“很抱歉,游戲首發(fā)在體驗(yàn)上還有很多的問題,沒有交出令大家滿意的答卷。”5月30日,《山海旅人》制作人魏新宇在道歉聲明中寫道。
此時(shí)距離游戲發(fā)售僅過去四天,Steam好評率已從首日的90%暴跌至50%,近兩千條評論中,失望與憤怒成為主旋律。
而就在四年前,《山海旅人》初代以96%好評率封神,成為國產(chǎn)獨(dú)立游戲的黑馬。
沒人能想到,這個(gè)曾站在巔峰的團(tuán)隊(duì),會在續(xù)作發(fā)售一周后面臨解散危機(jī)。
▌從神壇跌落谷底
2021年,《山海旅人》橫空出世。這款融合了民俗志怪與逆夢、解謎的像素游戲,用精巧的敘事與獨(dú)特的文化韻味征服了玩家。
20萬銷量、96%好評率、被外媒譽(yù)為中國傳統(tǒng)技藝的絕美畫卷——云山小雨工作室一夜成名。
三年磨一劍。
當(dāng)《山海旅人2》于2025年5月26日上線時(shí),玩家們滿懷期待地點(diǎn)開商店頁面,卻看到了令人心碎的數(shù)據(jù),好評率三天內(nèi)腰斬至50%,評價(jià)數(shù)僅190條。第三方銷量監(jiān)測顯示,游戲僅賣出約3000份,收入19萬元。
“一代有多好玩,二代就有多難玩”、“沒玩完,但已不需要玩完了”;
這樣的評論如潮水般涌來。曾經(jīng)的神作續(xù)作,為何淪為玩家口中的災(zāi)難?
▌創(chuàng)新還是自殺?
打開《山海旅人2》,老玩家們很快發(fā)現(xiàn)不對勁,那個(gè)讓初代封神的逆夢玩法,即潛入死者記憶改變死亡命運(yùn)的核心機(jī)制被大幅削弱,淪為流程中的點(diǎn)綴。
取而代之的是制作組毫無經(jīng)驗(yàn)的ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)。主角七云舉著鈴鐺沖入戰(zhàn)場時(shí),有玩家戲稱這一幕如林黛玉倒拔垂楊柳般違和。
實(shí)際體驗(yàn)更令人抓狂;主角僅有4滴血,野怪兩下就能打掉四分之一血量,唯一武器鈴鐺攻擊僵硬,無法多向攻擊;
初期沒有閃避和護(hù)盾,面對BOSS如同待宰羔羊,格擋按鍵經(jīng)常失靈,精力條設(shè)計(jì)極不合理。
“打完第一個(gè)BOSS死了五次,不是技術(shù)問題,是設(shè)計(jì)問題”,一位憤怒的玩家在評測中寫道。
當(dāng)魂系難度遇上稚嫩的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),坐牢體驗(yàn)已成定局。
▌野心吞噬團(tuán)隊(duì)
“立項(xiàng)之初想要的東西太多,野心太大,卻沒有足夠的經(jīng)驗(yàn)去支撐。”魏新宇在道歉信中坦承。
這封用詞懇切的公開信,揭示了項(xiàng)目崩塌的真相;團(tuán)隊(duì)將游戲體量擴(kuò)大三倍,從2D橫版轉(zhuǎn)向2D俯視角大世界;在保留殘存解謎元素的同時(shí),強(qiáng)行塞入類塞爾達(dá)探索與類魂戰(zhàn)斗。
開發(fā)過程變成一場噩夢。
13人團(tuán)隊(duì)在未知領(lǐng)域反復(fù)試錯;戰(zhàn)斗系統(tǒng)從點(diǎn)對點(diǎn)攻擊推倒重做為扇形攻擊,手感依然糟糕。
新增的“寄名”推理玩法(猜死者姓名)經(jīng)歷五六次大改;劇情與關(guān)卡節(jié)奏嚴(yán)重脫節(jié),經(jīng)常相互推翻重做。
“團(tuán)隊(duì)每個(gè)小伙伴都加班到崩潰,最后勉強(qiáng)趕上上線時(shí)間。”魏新宇寫道。
倉促上陣的代價(jià)是海量BUG——存檔消失、流程卡死、劇情無法觸發(fā)。開發(fā)組瘋狂補(bǔ)救,最夸張時(shí)一天連發(fā)5個(gè)補(bǔ)丁,但玩家耐心早已耗盡。
▌創(chuàng)新者的兩難
回頭看,制作人的轉(zhuǎn)型決定有其苦衷。2022年立項(xiàng)時(shí),國產(chǎn)獨(dú)立游戲已進(jìn)入精品化爆發(fā)期。魏新宇曾坦言憂慮:“如果保持保守做橫版解謎,續(xù)作銷量可能不佳”。
更深層的是獨(dú)立開發(fā)者的創(chuàng)作執(zhí)念:“我們想做市場上沒有的類型”。這種追求讓團(tuán)隊(duì)放棄安穩(wěn)路線,選擇冒險(xiǎn)創(chuàng)新。
創(chuàng)新本無錯,但小團(tuán)隊(duì)的資源邊界被嚴(yán)重低估。
美術(shù)要維持一代的水墨像素風(fēng),音樂要繼續(xù)國風(fēng)韻味,劇情要填坑前作伏筆,還要加入開放世界、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、聯(lián)機(jī)模式——13人的小團(tuán)隊(duì)如何吃得下?
結(jié)果就是全線潰敗,戰(zhàn)斗系統(tǒng)半生不熟,探索地圖充滿塞爾達(dá)模仿痕跡,解謎道具設(shè)計(jì)失衡(趕尸棍用兩小時(shí)就被永久廢棄),而最珍貴的中式解密精髓反而丟失。
“《山海旅人2》的每個(gè)系統(tǒng)都缺乏深度”,魏新宇的總結(jié)一針見血。當(dāng)特色淪為平庸,失敗已成定局。
▌解散邊緣的承諾
最殘酷的結(jié)局寫在道歉信末尾:“山海旅人2榨干了團(tuán)隊(duì)最后一份資金,工作室不得不面臨解散”。那個(gè)熬夜加班到崩潰的團(tuán)隊(duì),終因決策失誤而分崩離析。
制作人承諾不會放棄山海旅人2,誓言繼續(xù)完善游戲。但玩家們看著僅剩的19萬元收入,再看看滿地狼藉的游戲系統(tǒng),無人相信單憑一人之力能扭轉(zhuǎn)乾坤。
《山海旅人2》的Steam頁面依然掛著50%好評率的刺眼標(biāo)志。偶爾有新增評測寫道:“聽說團(tuán)隊(duì)解散了,補(bǔ)個(gè)票吧”。
這些遲來的善意無法挽回?cái)【?,只留下一個(gè)殘酷啟示,創(chuàng)新需要翅膀,也需要牢靠的降落傘。
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