圖/小羅
不知道讀者朋友們會不會像我一樣,在做某件事、去某個地方,甚至什么也不干、只是消耗時間的過程中,都會莫名其妙地給自己設置一些“額外的規則”。這種習慣并不會因為年齡大小、工作性質、要做的事情是不是繁瑣而改變。
比如,小時候走在路上,如果路面鋪著有花樣的石磚,我就會默默地想“這次只能踩同一個顏色的磚”,或者“左右腳分別踩哪種磚”,甚至于“每隔幾塊磚才能邁出一步”;碰上斑馬線,我又會默默地想“只踩白線通過”或是“不能踩到白線通過”……當然,我不是每一次都會這么做,而且事后回想起來,在斑馬線上胡思亂想也不很安全,朋友們切勿模仿。
但不論如何,這個習慣在我身上延續至今,玩游戲時體現得尤為明顯。像是在很多游戲里都會發作的“倉鼠癥”——但凡有可收集的物品,那么一定要確定自己的庫存里至少有1個,如果整個游戲里只有1個,那么哪怕完全沒用也不會賣掉;我有時還會給自己和隊友調整等級和血量,比如盡量讓同一小隊里的成員同級,或者全體成員必須高于某個等級之類的,后者非常簡單,刷就行了,前者就需要特地控制,而且不是所有游戲里都能做到。
最近我一直在玩《光與影:33號遠征隊》。這一次,我又沒忍住,開始追求“無傷”。原因很簡單,讓全部隊員干凈利落、優雅帥氣地戰斗,最后毫發不損的感覺實在是太好了。而游戲本身的機制也支持我這么干:無傷戰斗獲得的經驗比普通戰斗高20%,小怪還好說,Boss、精英們本身給的經驗就多,20%加成更是會高出一大截。原則上說,如果每場(或者絕大多數)戰斗都能做到無傷,就能用同樣數量的戰斗升上更高的等級——雖然RPG里“刷刷刷”是常態,但能提高效率總是好事。
打小怪無傷還是很容易的,Boss就要集中精神
然而,玩過的朋友都知道,《光與影:33號遠征隊》的戰斗包含了彈反系統。這就要求人保持精力集中。如果說大部分小怪能靠先手攻擊、成員技能和符紋組合OTK,體系成型后不需考慮太多,那么Boss和精英怪就無論如何都會出招了,一旦有幾下沒彈中,輕則損血,重則減員,追求無傷就只能重開。
對于這種在RPG回合制里硬加彈反的設計,我的感覺是,它其實還挺能讓人提升自信的。那些真正動作游戲里的彈反,招式變化很多,判定也十分嚴苛,一著不慎就可能因為節奏沒找對而硬接Boss全套傷害,死得沒脾氣。《光與影:33號遠征隊》好就好在連彈反也有一股回合制的味兒,快刀慢刀快慢刀,試個三四次、四五次差不多就能背板。實在不行,還可以去設置里把難度調到最低,那個容錯是真的會讓人油然而生一種“天晴了,雨停了,我又覺得我行了”的自信。此外,游戲更是支持隨時手動保存。在Boss門口換件衣服,就能觸發自動存檔,想重復挑戰也不用跑太多路。
如果要說對《光與影:33號遠征隊》有什么不滿,我最先想到的是畫面——不知是開發團隊沒把握好“虛幻”引擎的問題,還是XSS的問題,游戲畫面總處在一種過于鮮艷、對比度過高的狀態,我在設置里調了好久也調不出理想的效果
不知道開發團隊最初的設想是什么,但在我看來,《光與影:33號遠征隊》實際上的確給了像我這種“硬加條件”的玩家一些機會,同時又很“體貼”,讓我不用花太多時間和精力成本就能額外獲得一點小小的成就感。對于優秀游戲的評判標準來說,這可能是個既不充分又不必要的細節,但好游戲就是因為具備許多類似的細節,才讓人玩得舒服,玩得快樂。
當然,我也要強調一下,“給自己設定規則”的做法,本質上是想讓游戲過程多一些挑戰,多一些趣味,多一些與眾不同的地方。如果所謂的規則已經影響到了游戲體驗,那就不要猶豫,放棄它們,按照自己最舒服的狀態去玩游戲吧。
同樣舉個《光與影:33號遠征隊》的例子,我就算追求無傷,也沒有苛刻到“不允許角色被敵方任何一次攻擊打中”——當角色身上帶有多層護盾時,只要護盾沒被全部打掉,沒有造成實際損血,結算界面上給了20%的額外經驗獎勵,我就會把它同樣算作“無傷”……歸根結底,規則是自己定的,那么判斷標準也是自己定的,我說沒問題,那就是沒問題。
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