“設計上的巧合讓我非常興奮。”
文/修理
仙峰游戲,不知道大家對這個名字還有沒有印象。
這家成立于2014年的蘇州公司,算是國內最早做買量手游的公司之一,憑借《一刀流》、《烈焰龍城》等傳奇類產品發(fā)家,其中《烈焰龍城》上線當月流水就破了億。
后來隨著時代變化,仙峰游戲逐漸淡出大眾視野,開始嘗試脫離傳奇模式,尋求自研轉型。他們最新的產品,就是今天要聊的《九牧之野》,制作人由公司創(chuàng)始人易黎明親自擔任。
這是款三國題材的SLG,主打即時戰(zhàn)斗和多隊協(xié)同,游戲被吉比特雷霆簽下發(fā)行,將于6月7日開付費測。
坦白說,這款產品在行業(yè)里的關注度并不高,畢竟SLG在外人看來,長得都差不多。但我發(fā)現它在SLG核心玩家圈子里,還頗有聲量,各個頂級公會的大佬都在討論它到底有沒有機會成。
因為易黎明在做這款游戲之前,就已經是SLG圈里的名人了。他曾作為氪金大R和知名聯(lián)盟的盟主多次上過其他SLG游戲的官方活動……這下真是制作人成游戲代言人了。
《九牧之野》制作人易黎明
這讓我想起米花CEO李子梁曾對葡萄君說,頂尖游戲制作人就應該易黎明那樣,自己玩游戲瘋狂氪金,氪到能和策劃交流,然后取其精華,去其糟粕,用到自己的游戲里。
前幾天葡萄君去了趟蘇州,參加了《九牧之野》的線下試玩懇談會,和研發(fā)制作人易黎明以及發(fā)行制作人宗亞琴聊了聊。
易黎明告訴我,現在SLG賽道有兩類游戲,一是品質高,即時戰(zhàn)斗的玩法樂趣強,就是抽卡價格太貴,玩家玩不起;二是價格便宜,但戰(zhàn)斗體驗不直觀,還是在走格子打回合制,玩家玩不爽。
而《九牧之野》要做的就是,取兩者精華,去其糟粕,讓玩家玩得起,也能玩得爽。
以下為整理后的對談實錄:
01
游戲玩不爽,就想做游戲
葡萄君:聽說你是SLG圈里的大佬?
易黎明:主要我比較愛玩SLG,市面上的主流產品基本都玩過,短則幾個賽季,長則幾年,其中玩得最上頭的一款,氪了兩百多萬。當時還是蘇州另外一家游戲公司的制作人拉我們去玩的,蘇州游戲圈好幾個人都去了,結果最后所有人都跑了,就我還在玩。
葡萄君:這么上頭?
易黎明:之所以氪這么多,是因為打到游戲的S2賽季時,對面有個滿紅大佬把盟里的朋友——那種平時都會在微信群愉快聊天的朋友,全都打跑了。然后我先是怒氪了100多萬,天天守著對面家門打架,然后在雙方較勁中,又陸陸續(xù)續(xù)沖到了200多萬。
但在這個過程中,我覺得游戲的生態(tài)很不健康,滿紅大佬跟平民玩家的差距不應該如此之大。我很多朋友都是因為氪不動才棄坑的。
葡萄君:可是很多人會認為這就是SLG的大R生態(tài),充錢多的就該爽。
易黎明:但其實給大R過多的戰(zhàn)斗強度,也會造成一種負擔,因為這讓整個GVG都非常依賴于個體的發(fā)揮,大R玩家需要長時間在線,進行頻繁的操作,才能把兵力資源打完,體驗會非常肝。所以大R最后都會選擇去找代練控號。
而隨著代控程度的加深,大R和聯(lián)盟小伙伴的羈絆每天都在減弱,最后到了一定階段,他就會棄坑。我自己就是大R玩家,這個問題是真實存在的。
葡萄君:所以你做了《九牧之野》?
