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“超級上海”保衛戰,歐洲人在游戲里都贏不了

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文 | 丁毅超

在游戲圈中,一場圍繞“保衛超級上海,擊敗光能魷魚”的虛擬戰爭正如火如荼地進行著。然而,這場戰爭的走向卻出人意料地引發了玩家與游戲廠商之間關于敘事權的激烈博弈,更折射出歐洲在地緣政治舞臺上的尷尬處境。《絕地潛兵 2》這款由瑞典Arrowhead工作室傾力打造的游戲,本應是一場單純的虛擬冒險,卻在不經意間成為現實世界權力格局與意識形態沖突的映射。


游戲以“管理式民主”為核心敘事,玩家化身星際精英“絕地潛兵”,在銀河系戰場對抗蟲族光能族與機械軍團,通過跨國協作完成從蟲巢爆破到平民撤離的多樣化任務。玩家推動劇情是這款游戲的關鍵賣點之一。通過 “銀河戰爭” 系統,全球玩家的行動被緊密串聯,不同星球的任務成果實時影響戰區局勢,進而改變劇情的最終走向。這種設計模糊了單人體驗與集體敘事的界限,催生了跨時區協作的 “全球指揮網絡”,使玩家的代入感和參與感達到了前所未有的高度。

然而,就在 2025年5月20日,《絕地潛兵 2》上線的新版本 “民主之心” 中,一場意外打破了游戲原本預設的敘事節奏。該版本以“光能者入侵超級地球七座城市”為核心劇情,玩家需協同防守。這七座城市分別為榮都(超級斯德哥爾摩)、仰齊浜(超級上海)、棒約克(超級紐約)、馨家泊(超級新加坡)、鷹都(超級耶路撒冷)、緬城(超級布宜諾斯艾利斯)、行政總部02(超級布魯塞爾)。


按照Arrowhead的構想,這場戰役應當以“階梯式淪陷”的劇本展開,在各個超級城市快速失守后,全球玩家集結在榮都(超級斯德哥爾摩)進行最終保衛戰,實現終極逆轉。但現實卻與預設背道而馳,超級上海在玩家的頑強堅守下屹立不倒,解放度被卡死在99.9783%,仿佛在嘲諷玩家的“無能為力”與廠商的敘事霸權。

這場意外不僅引發玩家對Arrowhead修改游戲腳本的質疑,更讓玩家意識到自己在游戲中的行為和選擇始終受到算法的控制。玩家與廠商之間看似穩固的合謀關系瞬間瓦解,一場關于虛擬世界中自由與控制的反抗悄然興起。這不僅是一場游戲內的劇情沖突,更是玩家對算法政治的集體反抗,對歐洲地緣政治衰弱的隱喻,也在虛擬戰場上悄然上演。

玩家驅動劇情的困境

玩家驅動劇情一直是一個非常理想主義的想法。問題是,游戲始終是程序擬造的虛假世界,它只能盡可能滿足玩家自由驅動劇情的幻覺。無論是在《奇異人生》這樣的電影式交互游戲中,還是在《博德之門》這樣的CRPG中,看似豐富的選擇只是編劇絞盡腦汁盡可能填滿不同選擇支線的結果。這種本質上依舊線性的劇情以“偽開放”的方式為玩家提供了劇情代入感。

這種精細打磨的手工感是時下RPG玩家最看重的要素之一。通過這種方式,《天國拯救2》在一個開放世界中為玩家引入“有意義的”時間流動性。(絕不是育碧罐頭那種簡單的季節更替)每一個主要NPC都盡可能地擁有自己的行為軌跡和相互交叉事件鏈。玩家不再簡單受制于任務的先后順序和時間,使得其劇情體驗更為符合自然的邏輯展開。精細化的打磨同時意味成本和工期的大幅提升。游戲廠商必須在沉浸感體驗和成本控制上做出平衡。育碧的公式化開放世界是成本控制的典范,但背離大多數玩家的真實需求是其自取滅亡的表現。

