左手舉著銷量冠軍獎(jiǎng)杯,右手拿著差評(píng)如潮的成績單,F(xiàn)romSoftware的最新衍生作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》剛上市就陷入冰火兩重天的境地。
5月30日,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》正式上線。短短一天時(shí)間,這款衍生作的全球銷量就突破了200萬份大關(guān),Steam同時(shí)在線人數(shù)瞬間飆升至31萬以上。
在Steam熱門游戲榜上,它一舉沖到第二位,僅次于CS2,成為今年最火爆的新游戲之一。
然而與驚人銷量形成鮮明對(duì)比的是,游戲的評(píng)價(jià)卻直線下滑。
Steam好評(píng)率僅徘徊在66%左右,中文區(qū)更是慘不忍睹,好評(píng)率低至24%,被打上 多半差評(píng)的標(biāo)簽。
這創(chuàng)造了FromSoftware近二十五年來媒體評(píng)分新低,成為這家傳奇工作室Steam評(píng)價(jià)最差的作品。
▌創(chuàng)新玩法,魂系遇上大逃殺
《黑夜君臨》并非《艾爾登法環(huán)》的直接續(xù)作,而是一款大膽創(chuàng)新的衍生作品。它延續(xù)了原作的世界觀,但打造了全新的平行時(shí)間線故事。
玩家將扮演渡夜者,在動(dòng)態(tài)隨機(jī)的寧姆韋德地圖中生存三天,最終挑戰(zhàn)夜王BOSS。
游戲最大的創(chuàng)新在于將魂系硬核戰(zhàn)斗與3人合作PVE、肉鴿機(jī)制以及生存競(jìng)技的毒圈設(shè)定融為一體。
每局游戲玩家都從零開始,在15分鐘的白天探索地圖、搜集資源,夜幕降臨時(shí)則要應(yīng)對(duì)毒圈壓迫和隨機(jī)BOSS。
最終在第三天迎來終極對(duì)決。游戲還取消了負(fù)重和跌落傷害等傳統(tǒng)機(jī)制,讓玩家可以自由攜帶多把武器、跳躍滑翔。
▌玩家為何憤怒?
“單人模式簡(jiǎn)直不是人玩的!” 這是中文區(qū)最常見的吐槽。許多嘗試單打獨(dú)斗的玩家發(fā)現(xiàn),敵人數(shù)量太多,BOSS戰(zhàn)要求近乎完美的操作容錯(cuò)率,死亡后還會(huì)掉等級(jí),毒圈刷新太快連魂都來不及撿。
聯(lián)機(jī)體驗(yàn)同樣糟糕。
匹配失敗、延遲斷連成為家常便飯,好不容易組上隊(duì),卻發(fā)現(xiàn)游戲只支持三人組隊(duì),沒有雙人模式選項(xiàng)。
一位憤怒的玩家在評(píng)測(cè)中寫道:“需要兩位志同道合、愿意接受首發(fā)售價(jià)、熱愛挑戰(zhàn)高難度、且能與你共擔(dān)痛苦的隊(duì)友,這門檻比游戲本身還高!”
技術(shù)問題更是火上澆油。大量玩家報(bào)告游戲頻繁閃退、崩潰,甚至在高端配置下也無法穩(wěn)定運(yùn)行。有玩家吐槽自己的RTX 3060顯卡在1080P全低特效下都跑不滿60幀。
而游戲被鎖定在60幀上限的設(shè)計(jì)也引起諸多不滿。
▌制作人回應(yīng),它只是慢熱
面對(duì)如潮批評(píng),制作人北尾泰大迅速出面回應(yīng)。
他將《黑夜君臨》比作《惡魔之魂》和《只狼》,認(rèn)為它起初或許讓人感到迷茫,但克服初期困難后會(huì)帶來獨(dú)一無二的滿足感。
“《黑夜君臨》在游戲設(shè)計(jì)上有一些獨(dú)到之處,與我們近期的作品有所不同?!?/p>
北尾泰大在首日銷量公告中表示,即便如此,眾多玩家還是毅然踏進(jìn)了這個(gè)奇妙世界,對(duì)此我們心存感激。
這番解釋似乎暗示,F(xiàn)romSoftware很清楚這款游戲的高門檻特性,但堅(jiān)持認(rèn)為玩家需要時(shí)間適應(yīng)和發(fā)現(xiàn)其中的樂趣。
▌官方補(bǔ)丁與玩家自救
面對(duì)實(shí)際問題,F(xiàn)romSoftware的反應(yīng)還算迅速。官方已宣布將于下周推送1.01版本補(bǔ)丁,重點(diǎn)解決網(wǎng)絡(luò)問題和職業(yè)平衡性調(diào)整。
針對(duì)PC玩家,官方建議遇到啟動(dòng)異常時(shí)通過Steam驗(yàn)證游戲文件完整性,將畫質(zhì)預(yù)設(shè)從高調(diào)整為中或低,并更新顯卡驅(qū)動(dòng)。
更有趣的是,在官方掉鏈子的地方,模組社區(qū)已經(jīng)行動(dòng)起來。
一位名為Yui的創(chuàng)作者已經(jīng)開發(fā)出無縫聯(lián)機(jī)Mod,允許玩家自由選擇與一位或兩位好友組隊(duì)游玩,算是彌補(bǔ)了官方忽視雙人模式的遺憾。
▌前路在何方?
截至發(fā)稿,《黑夜君臨》依然穩(wěn)居Steam全球熱銷榜首位,銷量數(shù)字仍在攀升。但66%的好評(píng)率像一道醒目的傷疤,提醒著FromSoftware成功背后的代價(jià)。
玩家社群中,關(guān)于這款游戲的爭(zhēng)論仍在繼續(xù)。
有人認(rèn)為它完美繼承了《艾爾登法環(huán)》的核心樂趣,也有人直言如果這個(gè)游戲不是艾爾登法環(huán),銷量不會(huì)超過20萬。
下周的1.01版本補(bǔ)丁將成為關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
如果能夠有效解決網(wǎng)絡(luò)問題和優(yōu)化缺陷,或許能挽回一部分玩家的心。但更深層次的設(shè)計(jì)理念沖突——比如三人強(qiáng)制組隊(duì)、單人體驗(yàn)差等問題可能需要更長時(shí)間來調(diào)整。
《黑夜君臨》的大膽實(shí)驗(yàn)是否能在游戲史留下濃墨重彩的一筆?現(xiàn)在下結(jié)論還為時(shí)過早。
但有一點(diǎn)可以肯定,在這個(gè)追求穩(wěn)妥與復(fù)制的時(shí)代,F(xiàn)romSoftware依然敢于冒險(xiǎn)創(chuàng)新,這份勇氣本身就值得玩家給予一點(diǎn)耐心和時(shí)間。
畢竟,F(xiàn)romSoftware的游戲向來要求玩家去適應(yīng),從《黑暗之魂》到《艾爾登法環(huán)》,許多人正是通過克服最初的挫折感,才最終迷上了這種獨(dú)特風(fēng)格。
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