岔路好多啊(圖/小羅)
最近又有一些值得期待的類“魂”游戲新消息。
一是《匹諾曹的謊言》DLC“序曲”的新動向。我也參加了線下試玩活動,感覺Boss連戰中的好幾個新Boss打起來還是挺激動人心的,就是涉及到了劇透,不能說太多。序章關卡則比較中規中矩,試玩的時候重點體驗了幾把新武器、新義手,以及一些新精英怪。
二是《艾爾登法環:黑夜君臨》即將發售。這段時間不斷有新的野外Boss和新夜王的游玩片段流出,吊足了玩家胃口。很多大家耳熟能詳的“魂”系列老朋友,比如冷冽谷的舞娘和熔鐵惡魔也都悉數回歸。官方還推出了好幾個新職業、新角色的介紹視頻,一些主播也已經發布了試玩。
作為類“魂”游戲高材生,《匹諾曹的謊言》DLC讓我很是期待
這兩年,類“魂”游戲逐漸變成一種潮流之后,不管是FromSoftware本社,還是其他一些公司,都在試圖給這個品類帶去一些變化。雖然從個人口味來說,我并不對每一種新方向都感興趣,但作為一個過去的魂血狼環“全家桶”玩家,我還是很高興在連著玩了六七部戰斗系統大差不差的游戲后能夠看到一些改變——這里指的不只是更酷炫的特效、敵人更長的連段和更奇特的神經刀。
在我心目中,“魂”類游戲本身也經歷了幾度轉向。從最古典的“3D銀河惡魔城”式的重視地圖、關卡多于戰斗,到重視你來我往的有節奏的“回合制”戰斗,到目前更流行的重技能組合和RPG感的系統,它呈現出一種比較豐富、兼收并蓄的傾向。
舉例來說,我最近玩到的比較好的類“魂”游戲是《第一狂戰士:卡贊》。它在關卡和系統上整體采用了“魂”系游戲的框架,但又加入了很多增添爽快感和鼓勵玩家的設計。比如每次挑戰Boss失敗之后,都會給一點點經驗來獎賞玩家的勇氣,死的次數足夠多,甚至能“原地升級”。而它在技能上則繼承了“地下城與勇士”(DNF)這個IP中一些經典的ACT要素,除了一些早期Boss還保留了魂式“滾A”的感覺,大部分戰斗都更強調不斷發揮己方的技能連段,壓制敵人。從現在的口碑來看,雖然游戲因為定價引起了一些不滿,但這套玩法本身還是很讓玩家興奮的。
《第一狂戰士:卡贊》感覺只是在外殼上比較“魂”
至于共斗游戲,我認為在《黑夜君臨》官宣之前,《遺跡2》的多人類“魂”體驗已經非常好了,不知為何還是有點不溫不火,關注它的玩家也和傳統“魂”系列愛好者群體重合度不太大。大概FromSoftware社的名氣和“拼好魂”的IP價值還是要勝過小廠,哪怕這個小廠早就解決了FromSoftware本社多人游戲的諸多痛點——包括服務器問題和無縫聯機,也做出了非常有趣的職業差別。
至于這些方向能不能延續下去,成為類“魂”游戲的新范式,也許還要再等一段時間。尤其是需要等待《黑夜君臨》,乃至更久以后FromSoftware的全新IP多人游戲《Duskblood》的實際反響。
從個人口味而言,我還希望能看到更多人能發揚“魂”式暗黑奇幻的敘事特征,做出一些讓人覺得能和這套戰斗系統相匹配的敘事來,而不僅僅是模仿碎片化敘事、當“謎語人”,或者讓故事徹底淪為背景板。說穿了,最初這個品類吸引我,以及現在沒那么吸引我的原因,都在于在一個特定世界中飽經磨礪帶來的回饋和價值。這是我心目中“魂”類游戲的精神內核。畢竟,好玩的游戲很多,能用自己的方式讓人從絕境中看到希望的卻不多啊。
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