《絕地潛兵2》的劇情驅動更巧妙一些。作為一款非RPG游戲,或者說,作為一款多人合作射擊刷刷刷游戲,它本身就是弱劇情交互的。這才是Arrowhead有底氣宣稱自己要做“玩家驅動劇情”的原因,它只需要設計出大概的故事框架,并且根據玩家的實時反饋挑選出自己的幾種預設結果。

甚至通過“銀河戰爭”系統,劇情結果可以變得高度可控和程式化,即只需要設計失敗和勝利兩種大劇情就足夠了。嚴格而言,《絕地潛兵2》的這套玩法并不如他們所吹噓得具有創新性,這與已經運營多年的EVE online(星戰前夜)享有同一套邏輯內核。EVE也因為其獨特的模式成為了一款對新手相當不友好的游戲。

然而與單機游戲不同的是,《絕地潛兵2》作為一款多人在線運營游戲,Arrowhead又不允許將劇情真正交由玩家控制。這不僅是風險承擔的問題,更是運營游戲對規劃的強制需求。運營必須盡可能以Arrowhead預先設計好的劇情大綱作為預期,控制整個游戲的節奏、版本更新和通行證的投入。一旦劇情失控,運營可能無法有效控制事態,導致流水大幅波動。

所以Arrowhead設計的“銀河戰爭”系統看似賦予玩家改變戰局的能力,實則通過算法預設了大部分的劇情節點——從城市淪陷的時間差到最終決戰的觸發條件,都暗藏著開發者的“敘事霸權”。


這種矛盾在“民主之心”版本集中爆發。Arrowhead預設的“階梯式淪陷”劇本,遵循的是線性敘事的工業邏輯,試圖將全球玩家納入標準化的情感節奏(從潰敗到逆轉的情緒拋物線)。不得不說,這是一種在其他游戲中非常成熟的劇情設計。但由于超級上海的失控,Arrowhead一直精心營造的“玩家驅動敘事”假象轟然倒塌。

在超級紐約淪陷之后,中美玩家頂著前所未有的7.8%侵攻度將超級上海的解放度反推到99.9783%。但按照Arrowhead的劇情預設,必須在榮都保衛戰勝利后才能100%解放。玩家在這一刻突然從自由選擇的幻夢中蘇醒過來,原來自己依舊只是開發者的玩偶罷了。



玩家的反抗

在《絕地潛兵2》中,玩家與廠商之間的關系,本質上是一種極具諷刺意味的合謀。這種合謀關系,如同一種微妙的契約,玩家心甘情愿地接受虛假設定,投入大量時間與精力,在自我欺騙中獲得情感滿足,而廠商則憑借精心構建的虛擬目標,巧妙地哄騙玩家沉浸其中,以此吸引用戶、獲取收益。

然而,這種看似穩固的合謀關系,實則暗藏著諸多矛盾與裂痕,當Arrowhead強制干預超級上海戰局,試圖讓城市淪陷以符合其預設劇本時,玩家的反抗情緒瞬間被點燃,這場反抗正是合謀關系中矛盾的集中爆發。

當其他超級城市選后淪陷,潛兵們紛紛支援僅剩的上海和紐約。眼見著紐約的抵抗值不斷走低,控制率不斷下滑,超級上海成了唯一有可能幸存的人類城市。于是,賽博空間中就上演了一場中美玩家合力保衛超級上海的熱血戰役。


玩家的反抗并非單純地追求自主,而是夾雜著復雜矛盾心理的掙扎。一方面,他們渴望通過堅守超級上海來改寫劇情,獲得更深度的參與感與成就感,打破廠商對劇情的絕對控制,證明自己的力量與價值;另一方面,他們又深陷于游戲的規則與機制之中,無法徹底擺脫廠商的框架束縛。

