取某些發光的怪物,甚至幫BOSS轉階段;“轟隆先鋒”則讓玩家變成滾動的球體,既能通過相同顏色的傳送帶進行加速,又能進入某些特定區域以開展特殊解謎,最后還能作為炸彈來橫掃障礙、擊破怪物防御。這些道具都有相當多的使用場景,足以見得開發者在設計道具時的思路——同樣是用加法為道具增添無數種可能,至于其取得的最終效果,自然非常不錯。

在取得全部道具后,玩家便可以開始正式的《泡姆泡姆》游戲旅程了。三消機制與顏色解謎教會玩家如何使用紙筆,四種道具關卡為玩家提供專項訓練——而到了正式關卡,就該輪到綜合測試了。

在正式的關卡中,玩家往往需要在合作當中活用各類道具。通常來說,這會與關卡的主題,乃至關卡的名字有關,所謂謎底寫在謎面上,正是如此。每個關卡都會分為不同的階段,你也可以將其理解為“起承轉合”——從基礎機制的教學到運用,再到一步步升級的更為復雜的合作解謎,最終以一場酣暢淋漓的守關BOSS戰收尾。整體節奏并不拖沓,無論是解謎還是戰斗都可以說是爽感在線。


而在一些大型的BOSS戰中,三消的快感也隨著怪物體型的放大,而被放大了無數倍。要知道,三消的核心爽點,就是瞬間爆炸的那一瞬間,而《泡姆泡姆》中的怪物設計,很大程度上是為了“爽”而存在的。不少BOSS身上有大片同色球體,一旦命中,便會產生成片的爆裂。倘若敵人擁有肢體,對著肢體根部射擊完成三消,也能產生類似部位破壞般的爽感。從戰斗體驗上來講,《泡姆泡姆》既回歸了三消本身的解壓本質,又用緊張的戰斗為其賦予酣暢淋漓的快感,張力十足——而這一點,在少數幾個五星難度的純粹BOSS關中,體現得更為完滿。當然,為了避免過多的解釋影響“驚喜感”,這里便不做贅述。


總之,無論是解謎還是戰斗,《泡姆泡姆》都在優秀的內核上,做出了明確的,堪稱堆料的加法設計,為合作解謎賦予新鮮感的同時,也為合作戰斗賦予豐富的爽感。

比方說在后期的一個關卡中,引入的全新場景道具“虹晶能量體飛鏢”。它同樣能讓玩家使用“怪力小子”進行抓取與位移,但不同之處在于,“飛鏢”的特殊形態,使其獲得與場景中“標靶”進行互動的物理性質。當舊能力遇上新性質,玩家既復習了已有道具,又掌握了全新機制,既有趣味,又有挑戰性。在我看來,這種結合了已有道具與已有知識的關卡設計極為合理,它設計出了具備新鮮感的探索、解謎、戰斗流程,屬于基礎道具的發散性外化。

但與此同時,后期的關卡也存在堆料失控的問題——這種關卡沒有植根于核心機制,思路過分發散。

舉個例子,在后期的一個關卡中,憑空增加了一個全新機制:當你跳躍時,場景中的道具會發生變化——有時是平移,有時是翻轉。這就將整個關卡的核心,變為了需要計算跳躍次數并跑酷的跳跳樂。倘若《泡姆泡姆》是一款平臺跳躍游戲,那么此處的設計可謂頗具創新,但《泡姆泡姆》的核心明明是“三消”與“顏色解謎”,跳躍并非核心玩法。即便再外化一圈,也應當與初始的四個道具相關,上一段的“虹晶能量體飛鏢”正是如此。這倒不是吹毛求疵,只是玩法的一再增添中,過多的加法很容易讓關卡產生割裂感。它好玩嗎?的確好玩。可它真的氣質統一嗎?這就未必了。

