轉生到了世界毀滅的幾天前,我決定用屬于自己的方式,生存下去。拿上手里僅有的20張大餅和幾壺水,辛勤的挖掘著礦石,采集著樹木,努力建造出了屬于自己的棲身之地。
雖然眼前的木屋看上去不太符合建筑美學,頗有畢加索筆下抽象派的遺風,但好歹能遮風避雨。裝上一扇象征性的門之后,我開始努力收集各種素材,添置了工作臺、熔爐、灶臺等一系列生產設備,生活蒸蒸日上。
不必過“餓了吃野果,渴了喝泉水”的原始人生活,現在的我不光吃喝不缺,手里的“家伙事”也是越來越好,從軟弱無力的弓箭,到眾生平等的噴子獵槍,再到射速極強的沖鋒槍,我的戰斗力越來越強。
就在我以為一切都好起來的時候,終究還是天塌了。等我一覺睡醒之后,發現家里被人洗劫一空,儲物箱都沒了,積攢已久的素材也沒了。要不是周圍還給我剩了幾塊墻壁,我還以為自己在荒郊野嶺睡的覺。
于是我徹底黑化,既然別人能來打家劫舍,那我也不做好人,拿上僅有的裝備,我要開始自己的“致富之路”了。
這一切都發生在《七日世界》中,就在不久前,游戲全新上線了禁區玩法,在搜打撤日益火爆的當下,讓本身的生存經營玩法,和搜打撤的樂趣相融合,開發出了一條全新的“搜打搶”賽道。
默默挖礦?不如直接搜成首富
禁區玩法的核心,依然是圍繞著“搜資源,打對手”的理念設計的。玩家們在選擇落地點之后,要快速積累資源,建立自己的領地,抵御對手的入侵,并順手襲擊對手。禁區里每隔一段時間,就會推進到下一個階段,解鎖更高的科技樹、刷新一定的規則。隨著收集位面碎片,可以喂養自己的“妮莎”用來戰斗,隨著戰斗升級,位面會逐漸破碎,最終迎來大家一起去世的happy ending。
在剛剛開局時,有建造生存經驗的我,準備做個勤勤懇懇的牛馬人。先是選了一處風水寶地安營扎寨,隨后拿起斧鎬對著各種礦石和樹木一頓敲,主打一個“廣積糧緩稱王”。然而在當了兩個小時后的黃金礦工,搭建起了原始的木屋后我發現,自己的思路全錯了。
搜要比自己搬磚,省力太多了。禁區里的爆率,出奇的高,讓搜到意外驚喜裝備的概率大幅上升。在不同難度的聚落里,藏著各式各樣的箱子,從武器到生活用品,小到一撮火藥,大到衣柜,統統可以在箱子里找到。
很難解釋,這么多的東西,是用什么魔法壓縮進垃圾桶里的
不同的聚落里,也有各種不同的敵人,禁區玩法下雙方都是50級起步,講究的就是一個“激情互秒”。看似平平無奇的小怪,一個平A,直接讓你破盾掉半血。當然,拿著扳手沖上去,三下掄死一個也是常規操作。
和寶箱一樣,這些小怪也是行走的保險柜,敲死幾個,就能收獲滿滿,哪怕科技樹沒點到的武器,也一樣能在小怪身上“搜到”。在地圖上,還會隨時刷新位面聚落,里面的位面寶箱中,藏著位面碎片等珍貴道具。
這樣意味著在游戲初期,主要的素材積累方式,是不斷刷怪開寶箱。一旦運氣爆棚,直接原地飛升。試想當大家還都在用弓箭,進行激情互射的時候,你從包里掏出一把噴子,是不是會讓對手感嘆時代變了。
同樣,搜尋物資,也能極大的提高生產速度。簡單舉個例子,游戲里的載具需要的燃油,依賴植物纖維和生皮。我像個原始獵人一樣,漫山遍野和鹿賽跑,一遍遍不厭其煩地掃蕩家門口的玉米和甜菜,最終也只能制作有限的燃油。可只是拆了幾件隨手撿來的衣服,產出的皮的數量,就足夠我薅好幾遍整個山頭的野鹿。
雖然不知道摩托車怎么靠玉米驅動,但我可以確認,搜東西的效率一定比自己做要快得多
更何況如果單純依靠采集材料制作的話,有些資源根本拿不到。禁區模式的地圖足夠大,且劃分了低中高資源區,像鎢礦這種后期建造資源,在低資源區根本沒有。游戲鼓勵探索,直接撿現成,不管是聚落箱子里的,還是路上的“野生快遞盒”,都讓搜索的樂趣不斷增加。
地圖太大需要載具,有了這能騎到80km/h,且什么都不消耗的自行車,誰還騎摩托車
打就完事了,不存在撤退這一選項
如果說“搜”是能讓你發家致富的捷徑,那“打”就是守護財富的重要一環。在禁區這個弱肉強食的劇本里,每個人都是移動的補給包,你不打劫別人,別人也會找上門來。“鄰居屯糧我屯槍,鄰居就是我糧倉”的理念,被完美印證。
不同于以往的搜打撤游戲,禁區里,撤退也并不安全,或許你背著剛剛摸到的一包好東西,小心翼翼回了家。結果轉頭被對手一鍋端,成了自動進貨員。游戲的機制,決定了打架,成為發展的必要環節。