易黎明:我不是因為要做SLG,才去玩的SLG。而是我作為玩家,玩得很不爽,同時我又找到了一些思路能夠系統(tǒng)性地解決它的問題,能大幅提升玩家體驗,我便覺得,這是一個值得去做的機會。
葡萄君:最早立項是怎么做的?
易黎明:我先確定了要做賽季制。我也玩過很多COKlike產品,它們這些年的玩家社區(qū)口碑持續(xù)往下走,從實際市場的情況來看,也在小眾化。反而是賽季制的盤子還在往上走。
然后因為賽季制對用戶生態(tài)要求很高,需要有穩(wěn)定的高質量玩家的活躍和新進,所以在題材上我們沒有太多選擇,只能選三國——基數大,認知高,符合武將技能搭配的核心邏輯。
葡萄君:但這個道理大家都明白,所以三國也是SLG競爭最激烈的題材。
易黎明:那就要看我們到底能不能做出更好的游戲體驗,去回應玩家痛點的產品。
我花了很多精力去觀察貼吧、TapTap等游戲社區(qū)里的SLG群體,發(fā)現大家的訴求很一致:玩法好玩、商業(yè)化良心、人多。
所以最后選擇做一款既有即時戰(zhàn)斗爽感,抽卡足夠實惠,武將足夠保值的三國題材SLG,也就是《九牧之野》。
我們要全面降低游戲的門檻,不走格子是降低上手門檻,商業(yè)化良心是降低付費門檻,讓游戲能兼容各種類型的玩家——不只是SLG,還有卡牌、MMO、傳奇、國戰(zhàn)等品類的玩家。
葡萄君:聽起來很美好,但真的能做到價格又便宜,品質又足夠好嗎?
易黎明:我們團隊在蘇州,這個城市大家的生活壓力都不算大,所以研發(fā)這邊有賺慢錢的底氣。從商業(yè)化上說,我們也不是買量的邏輯,而是做口碑,所以短期收益不是重點,而是要把用戶盤子做大,把游戲做長。
像那些有可能引起口碑分化的付費點,我們都刪了,比如說建筑加速,變相的資源售賣(屯田次數)。讓游戲自己的玩家在認可游戲后,能主動幫去做傳播。
額外屯田次數(策令)被移植到活躍玩法中
葡萄君:很多人喜歡走格子是因為即時行軍玩起來太肝了。
易黎明:我們的綜合肝度可能是深度體驗型SLG最低的。玩家們每天能獲取的資源都比較接近;同時去提高玩家的資源消耗速度——同樣的資源,我們游戲可以5隊齊上,別的游戲可能只夠玩2隊,那我們的資源消耗就會更快,玩家的肝度和在線時間也會因此大幅下降。
雖然即時行軍需要玩家在線即時操作,但給他的反饋也是更好的。我們要做的就是提高游戲的有效在線時長,濃縮體驗,不要耽誤玩家太多時間。
02
可以讓我吹一輩子牛逼
葡萄君:如果拋開“即時行軍+抽卡便宜”這個組合賣點,游戲玩法最差異化的地方在哪?
