6月5日至7日,《界外狂潮》首屆國際邀請賽將于杭州電競中心舉辦。
值得關注的是,本次賽事采取了線下觀賽門票免費的策略,觀賽資格需經官方篩選后發放。在當前《界外狂潮》運營熱度面臨挑戰的背景下,此舉被業界解讀為《界外狂潮》官方鞏固現有核心玩家社群、同時尋求新流量注入的舉措。
今年一季度,網易財報呈現出穩健增長態勢,整體表現向好。然而,這一積極勢頭與其旗下自研戰術射擊新作《界外狂潮》的市場表現形成鮮明對比。在經歷上線初期的短暫“爆火”后,游戲流量迅速回落,日均在線人數陷入持續低迷,長線運營面臨挑戰。
據報道,上線僅四天,網易英雄射擊新游《界外狂潮》的Steam同時在線人數來到11.3萬,營收闖進Steam全球暢銷榜Top 6。
留存率是衡量一款重度游戲長線生命力的最直觀尺子。Steam DB數據顯示,《界外狂潮》在線人數自3月9日到達頂峰后持續下滑,截至5月26日,游戲在線人數降至7913人,這款被寄予厚望的國產FPS新貴也在一片叫好聲中陷入爭議,相關視頻評論區充斥著對定位迷惑、游戲平衡的吐槽。
僅靠高完成度的美術表現與創新交互,真的無法承載一款重運營產品的中長期生命力嗎?答案當然是否定的,關鍵在于內容深度、版本迭代節奏、社群生態三個層面不能有短板。
而《界外狂潮》的運營團隊目前在“內容—玩法—社群”三角模型的耦合上確實是存在一定的不足,比如"卡牌+射擊"的新玩法雖被反復提及,但缺乏足夠的優質內容來持續輸血;玩家社群中雖有KOL和核心玩家在視頻區傳播,卻沒能及時銜接UGC與官方聯動的社交玩法,使得核心圈層與普通玩家在平臺互動與二次傳播中止步于“看視頻”“刷攻略”。
去年12月,《漫威爭鋒》和《七日世界》兩款射擊類游戲相繼推出,與《界外狂潮》一起組成了網易在射擊領域的戰略矩陣,網易希望通過此矩陣來挑戰騰訊在這一領域的市場主導地位。
但《界外狂潮》的潮落印證了精品化并不等于長線產品力,如今,國內戰術FPS市場由《CS2》《無畏契約》等寡頭把守,真正的“網易版怪獵”,仍待更深層次的戰略和執行。
新規定后的游戲市場,玩家對新作的耐心是有限的,如何解決內容供給、運營策略以及用戶社群構建上的結構性短板,無疑將是"網易FPS們"在面對高美術標準與精致玩法下,平衡“內容深度”與“玩家粘性”的重大課題。
01、玩法創新與體驗調校的平衡挑戰
低門檻的玩法設計、合理的付費模型疊加亮點創新,是競技游戲尋求市場突破的常見路徑。
《界外狂潮》在前兩項基礎上,以“卡牌+射擊”融合機制作為差異化核心,但其公測后的市場表現未達行業預期,問題可能源于創新系統與射擊體驗的調校效率。
游戲通過150余張戰術卡牌構建動態策略層,允許玩家在對局中實時調整卡組、部署機關或升級卡牌屬性。這一設計理論上提升了操作上限和戰局變數,而混合媒體美術風格(高飽和霓虹色調、機甲元素與賽博朋克場景)也與主流FPS的寫實路線形成鮮明區隔。
卡牌機制初期確實提供了新穎體驗,但隨著玩家對卡牌效果及組合策略的熟悉,其循環設計顯現出與傳統MMO養成邏輯的關聯性:角色解鎖、卡牌收集與材料驅動的升級系統,形成了隱性成長曲線。
這種設計雖延長了內容消耗周期,但與強調即時對抗公平性的射擊傳統形成錯位,部分玩家將PVE合作模式視為“材料副本”的反饋即源于此。
卡牌強度差異天然存在,排位賽的Ban/Pick機制雖然通過限制對手卡牌削弱隨機性,但實戰中角色本體強度(如槍械操控、技能效用)對勝負的影響權重仍高于卡牌組合。玩家社區反饋顯示,團隊競技與感染爆發模式因更寬松的規則,使“高移速+卡牌”策略獲得更高認可度。
因此開發團隊最新版本新增70余張碎片卡,并針對性調整各模式下的卡牌效果與地圖平衡。例如在感染爆發模式中,為幸存者與感染者陣營設置獨立卡牌欄位,響應了玩家對策略深化的需求。
這種持續的內容更新與機制調校,說明團隊對玩法融合的長期投入還是挺重視的。但從行業視角看,射擊游戲的體驗平衡需依賴彈道、移速、TTK(擊殺時間)、地圖結構等多維度參數的協同優化,一般來說單一要素的調整難以解決整體體驗的協調性問題。
可以看到《界外狂潮》試圖通過 "卡牌博弈 + 高機動性" 填補傳統 FPS 的策略空白,同時以減弱的機動性設定吸引《APEX》《COD》玩家。但公測階段的移速調整引發體驗割裂,測試期較高的移速雖符合部分玩家操作習慣,卻導致爆破模式防守方反制空間不足;后續的分階段調速策略未能有效帶動在線數據回升。
這種調整窘境也說明射擊游戲核心體驗調校的復雜程度,既要滿足不同用戶群體的操作慣性,又需維持戰術體系的攻防平衡。射擊體驗的成立需彈道、TTK、地圖結構與卡牌系統的協同優化,單一參數調整難以根治系統級失衡。
