圖/小羅
5月23日,發行商Wise Games在Steam上架了《推幣勇者》。這是一款融合了推幣機玩法的半放置類RPG,還結合了當下火熱的掛機元素,定價42元,首發折扣價35.7元。
《推幣勇者》的玩法核心圍繞這臺推幣機展開
觀察最近發售的獨立游戲可以發現,將不同類型的游戲風格融合在一起、做成一款新游戲,這種做法已經逐漸成為趨勢。“縫合”也不再是純粹的貶義詞,如果縫得好,照樣能收獲玩家一片叫好。畢竟游戲已經發展了這么多年,顛覆式的創新已經不太多。
《推幣勇者》把玩法核心放在“推幣機”這種游藝設施上,的確是個不錯的點子,畢竟,誰還沒推過幾個幣呢?不過,縱使融合了如此之多當下火熱的游戲玩法,我在體驗這款游戲的時候,也總會覺得缺點什么——沒真的推幣機“那味兒”。
這是種模糊的感覺,我一下子也說不清楚差在哪,但能肯定的是,賽博推幣機喚醒了我以前玩實體機器的感受,但它又沒能完全滿足這份感受,這背后一定有更復雜的迷因——打個不恰當的比喻,就好比玩籃球游戲,在游戲里戰斧劈扣,現實中空籃不進,這種反差感讓人清晰地體驗到“游戲只是游戲”。關掉游戲后,我甚至下意識地搜索附近的街機廳。
玩法更多樣的電子推幣機,能替代我們小時候在游戲廳玩到的那些實體機器嗎?
推幣機的歷史可以追溯到上個世紀初,美國發明家John H. Winn設計了首臺真正意義上的推幣機Penny Falls,機器主體為木質結構,利用杠桿和齒輪推動硬幣從平臺滑落,玩家需手動操作側邊杠桿釋放硬幣。20世紀60年代,商用推幣機在英國流行起來。早期的Penny Falls功能簡單,尚未實現自動化,但奠定了“硬幣堆疊-推動-掉落”的核心玩法。從最早簡單的機械裝置,到后來在日本等地發展出各種復雜玩法,實體推幣機一直是街機廳、游樂場里的常客。
現在,電子推幣機也很多,手機上隨便搜搜就有一大堆App、小程序,電腦上也有同類產品。當然,必須強調,我說的是那些合法合規、僅供休閑娛樂的電子游戲。涉及違法灰產的東西,必須被打擊取締。電子推幣機最大的好處就是方便,隨時隨地都能點開玩,不受場地限制。而且,電子化讓玩法創新變得更容易,像《推幣勇者》就融入了角色扮演、戰斗等玩法。
但是,電子推幣機和實體推幣機之間有根本的差異。電子推幣機用算法和物理引擎模擬硬幣的物理碰撞,包括模擬的概率,重復游玩時都給人一種“偽隨機”的體驗——因為你很清楚,這都是處理器生成的數據。
推幣機內搖搖欲墜的代幣小山丘
而實體推幣機的機械隨機性來源于代幣磨損、空氣、碰撞、重量等不可控因素,你能看到真實的金屬硬幣在機械結構里滾動、堆疊、掉落。至少在現階段,這種物理反饋的細節是難以完美復制的。我從另一個角度猜測,實體推幣機給這個世界帶來的熵值也一定比電子推幣機更高……
那種親手投下硬幣,聽著硬幣碰撞的聲音,看著成堆的硬幣在邊緣搖搖欲墜,期待著“嘩啦”一聲大獎掉落的整個過程;緊張到手心冒汗,汗水與鐵接觸,代幣氧化后殘留的臭氧似的味道……它們調動的是視覺、聽覺甚至觸覺。這種多感官的刺激,是屏幕上的動畫和音效無法完整替代的。
細節的體驗之外,環境也是電子推幣機無法取代實體推幣機的重要原因。實體推幣機通常放置在游樂場、游戲廳之類的公共空間,大家橫坐一排,有輸有贏,這種現場的社交氛圍和緊張感,也是一個人玩電子推幣機感受不到的。而且,在實體推幣機前,玩家會根據自己手里的硬幣數量判斷機器的狀態,仔細觀察一排機器,再認定其中一臺可以“撿漏”,其中的“博弈感”比面對一串代碼要直接和投入得多。
游戲的獎勵機制也不同。如今,合規的實體推幣機都不再直接掉落硬幣,而是吐出兌獎用的彩票。但即使是彩票,拿在手里的感覺,加上離場時兌換的小禮品,這種物質上的“獲得感”也是電子推幣機里增加的數字無法完全比擬的。更何況,游戲廳本身也賦予了玩家回憶的濾鏡——誰會不喜歡曾經為自己制造過歡樂的地方呢?
當然,我所說的這些并不是為了否定電子游戲,更多的是追憶那些從實體游藝設備里獲得快樂的日子。歸根結底,它們不是誰取代誰的關系,而是滿足不同需求的娛樂方式罷了,就像《小丑牌》與實體撲克,沒人會把它們視為競爭對手。
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