易黎明:是即時戰(zhàn)斗演算下的多隊協(xié)同。
大部分傳統(tǒng)SLG的戰(zhàn)斗是雙方1v1結算,如果有多個部隊,也是兩兩捉對1v1結算;但《九牧之野》的戰(zhàn)斗是即時演算,玩家可以讓多個部隊同時集火一個敵人,也可以讓不同功能的隊伍(盾、奶等)協(xié)同作戰(zhàn)放大收益。
SLG兵種通常只有克制關系和數值區(qū)別,比如槍兵克騎兵,弓兵傷害高、防御低;但我們的特殊兵種可以在玩家的操作下發(fā)揮出更多特性,例如虎豹騎可以通過“鎖定敵人”提高移速,紅綾軍可以利用“進出樹林”提高輸出。
《九牧之野》S1的特殊兵種
同時這個設計也可以改善我剛剛提到的大R體驗問題。因為同樣一個隊伍陣容,滿紅隊打白板隊,大概只能打三隊。
這樣大R不會因為太肝而去找代控,進而影響留存;也不用擔心大R沒有體驗,因為允許多隊集火,也會放大他的陣容優(yōu)勢。他也不再需要反復去操控一兩個優(yōu)勢隊伍,玩起來會輕松很多。
最后中小R也能因此在戰(zhàn)場上發(fā)揮更大作用——群毆是真的有用,而不是一隊隊送。
葡萄君:感覺你的SLG玩家經歷提供了很多幫助。
易黎明:是的,我就是自己玩的時候不爽,然后做了很多針對性的優(yōu)化。
比如說我在當管理或者盟主的時候,就發(fā)現很多SLG都沒把指揮系統(tǒng)做好,玩起來非常累。我們盟的指揮換了一任又一任。
但指揮又對SLG的用戶生態(tài)來說特別重要,會影響到很多人的游戲體驗。更不用說即時戰(zhàn)斗的SLG,還放大了指揮的重要性。
所以我們花了很多精力去做指揮系統(tǒng),去吃雞游戲里找了不少靈感——做標識、做路線。
有些人只能看文字,不能聽語音,我們就做了語音一鍵轉換文字、彈幕等功能。
《九牧之野》的指揮功能
葡萄君:聽說你們測試每次都超出預期?
宗亞琴:我們上次測試其實比較災難,不是說數據差,而是體驗不夠好,美術品質不夠,服務器技術也不太行,人一多,打起來就特別卡,這對于即時戰(zhàn)斗來說很致命。雖然核心玩家的數據表現不錯,但是我們收到了非常多的吐槽,相比于數據我們更看重這些真實的玩家反饋,后面很長一段時間我們也是主要在優(yōu)化這些“硬傷”。
《九牧之野》首測玩家反饋
易黎明:上次測試對我的反饋超級正向,給了我極大的信心。
因為在剛剛說的美術、技術這些這么糟糕的情況下,竟然數據還這么好,這說明最重要的核心玩法設計玩家是認的,美術和服務器技術,都是后續(xù)堆資源可以解決的問題。
上次測試時,我們團隊大概有40多人,測完以后,我看到了游戲很多設計目的,基本上都踩中了玩家的訴求,所以就趕緊擴充團隊,現在我們已經有100多人了。
我們重構了服務器,全面重做了所有的美術資產——角色立繪、沙盤場景。
《九牧之野》美術調優(yōu)進度
而且我們希望前幾個賽季版本能有穩(wěn)定的質量,這也需要提前量,所以在一部分人持續(xù)優(yōu)化版本的同時,需要更多人去做新的賽季版本。
葡萄君:說到競品,你們怎么看現在SLG的價格戰(zhàn)?
宗亞琴:降價這個事情看上去是大勢所趨不得不降,但實際上這是跟我們的設計思路閉環(huán)的,我們希望玩家更低成本就能湊齊初始陣容,更低成本就能解鎖全圖鑒,才能更多玩家體驗到多隊協(xié)同的樂趣,這樣戰(zhàn)場的豐富性大大提升,戰(zhàn)斗樂趣也會大大提升。所以我們必然需要降低玩家付費門檻。
所以我們除了降價之外,抽卡體驗上也做了優(yōu)化,比如說前200抽不重復,這也是為了幫助玩家在前期更快獲得多個能打的隊伍。
葡萄君:這會不會給后續(xù)營收帶來一定壓力?
宗亞琴:項目的前期壓力肯定會有,但我們對這款游戲的預期本來也不是指望一開始就大賺特賺,還是希望做長線生意,通過長期高質量的版本和長線穩(wěn)定的生態(tài),希望真正喜歡的玩家能在這里玩的更久。
這需要一定的耐心。好在吉比特的營收壓力沒那么大,老板給了我們很多空間。
易黎明:對研發(fā)來說,已經過了生死存亡線,我們也不希望在這款游戲上賺快錢。
我反正沒有想過《九牧之野》能給我?guī)矶啻蟮呢敻簧系能S遷,我不能說完全沒有,但也就還好。
如果游戲成績不錯,對我來說更多的是成就感——我看到了一個設計機會,然后實現了它。這才是會讓我更興奮的一件事兒,可以讓我吹一輩子牛逼。
03
設計靈感是件很偶然的事
葡萄君:這是你第一次做SLG吧?