而仔細體味這種加法所帶來的割裂感,其實在道具中也有所體現,那就是“飛喵隊長”。與其他道具不同的是,它的存在僅僅為了解謎而服務。在四個最高難度的BOSS戰中,我絲毫沒有使用過這一道具,而其他三種道具都有不可替代的作用。原因也很簡單,大體型BOSS距離過遠,遠遠超出“飛喵隊長”的控制范圍,而快節奏的戰斗,也讓人無暇分心操縱“飛喵隊長”,就更別提這些BOSS的設計了——壓根沒有給“飛喵隊長”留下高光時刻。


在試玩時,我曾提過一個偏激的觀點,那就是在BOSS無需這一道具操作的前提下,設計使用“飛喵隊長”特攻的小怪有些奇怪,不如直接刪除。這里為各位回顧一下,“飛喵隊長”其實就是一個無人機,它能夠在有限的距離內遠程遙控,并提起某些場景道具,或者怪物的頭盔。依照契訶夫之槍的理論:“如果在第一幕里掛著一把槍,那么在第三幕里這把槍必須開火。”而流程中不斷出現的,可以用“飛喵隊長”提起的小怪,也是在暗示后續會有對應的特攻BOSS——但實際上,四個最高難度的BOSS戰中,唯獨“飛喵隊長”缺席了。這便是我認為這類小怪應當刪除的原因,莫不如讓“飛喵隊長”成為純粹的解謎系道具,而不是制造路上的無效暗示。


而在撰寫這篇評測時,我卻突然想到,從游戲解謎流程角度來看,“飛喵隊長”所起到的作用,也僅僅是拖拽、移動物體,其實怪力小子也不是不能做到這一點。用一種更偏激的角度來看,不如直接刪除“飛喵隊長”——對不起,雖然你很可愛,但我還是狠心了——將其功能融合到怪力小子中,這聽起來也依舊合理。唯一的影響,也就是“三個道具沒有四個道具酷炫吧”,但落實到游玩當中,其實差不了多少。

于是,我們再回頭去看游戲的地圖設計:由核心的“內環”發散到“中環”,再發展到“外環”,這同樣是加法式設計的外在表現。一層又一層的游戲關卡,也增添出了一層又一層的新玩法、新設計,最后疊加起來,就是豐富且多變的解謎與戰斗,堆出了主線保底預估15到20小時的游戲流程。但這樣的層級堆砌,卻并沒能堆出一個完美的圓,在稍顯偏科的情況內,留下了些許的遺憾。正如《泡姆泡姆》自身的三消機制一樣——將越來越多子彈不假思索地打到BOSS身上,或許會有用;但只有把同色的子彈打到合適的位置,才能真正擊敗BOSS。

也就是說,比起增添,消除更重要;比起加法,減法更重要。


這種堆料也不是不能理解,作為一個全新的IP,哪怕背靠鷹角這樣的知名廠商,初入單機領域也仍有不小的風險,堆料正是規避內容不足的絕佳手段。事實上,在我的游玩體驗中,這些堆料的確給了我豐富的游戲樂趣,我也同樣認為,保底15到20小時的游戲時長,能讓不少玩家對此感到量大管飽。只不過,在進行加法堆料后,讓游戲更加渾然一體的減法,才是決定一個游戲是否能從良作蛻變到佳作,最終贏得更多玩家口碑的關鍵要素之一。對新生的《泡姆泡姆》而言,如今的加法,確實已是不小的成就了,可想要更進一步,也需要更多打磨。

說完這些對游戲底層邏輯的分析與評價,接下來就是一些游戲內額外的添頭。

先聊聊非常獨特的,需要3至4個人才能進行游玩的“派對模式”,顧名思義,它將《泡姆泡姆》變成了一個類似《馬力歐派對》或《揍擊派對》那樣的小游戲合集。每一個小游戲關卡都包含故事模式里的那些機制,只不過格外輕量化,只需合力通過三個階段,便算作通關。按理來說,額外搞出一個派對模式就已經算是堆料堆滿了,可令我吃驚的是,3人模式與4人模式,地圖卻截然不同。即便相同的關卡,也會依照具體人數分出差異化設計,雖然沒有徹底顛覆謎題,但解謎路徑卻發生了改變,不可不謂之誠意十足。