《新立場》認為,《界外狂潮》作為一款主打融合體驗的產品,仍需在以下方向深化探索:一是建立更精細化的數值模型,平衡卡牌策略與射擊操作的權重;二是通過持續的版本迭代,構建獨立于傳統 MMO 的成長敘事;三是加強多平臺協同優化,尤其是主機版本的操作適配。
從長遠看,這種玩法融合的嘗試還是為射擊游戲品類突破提供了不錯的參考,其發展路徑值得進一步關注。
02、社區+運營塑造長線生命
內容持續供給與用戶粘性維系已成為當代在線游戲的核心課題,重度玩家社群普遍將穩定更新的地圖、模式與限時活動視為留存關鍵。
《界外狂潮》在公測初期的內容更新節奏未能充分滿足這一需求,首月僅推出一次大型主題活動,后續版本迭代間隔較長,客觀上導致部分玩家因體驗重復性而流失,社區反饋中亦可見對更新頻率的關切。
而社交功能的完善度同樣影響著用戶生態的活力,相較于《明日方舟》《原神》等成功構建玩家創作與分享生態的產品,《界外狂潮》在公會對抗、PVP排行榜等玩法的落地時效上存在延遲,客觀上限制了玩家社群的深度互動與自傳播潛力,影響了用戶群體的整體凝聚力。
另一方面,《界外狂潮》在網易射擊產品矩陣中的定位使其更直接地面對成熟品類的競爭格局。
其核心玩法植根于經典的CS式爆破模式,天然與《CS2》《無畏契約》等占據頭部市場的產品形成品類重疊。為尋求差異化突圍,游戲在早期大膽采用了“卡牌+射擊”的融合創新,成功吸引了市場關注。然而,在騰訊憑借其涵蓋資本、研發、渠道、流量的綜合優勢,長期主導國內射擊游戲市場并不斷推出《和平精英》《三角洲行動》等現象級產品的背景下,單憑初期的創新概念難以持久撬動用戶心智。
所以想要提升用戶留存與拓展影響力,電競賽事體系的構建顯得至關重要。艾媒咨詢指出,多樣化的賽事不僅能穩固核心玩家,還能吸引非傳統競技用戶;騰訊電競發布的研究報告也能證明了這一點:2020 年疫情期間,有7%的用戶首次觀看電競賽事,預計新增2600萬電競用戶,并有78%的新用戶對電競產生興趣。
截至目前,騰訊已建立起覆蓋“玩—看—賽—學—購”全環節的電競生態閉環,依托頂級聯賽(LPL、KPL、PEL)、直播平臺、技術支撐及教育體系,形成了成熟的運營范式。與此同時,Fortune Business Insights預測全球電競市場規模將以20.7%的復合年增長率,從2024年的20.6億美元增至2032年的92.9億美元。
對于網易而言,《界外狂潮》無疑是爭奪FPS核心用戶的重要載體。近期游戲宣布舉辦國際友誼賽,邀請玉麒麟、TENZ等國際知名主播與選手參與,設立七大賽區爭奪線下總決賽資格。
盡管15萬美元的獎池規模相對有限,但仍可視為網易在全球化電競賽事布局上的初步探索,然而,相比《CS》《無畏契約》等依托多年積累形成的成熟賽事體系與龐大觀眾基礎,《界外狂潮》的電競化進程仍處于早期階段,只能算是驗證其全球協調與執行能力。
尤其對于《界外狂潮》和《漫威爭鋒》這類海外用戶占比較高的產品,構建一個真正覆蓋全球、運營高效且具有吸引力的賽事體系,其復雜性與資源投入遠超網易過往如《荒野行動》在日本市場的區域化運營經驗,對網易而言,無疑是一項顯著的長期挑戰。
好消息是,隨著《漫威爭鋒》第二賽季登頂 Steam 全球暢銷榜,網易在射擊賽道的全球化布局已初具規模,《界外狂潮》能否在后續版本迭代中完善運營體系,將成為其從 “現象級新品” 向 “長線爆款” 跨越的關鍵。
03、寫在最后
如今的游戲市場,超頭IP、長青游戲、運營策略、全球化能力等無疑是勝出的必選項。界外狂潮的“高開低走”也在提醒整個游戲行業:即便是在“精品化”的大趨勢下,留存與長線運營仍然是游戲廠商需要面對的最大挑戰。在內容創意和美術標準逐步趨同的情況下,如何在游戲的可持續性和玩家的長期參與上實現突破,將是游戲成功的關鍵。
面對手游市場增長放緩、PC為代表的多端競爭白熱化的行業變局,海量游戲供給與玩家耐心消退的疊加效應,正不斷擠壓《界外狂潮》的突圍窗口。此外,據報道,在網易內部的游戲評審會上,網易創始人丁磊反復強調如果達不到年營收50億的目標且能長盛不衰就不要立項。
但值得肯定的是,《界外狂潮》證明了國產游戲制作已具備挑戰全球市場的技術實力與創意膽識。其光追畫質與高幀率優化樹立了次世代工業標準,主機端多平臺適配可圈可點;而“卡牌重構規則”的腦洞大開,也確實在射擊品類的紅海中撕開一道創新裂口。
在未來兩到三個月內,如果制作團隊能從機制層面切實修正游戲平衡,《界外狂潮》憑借賽事導流與精細化運營迎來流量回暖還是大有可能。
*題圖及文中配圖來源于網絡。
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