易黎明:是的,也是雷霆發(fā)行的第一款SLG,我們都是第一次。
葡萄君:雷霆為什么要發(fā)SLG?是公司的戰(zhàn)略規(guī)劃嗎?
丟丟醬:說實話,雷霆從來沒定過這種戰(zhàn)略。
我們不管是做研發(fā)立項還是運營發(fā)行,都強調興趣導向。像《一念逍遙》也不是公司定了個修仙賽道,而是因為老板和當時的主創(chuàng),基于興趣做了這款游戲。我們更相信制作人作為一個玩家,想要去做一個什么樣的游戲,這種心態(tài)作為的出發(fā)點。
說實話,剛開始看到《九牧之野》DEMO的時候,有些地方感覺挺挫的。但我們主要看中的是研發(fā)團隊的理念和決心,主創(chuàng)團隊對于要做一款什么樣的游戲想的非常清楚和透徹,尤其是制作人本人就是資深SLG玩家,他非常清楚自己做的這個SLG要滿足玩家哪些痛點,并且所有的設計邏輯都能閉環(huán)。
我們發(fā)行團隊剛好也有很多同學本來就是SLG資深玩家,很多還當過盟主,我們自己作為玩家對這款游戲的體感是很強烈的,我們相信這是一個有機會做成長線游戲的產品。
我們團隊也是比較擅長做基于垂類用戶興趣的產品的,也沉淀了一些長線運營經驗,評估了下自身能力覺得應該能匹配上這款產品。
易黎明:我當時想法特別簡單,就是在行業(yè)里找玩家口碑特別能打的一家。而因為行業(yè)里大多都是買量類型的發(fā)行公司,所以我們的實際選擇并不多。
雷霆和我們算是一拍即合,從一開始勾搭,到最后定下來,大概只用了兩三個月。
其實現在回頭看,那個DEMO品質真的太爛了,我都沒想到雷霆給錢這么大方,也很感謝他們。
葡萄君:很多團隊都不想依賴買量,因為不想給廣告平臺打工,但SLG又是個特別依賴買量的品類,你們打算怎么做?
宗亞琴:我們想法很樸素,就是自己作為核心玩家,去跟玩家共情。
SLG玩家天然有社交沉淀,所以我們很看重社交傳播,會先去打動盟主、主播等核心用戶,或者說KOL,KOC們。
對于這些玩家,不是說給錢讓他們去宣傳游戲就行,更重要的是要讓他們真心認可游戲。
這也是為什么我們會邀請他們來參加線下試玩懇談活動,就是希望項目能更早的去跟他們去做溝通。他們的真實反饋,比單純的測試數據更重要。
在整個發(fā)行策略上,我們不追求破圈,更在意玩家的體驗,所以我們會采用社區(qū)化的營銷,跟核心玩家做朋友,真誠、聽勸,高頻溝通,真實解決玩家痛點,是我們最重要的運營理念。
同時我們也會打造一個主播、KOL、KOC合作共贏的內容生態(tài),雖然只給錢不夠,但我們也期望他們作為創(chuàng)作者和傳播者能在九牧賺到錢。
易黎明:SLG圈子里的很多KOL,知名聯(lián)盟盟主我都很熟,有些早在我做《九牧之野》之前就認識了。有的盟主每隔一兩個月就會來項目組看看,他怕我把游戲做成他不想要的樣子,而我就想聽聽他能給玩法設計能帶來什么樣的靈感。
我非常喜歡跟玩家聊天,因為我怕游戲的設計方向,偏離他們的訴求,最后變成我在自嗨。
易黎明收到的玩家建議
葡萄君:那你如何判斷這些訴求的合理性?
