外媒GameRant發(fā)布文章,銳評(píng)《龍騰世紀(jì)》系列的未來(lái)發(fā)展方向。隨著《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》口碑兩極分化,BioWare正面臨系列未來(lái)發(fā)展的關(guān)鍵抉擇:是延續(xù)《龍騰世紀(jì):審判》的開(kāi)放世界路線,還是回歸經(jīng)典線性敘事?
《龍騰世紀(jì)》系列始終欠玩家一個(gè)真正意義上的奇幻開(kāi)放世界。《上古卷軸》系列早已證明,高度自由的探索體驗(yàn)與深邃的龍騰世界觀本該是天作之合。盡管《龍騰3》嘗試了半開(kāi)放設(shè)計(jì),但其公式化的清據(jù)點(diǎn)玩法與空洞的野外場(chǎng)景,更像是一次畏手畏腳的試探。失敗根源并非開(kāi)放世界與龍騰世紀(jì)水土不服,而是BioWare未能真正理解沙盒設(shè)計(jì)的精髓。
若能打造如《上古卷軸5》般鮮活的泰達(dá)斯大陸——NPC擁有自主作息,洞穴藏著史詩(shī)級(jí)秘密,每座山峰都可真實(shí)攀登——將徹底釋放系列潛力。試想扮演古代紀(jì)元的先驅(qū)者人類,探索對(duì)玩家與角色都完全陌生的神秘大陸,見(jiàn)證城市從無(wú)到有的演變(類似《龍騰世紀(jì)2》的時(shí)間跨度敘事),甚至引入生存機(jī)制增強(qiáng)沉浸感,這或許才是粉絲期待的次世代龍騰體驗(yàn)。
但開(kāi)放世界絕非唯一解。《戰(zhàn)神》《最后生還者》等線性杰作證明,精心編排的敘事節(jié)奏與電影化運(yùn)鏡同樣能造就經(jīng)典。《龍騰4》雖因角色塑造引發(fā)爭(zhēng)議,但其層次分明的關(guān)卡設(shè)計(jì)與濃郁的氛圍營(yíng)造卻廣受好評(píng),尤其對(duì)精靈歷史、索拉斯陰謀等系列謎題的深度挖掘,足以讓老粉熱淚盈眶。
《龍騰3》最受詬病的正是其"偽MMO式"開(kāi)放設(shè)計(jì)——缺乏互動(dòng)的空曠地圖與重復(fù)的采集任務(wù),反襯出瓦里克城等中心區(qū)域的精彩。若當(dāng)年采用全線性架構(gòu),或許評(píng)價(jià)會(huì)截然不同。當(dāng)BioWare想要打造如互動(dòng)電影般的劇情體驗(yàn)時(shí),線性設(shè)計(jì)顯然比開(kāi)放世界更能聚焦敘事沖擊力。
問(wèn)題的本質(zhì)不在于開(kāi)放或線性孰優(yōu)孰劣,而在于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是否想清楚:玩家究竟想在龍騰世紀(jì)中獲得什么?是自由探索的驚喜感,還是史詩(shī)敘事的沉浸感?《龍騰4》的教訓(xùn)表明,試圖兩頭討好的妥協(xié)方案往往適得其反。
BioWare需要做出大膽抉擇——要么全力構(gòu)建真正鮮活的泰達(dá)斯沙盒,用革命性的動(dòng)態(tài)世界證明"龍騰版天際"的可行性;要么回歸《龍騰1》的緊湊敘事,用精妙的劇本與角色塑造再創(chuàng)BioWare式RPG巔峰。這個(gè)抉擇將決定這個(gè)擁有15年歷史的經(jīng)典IP,究竟會(huì)成為奇幻開(kāi)放世界的新標(biāo)桿,還是敘事驅(qū)動(dòng)RPG的最后堅(jiān)守者。
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