只不過,歡樂的派對模式卻依舊有著不足。《泡姆泡姆》的派對模式,缺少一個將許多小游戲合理鏈接到一起的主軸——在其他的派對游戲中,往往是在類“大富翁”的玩法中,抽取小游戲來游玩,可《泡姆泡姆》全憑房主挑選,也沒有隨機選項,這就讓派對模式顯得有些寡淡。作為派對的過程,它缺失了派對的主軸;而作為派對的目的,它僅僅三階段的流程又缺失了“起承轉合”的最終階段,讓人玩起來不夠痛快。唯一的好處就是,至少短暫的流程不會讓四個人中的某位,在破防后當場摔手柄離去吧。其實,《泡姆泡姆》的派對模式這顯露出派對游戲的一個痛點——能湊上這么幾位玩派對游戲的好朋友,那其實玩什么都挺快樂的。但說到底,《泡姆泡姆》的派對模式也只是一個添頭,真正精髓的關卡設計、爽快戰斗,還是要回到故事模式中去體驗。


接下來,再簡單聊聊《泡姆泡姆》的美術與音樂。在整體風格上,《泡姆泡姆》給我的感受便是清新。我很喜歡泡姆泡姆的美術風格,也很喜歡一些BOSS戰中的Complextro風格音樂——它總讓我想起“多索雷斯假日”。從美術、音樂、文案等多方面出發,整體風格都相當統一,賦予了泡姆泡姆獨特的藝術氣質,這使游戲擁有充分的可識別性,獨特的風格也使其擁有了發展IP的潛力。

而在游戲內美術的識別性角度上,我還有額外的話能聊,甚至放眼所有《泡姆泡姆》評測,都應該是很少見的那一種。原因在于——我有視覺異常,具體來說就是紅綠色弱。雖然聽起來很地獄,但能找到個有色弱的編輯來評測這款以顏色為核心的游戲,真是件挺難得的事。

在我對《泡姆泡姆》了解中,我得知色盲/色弱模式的優先級相當高。的確,基于顏色解謎的核心機制,制作團隊的確應當著重考慮這一內容。只可惜,在游玩過程中,我依舊會因難以分辨亮黃色與熒光綠色泡姆而產生困擾。并且,由于BOSS身上的球體也只有顏色上的差別,拋去顏色就沒有其他差異,識別也只能靠配色——其實仔細去看,還是能分清的,但快節奏的戰斗并不會讓我擁有足夠的時間,去仔細分辨顏色。


游戲內的色盲/色弱模式,雖然能夠進行顏色上的替換,但也可能導致在線模式下的顏色不同步問題,從而產生溝通障礙。并且,開啟色盲/色弱模式后,即便不啟用增強模式,也會使泡姆球體產生奇怪的熒光,反倒使整體的美術表現下降了一個臺階。要解決這個問題,恐怕只能徹底修改相近的黃色與熒光綠配色(這只是就我而言,對其他類型的色覺異常可能稍有不同),或為在線模式的配色增添同步機制,可無論哪一項,都有些困難。從這一角度來看,其實還有些遺憾。但至少,從優先級與實際行為上,《泡姆泡姆》還是做出了不小的努力,從人文關懷的角度來講,態度值得肯定與鼓勵。


總的來說,《泡姆泡姆》是一款良作往上,能夠觸碰到佳作門檻的作品。它設計精巧、體量充足,讓玩家能盡情享受合作的樂趣;戰斗與解謎足夠平衡,能觸碰到各種類型玩家的好球區。最終,則是在種種機制的耦合下,讓玩家們在交流、合作,乃至碰撞中,摩擦出成倍的快樂——或許,這也正是合作游戲的意義。

雖然它可能無法出道即巔峰,成為一款多么傳奇的作品,但對于初入單機領域的鷹角來說,《泡姆泡姆》的確很有價值。同樣,對玩家來說,《泡姆泡姆》也是一款值得體驗的合作游戲。但……那個老生常談的梗依舊適用——你還是需要擁有“朋友”這個要求極高的配置,甚至需要集齊三個。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:8.8

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