這種矛盾讓反抗變得復雜而微妙,既有對敘事霸權的強烈挑戰,也有對游戲體驗的無奈維護。玩家并非完全拒絕廠商的引導,而是希望在廠商設定的框架內,擁有更多的自主權和話語權。他們希望通過自己的努力,改變游戲的走向,讓自己的行為產生實質性的影響力,而不是僅僅被廠商牽著鼻子走。

當Arrowhead試圖強行推動劇情發展,讓超級上海按照既定軌跡淪陷時,玩家的反抗情緒被徹底激發。他們在Discord等社交平臺上迅速組建起跨國指揮網絡,實時交流策略,協調不同時區的行動。玩家之間眾志成城,共同反抗算法暴政的行為迅速在互聯網中傳播,引發廣泛關注。這種振奮人心的行為也讓許多樂觀主義者開始高唱國際主義贊歌,仿佛玩家已經超越了國界和文化的差異,形成了一種新的全球共同體。

在全球動蕩,特朗普關稅大戰,中美對抗升級的當下,這種全球玩家同心協力的劇情確實比烏七八糟的現實燃太多。不過,也不得不遺憾地指出,這場國際協作更多是對游戲廠商共同痛苦的短暫共鳴,玩家之間并不具備意識形態上的一致性。這種跨國協作看似是數字時代的國際主義實踐,但實際上,它更像是一種外力聯合。


用康德在《永久和平論》中的話說,人類有兩種聯合的方式,一種是自由人之間相互聯合,一種則是在外力下的被迫聯合。在《絕地潛兵2》的“民主之心”版本中,外星人對超級地球的攻擊顯然屬于第二種模式。玩家之所以能夠聯合起來,是因為他們共同面臨著來自廠商的“壓迫”,而非基于某種共同的理想或價值觀。

這種聯合的脆弱性在于,一旦游戲版本變更,比如Arrowhead將游戲目標轉向區域對抗,民族主義情緒便會迅速瓦解所謂的國際主義。玩家的行為和動機并非基于對全球共同體的認同,而是出于對自身利益和情感的維護。當游戲的情境發生改變,玩家之間的聯系也會隨之松動,甚至可能轉變為對立和沖突。這說明,在虛擬世界中,所謂的國際主義更多是一種脆弱的、被動的聯合,而非真正意義上的意識形態共鳴。

玩家的反抗還引發了一個更深層次的思考:在一個充滿虛擬與現實交織的世界里,我們如何定義自己的身份與價值?玩家在游戲中扮演著“絕地潛兵”的角色,為了拯救虛擬世界而戰斗,但在現實生活中,他們又是誰?他們所追求的虛擬成就,是否能在現實世界中找到對應的映射?在虛擬世界中,玩家可以輕易地獲得成就感和滿足感,但這些虛擬的成就能否轉化為現實中的價值,是一個值得深思的問題。


衰弱的歐洲

在本次民主之心版本中還有一個非常有意思的現象。七座超級城市中,泛歐洲中心占據三席——超級斯德哥爾摩(榮都)、超級布魯塞爾(行政總部02)與超級耶路撒冷(鷹都),其中超級斯德哥爾摩更是作為超級地球的首都壓軸出場。這種空間分配本應是歐洲文化自信的體現。然而戰役開啟后,超級布魯塞爾光速淪陷,而超級紐約和超級上海卻能夠支持很久。這種諷刺性對比,恰似現實中歐洲在數字時代的尷尬處境。


Arrowhead將游戲中的首都放在自己國家是一種正常的“意淫”。許多日本游戲廠商也會放大日本在世界危機中的重要性。這種藝術虛構必須維持自己的西洋鏡把戲,否則一旦被拆穿,那么虛構者自己將成為小丑。問題是,作為一款多人在線游戲,Arrowhead的超級地球必然會收到現實世界的重力影響。

游戲玩家分布是最直接的表現。中美兩國龐大的游戲市場規模是兩國經濟實力的體現,反映到《絕地潛兵2》就是中美兩國玩家的人數占比。人數占比意味著在游戲社區中的話語權,在一款刷刷刷的游戲中更意味著游戲中的硬實力占比。