在其他搜打撤游戲,戰斗雙方的實力,往往取決于你帶入局內的裝備。而在禁區里,隨著時間推進,模因系統會不斷解鎖,戰斗的方式與激烈程度也會不斷升級。所謂的模因系統,可以理解為科技樹,消耗地圖中搜集到的特定資源,可以不斷解鎖更高等級的內容,包括建筑、設備、武器等等。
最初,大家只是手持弓箭,來一波原始人般的激情對射。但隨著進度不斷推進,熱武器開始占據舞臺,戰斗爽感會進一步升級。長槍短炮都是小兒科,如果有人喂養出了“妮莎”,對于其他對手的家園將是毀滅性打擊。
你可以把妮莎理解成終極武器,在它面前,堅硬的合金墻也會脆的和紙一樣
同樣,圍繞著家園的攻防戰也相當有意思。可以利用解鎖的道具,把家里布置成真正的堡壘。可以大興土木,修建一個曲折的迷宮,大到讓對手想掠奪你家,先玩五分鐘解謎。也可以把攝像頭、步槍守衛放滿整個屋子,只要有人入侵,定叫他有去無回。
我曾利用心理學和出色的釣魚經驗,在家園里制造了一個自動誘捕裝置。在正門顯眼的位置,放置了一個守衛,隨后在門側面的視角盲區,放置了另一個守衛,正面的守衛自然是“假寐的前狼”,盲區守衛才是真正的殺招。在干掉了一個來摸家的倒霉蛋后,我直接把炮臺更換了位置,同時直接把門拆了,整個房子變成了巨大的“盲盒”,拆掉的墻面背后,可能藏著各種驚喜。
相對于網上各路大佬的精心設計,我這只能算是簡單的誘捕器。設計陷阱這一領域,可謂是人才輩出,個個都是宮崎英高,讓你在中了陷阱之后由衷的感嘆:要說“害人”,個頂個的都是真正的行家。
禁區中,異常物的設計,也直接改變了戰斗的思路。這些異常物功能各異,有些能瞬間給你補甲,有些可以讓射出去的子彈雙倍,有些能造成大范圍AOE傷害,你甚至可以召喚一個黑洞出來,吸住敵人和射過來的子彈。
不同的異常物,對應著不同的打法,有些適合針對玩家,有些則是刷怪利器,極大的豐富了整個戰斗環節的體驗。雙方遭遇時,不再是簡單的無腦對槍,有時候一個異常物,足夠改變勝負。
當然,為了避免高強度偷家與反偷家,給大家留一些喘息的時間,每天深夜至凌晨,家園領地將開啟100%減傷,降低玩家們的肝度。
可以說在打這一環,禁區開發到了極致,從前期的野性互搏,到后期的科技大戰,每個階段都在刺激玩家們的腎上腺素分泌。大多數服務器,基本都是從頭到尾在打架,個個都是沉迷戰斗爽的狂戰士。
禁區大舞臺 有活你就來
眾所周知,在資源搶奪型游戲里,自己慢慢收集資源,永遠不如直接搶別人收集的效率高。什么你的我的,誰的槍法好,這資源就是誰的。
你看遠處這個正在努力挖礦,一點點辛苦建造家園的老實人,只要我在背地里來上幾槍,他辛苦攢下的素材和家園里的東西,就都是我的了。
當然,也有可能是我看他收集資源太辛苦,貼心的送上一份大禮包。
禁區并沒有設置任何規則,處于一種“原生態”的生存環境。任何人都可以單打獨斗,成為孤狼般的戰士,也可以拉幫結派,聯合縱橫,發展出自己的組織。甚至作為對手的兩個人,可以做一筆生意,換取各自需要的素材。就像真正的末世生存一樣,每個人都有屬于自己的“劇本”。
在整個體驗期間,左下角的世界聊天就像是個八卦故事大賽。有利用三寸不爛之舌,成功綁定大佬的,有組織有生力量,浩浩蕩蕩招搖過市霸服的,還有前期情同手足,反手背刺,來世界公屏評理的。
甚至還有一群“竊格瓦拉”在瘋狂偷車,不上鎖就等著丟吧
和其他同類游戲不同,《七日世界》禁區中的玩家們,不再把所有的注意力全部集中在對抗上,社交也成為了游戲不得不品的一環。且不說戰斗爽,哪怕是單純是看會樂子人,那也是相當快樂。
就像很多SLG一樣,禁區構建了一個足夠大的舞臺,玩家們就是這一出出好戲的導演,哪怕核心的搜打搶機制不變,每次游戲時的體驗,也是截然不同的。在這里,你會見證人性的“險惡”,會找到純真的友誼,至于上演怎樣的戲碼,全看你要如何“演繹”。
每一次開服都充滿未知,源源不斷的新鮮感總是讓你想去一探究竟,看看這次又會碰上怎樣的奇葩對手,衍生出多么有趣的故事。
結語:
更多的社交元素,更多元化的搜打搶體驗,《七日世界》的禁區模式,構筑出了一套趣味十足的玩法閉環。考驗人性,復雜的生存環境,逐漸升級的爽快戰斗,都讓其擁有了獨特的游戲體驗。
如果你喜歡與人斗其樂無窮,想在無規則的世界,體驗探索的快樂,生存與戰斗的緊張感,或許《七日世界》的PVP劇本《禁區》,會是一個相當不錯的選擇。
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