易黎明:我會自己去體驗,會跟很多人去聊,判斷哪些訴求是共性,哪些是個性,這很考驗制作人的體感。所謂體感就是玄學,沒有標準答案,只能不斷通過實踐去校正。
宗亞琴:再加上SLG很看重生態(tài)和長線,很難像一般買量游戲那樣,可以通過短期測試數據,快速迭代,很多東西改了之后,短期內沒法看到效果。所以就特別需要一個有很強把控能力,而且還愿意聽勸的制作人。
葡萄君:如果這些訴求之間是沖突的呢?
易黎明:我從來沒想過要既要又要,肯定要做取舍。我們明確要更照顧大眾玩家的體驗,而不是個別核心玩家。
葡萄君:但你就是個大R,你不照顧老板體驗嗎?
易黎明:其實大眾玩家體驗變好,大R的體驗也會變好,因為服務器生態(tài)更好了。我作為大R玩家,最難受的就是朋友因為游戲太肝太氪不能一起玩,對手質量又參差不齊,對局不是碾壓就是躺平。我想要穩(wěn)定長期的社交體驗,高質量的隊友,高質量的對手,大家在一個好玩的游戲里較量。
其實我玩游戲很在意感情,比如我氪最多的那款,我一直沒換過盟,哪怕我在的那個盟不是最強的,我也從來沒想過要換盟,因為我知道可能我離開了這個盟就散了,相比起輸贏,我更在意這種兄弟情誼。現實已經很復雜了,我希望游戲里更簡單一些,大家一起玩的開心最重要。
宗亞琴:我們經常找大R聊天,他們反而更擔心游戲能不能留住中小R,雖然他們自己充錢最多,但他們也不希望服務器打得都沒人了,一點也沒意思。所以我們希望游戲能形成一個玩家之間互相需要的生態(tài)。
《九牧之野》的數值規(guī)劃
葡萄君:你現在怎么看SLG賽道的現狀?
易黎明:SLG現在太卷了。一個是玩法的差異化體驗也不好做。玩家既要有熟悉感,也要有新鮮感。你步子邁大了,創(chuàng)新多了,玩家不一定買賬,但小修小補又很難讓人滿意。
再一個是美術也卷,好的畫師都不是價格問題,而是工期產能,想要不僅要舍得花錢,還要有時間等。
另外發(fā)行的門檻也高,每個賽季每個服務器必須要有足夠的玩家數量,而且質量也要好,不能進去就是躺尸的,得是高活躍玩家。
宗亞琴:很宏觀的講,玩家一定是需求品質更高、更好玩的游戲,但是用戶需求是很細分的,即使有大趨勢,也有細分的具體需求。
比如從回合制到即時制的戰(zhàn)斗,在MMO游戲中也有這樣的演進,但這么多年過去,也并不是所有玩家都跑去玩即時制了,回合制MMO依然有很多很穩(wěn)定很常青的游戲。
回到SLG上面,即時制有沒有可能成為一個更主流玩家的選擇呢?我認為是有很大的機會的,但是當前,我們也不指望所有玩家都能喜歡上即時戰(zhàn)斗,肯定也有玩家就是喜歡回合制。
葡萄君:這幾年做下來,你感覺怎么樣?
易黎明:我做游戲很多年了,以前也成過一些游戲,第一款流水過千萬的傳奇手游是我做的,第一款月流水過億的傳奇手游也是我做的。但實際上中間很長一段我是沒有感覺的,我自己也是迷茫的。
我現在覺得制作人有時候找靈感,真是件很偶然的事情。像《九牧之野》的開始就很偶然,是朋友拉我去玩SLG,然后我又恰好發(fā)現了可以把它變好的解決方案。
甚至直到最后把問題解決后,我才發(fā)覺各個系統(tǒng)之間的耦合性,成了一個完美吻合的體驗閉環(huán)。坦白講,真的是極度巧合,在設計之初,我沒有想到能這樣。我非常珍惜這樣的巧合,也非常興奮。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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