簡單來說,超級紐約和超級上海堅守,實際上就是因為中美玩家基數大,又能有足夠的抱團效應。這反映出中美兩國是世界上最強大的兩個國家(俄羅斯被開除歐洲世界了)。所以當Arrowhead開啟一個以現實地球地理為基礎的新版本后,殘酷的地緣政治迅速反向滲透到游戲中。歐洲人的虛弱更是直接被暴露在所有人面前,超級布魯塞爾迅速淪陷顯然是歐洲玩家沒有什么歐共體意識。榮都無人問津更是暗示瑞典在真正的地緣政治中無足輕重,甚至可能是歐洲都不那么重要了。


本次事件真正的諷刺意味在于戳穿歐洲人在意識形態上的自我傲慢。在冷戰后的地緣政治變遷中,傳統歐洲板塊的重要性事實上不斷下降。歐洲世界的殖民體系的瓦解是其中的深層原因。在喪失現實地緣政治影響力之后,歐洲只能轉向擁抱意識形態話語權。他們以一種文明人的自我傲慢貶低其他地緣政治實體。這種自以為是在游戲中的投射就是Arrowhead在本次游戲中甚至沒有給其他超級城市設置勝利畫面。其中的潛臺詞不言而喻,只有我們歐洲人才能指手畫腳。

甚至《絕地潛兵2》這個游戲本身就暗藏歐洲人的別扭諷刺。游戲中的超級地球實際上是一個高度軍國主義的法西斯政府,主動挑起與蟲族、機械軍團和光能族的戰爭。Arrowhead首席執行官Johan Pilestedt在2025年游戲開發者大會的發言堪稱經典——

“當然,一旦你考慮到讓玩家穿上法西斯制服,號召他們在帝國主義的旗幟下拿起武器,以民主的名義不斷戰斗、死亡、再死亡,這究竟有多有趣,你可能會開始好奇。我們捫心自問,我們能給整個社群洗腦,讓他們為法西斯國家而戰嗎?他們會嗎?我們會接受嗎?結果證明,確實如此。”

歐洲在游戲領域的意識形態說教并非孤例。當年《冰氣時代》當年一句“一切值得么”就是最好的寫照。但沒有硬實力支撐的說教只能是空中樓閣,除了暴露出自己的虛弱之外,更證明了自己的無能。

最后,游戲方在全球玩家的團結抵抗下不得不改了事先設定好的劇本。5月30日,Arrowhead在游戲內宣布,“戰斗第11天,太陽在超級地球升起。榮都與自戰斗開始便屹立不倒的城市【仰齊浜】成功擊潰光能者艦隊。超級地球保衛戰告捷。”這種我和科比合砍50分的自信顯然是一種比阿美利加更有趣的贏學。



無獨有偶,這種自欺欺人的做法同一日也在地球另一端上演。法國總統馬克龍在新加坡也演繹著相同的故事。被老婆在物理意義上扇了一巴掌的馬克龍公開表示,“朝鮮在烏克蘭的問題上對我們所有人來說都是一個大問題。如果中國不希望北約介入東南亞事務,就應該阻止朝鮮介入歐洲事務”。這種令人發笑的威脅除了證明法國在亞洲問題上只能狐假虎威之外并沒有任何實際的影響力。


聯想到最近美國烏克蘭特使基洛格的講話,這種狐假虎威本身也令人捧腹大笑。基洛格在接受ABC采訪時承認俄羅斯對北約東擴擔憂的必要性,并且“他們談論的不僅僅是烏克蘭。他們提到了格魯吉亞,還談到了摩爾多瓦。我們理解這一點,并告訴他們,我們可以討論阻止北約向你們邊境擴張。這是他們的安全利益”。馬克龍毫無意義的威脅只是一場滑稽的小丑表演,他與歐洲戰略自主的廢話即將被掃入歷史的垃圾桶。

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