DataEye推出小案例系列,專門研究國內外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場又有值得關注的玩法出現:
點點互動通過小號測試的《Warship ZERO (末日零號艦)》在過去一周推出全新版本,對這款海戰題材SLG的美術風格和玩法均進行了較大更新;同時,DataEye ADX海外版監測到在這一周開啟了新的廣告素材投放,這款游戲或許離「完全體」已經不遠。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
一、產品情況
點點數據顯示,《Warship ZERO》最早在2024年8月進行上架測試,此后不斷進行測試換包,每次均只上線不到10天時間。
2025年5月27日,游戲推出了比較顯著的版本更新,對商店的icon、描述、宣傳圖均進行大幅調整,最新版本目前仍在上架測試中。
商店圖對比:前一版本(上)最新版本(下)
在今年年初《小艦艦超勇》上線后,游戲在收入規模上保持穩定,但未見明顯突破。但點點互動顯然沒有放棄對海戰題材SLG的嘗試,與《小艦艦超勇》的「開箱合成」不同,《Warship ZERO》采用了新的前期引導玩法。
《Warship ZERO》的前期以「模擬經營」的概念引導玩家,游戲主畫面上方是戰艦的自動戰斗場面,下方是模擬戰艦內部的經營部分。艦隊成員會不斷將獲得的資源生產成武器或彈藥,玩家在此過程中主要的操作則是通過點擊進行裝備升級。
艦隊內部場景在視覺上則采用了偏向《輻射:避難所》的設計風格。
在外部的建造部分,游戲則是采用升級港口基地的概念,玩家需要投入資源去擴張基地,同時派遣人力去開采更多的資源。此部分與大多SLG外圍建造系統設計類似,有趣的是在視覺上,《Warship ZERO》在這里同樣采用了流行的「冰雪」環境風格。
除了普通的船員單位外,隨著游戲進程玩家還會解鎖英雄系統。這些角色會有著SR和SSR等不同的珍稀度,并擁有不同的技能。在開箱或付費購買得到英雄后,玩家可以把他們分配到船上,發揮不同作用。這些角色的藝術風格以西方卡通為主。
此外,《Warship ZERO》還有一個休閑游戲常用的線性大地圖設計,用來指示游戲的進程和增強推進感。
前期的游戲循環便是集中在升級基地、獲取資源、擊敗敵艦、進行英雄和基地的更多升級上。在度過前期引導后,游戲會讓玩家建造一座「雷達通訊站」,借此引出后期的SLG大世界玩法。
整體來看,雖然同為海戰題材SLG,但《Warship ZERO》采用了與《小艦艦超勇》不同的包裝系統和核心風格。簡而言之是它更有「人」味,單位分配和英雄開箱都是大部分玩家熟悉的系統,這有利于游戲引入更多泛用戶,而非局限在海戰題材愛好者上。
游戲的美術風格也相當先進與整潔,雖無明顯創新但勝在自洽,在偏硬核的機械風格和更搶眼的視效設計上取平衡。海戰題材打輔助,《Warship ZERO》在市場上的定位將會是更廣泛的經營/策略類玩家。
二、買量&素材情況
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Warship ZERO》隨著版本測試節奏,每次都會進行少量的廣告素材投放。最新這波投放從5月22日開始,最高單日投放素材135組,游戲在測試至今總投放計劃數已經超過3000組。
在近7天的投放市場占比上,游戲在越南、卡塔爾和韓國等亞洲市場較活躍,均有超過30%的投放占比。此外在法國、德國、葡萄牙等歐洲市場亦有相當數量的投放。整體來說《Warship ZERO》還未選擇在發達市場進行大規模投放,更多在測試素材效果。
素材創意方面,《Warship ZERO》目前大多圍繞著戰艦的激烈戰斗場面+基地運營要素展開,在最新投放的素材中我們也看到了游戲在素材設計上更加多變。以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲三種主要素材創意:
1、彈幕戰斗+英雄展示
《Warship ZERO》第一種類型的廣告素材聚焦于展示游戲激烈的艦隊彈幕戰斗場景,并體現了游戲下面的船員運營板塊,以及英雄人物的亮相。
2、艦隊升級機制
游戲第二類常投素材采用了小小的故事情節,戰艦被擊敗——回基地升級——再度出海獲勝。由此帶出游戲的模擬經營要素。
3、超休閑爽快畫風
《Warship ZERO》第三類素材創意則是在第二類素材上更換畫風,采用了顏色更鮮艷、并用抽象藍色小人來表示的風格。此類視覺更接近超休閑游戲的美術,在建筑升級的堆疊爽快感呈現上同樣在往休閑風格靠近。
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