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“英雄聯盟”宇宙新作,前瞻拳頭游戲TCG卡牌游戲《符文戰場》

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5月23日,大半個中國都在云雨之下,虹橋機場大屏上滾動著“延誤”“取消”的紅色字樣。這天也是“英雄聯盟”宇宙TCG游戲新品《符文戰場》舉辦前瞻發布會的日子,全國各地感興趣的牌佬和桌游店家冒著大雨聚集到上海,在象征著《英雄聯盟》中國職業最高電競賽事——LPL的上海主場“聯盟競技場”里,展開了一場閉門前瞻峰會。

下午3點半,參會的人們陸續進場,聯盟競技場3樓的一角支起10張桌子,提供《符文戰場》的試玩。場地一旁的茶歇點心近乎無人問津,大家都人擠人地圍在桌旁,觀察著場上的對戰,晚來一步的人只能踮起腳尖,俯身從前方人的腦袋間隙,搖晃地窺探著《符文戰場》的真面目。場上有玩家在游戲間隙嫻熟地切著手里的卡牌,玩起了花式,感嘆道:“閃魂這卡做的,質感真棒。”


前瞻峰會

《符文戰場》是一款由拳頭游戲開發,閃魂制作,以“英雄聯盟”IP為原型的對戰類TCG卡牌游戲,支持1v1和多人模式。

前瞻峰會由《英雄聯盟》官方賽事解說管澤元擔任主持人,這個人選也在傳遞一種信號——拳頭游戲希望《符文戰場》承接《英雄聯盟》的用戶基礎,而非從零構建新的玩家群體或從其他TCG游戲中爭奪老玩家的注意力。

管澤元回憶起去年在澳門《英雄聯盟:云頂之弈》公開賽(TOC)的經歷,那次他不僅以《英雄聯盟:云頂之弈》選手身份參賽,更首次體驗了《符文戰場》。“我作為一個‘英雄聯盟’的粉絲,又作為一個卡牌游戲愛好者,真的是雙重狂喜。”他評價,“(《符文戰場》)易于上手,但是富有深度,同時卡面的設計非常精美。”

帶著這份初體驗的鋪墊,拳頭游戲《符文戰場》執行制作人柴誠然登臺,分享了這款游戲的誕生與愿景。“我們希望《符文戰場》不僅僅是一款卡牌游戲,而是能夠讓玩家真正感受到《英雄聯盟》世界魅力的全新體驗。”

這句話背后是拳頭游戲對實體卡牌市場的新定位。《符文戰場》不是簡單的數字游戲衍生品,而是基于“英雄聯盟”IP的獨立TCG產品。游戲采用奇幻式卡牌設計,努力嘗試在機制和體驗上與現有TCG產品形成差異。

柴誠然還提到,拳頭游戲始終“以玩家體驗至上”,而TCG這個品類歷史悠久,《萬智牌》《寶可夢集換式卡牌》《游戲王》都有二三十年歷史,后來還有《洛卡納》《航海王》《星球大戰》等新品取得成功,這可以說明,“TCG玩家們接受并期待新的產品進入這個市場”。

“英雄聯盟”IP在中國市場擁有龐大的用戶基礎,這是《符文戰場》進入市場的核心優勢。如何順利地將數字游戲玩家轉化為實體卡牌玩家,成為這款產品能否成功的關鍵。


玩法

《符文戰場》采用了區別于傳統TCG的核心機制設計。玩家從一張傳奇英雄卡開始構筑套牌,這張卡牌決定了整套牌組的戰術方向。

游戲的勝利條件是率先獲得8分,而非傳統TCG的“血量歸零”模式。玩家需要通過移動單位到棋盤中央的戰場據點來獲取積分,這個設計將策略重心從單純的卡牌對抗轉向了更立體的空間控制。

空間設計將游戲區域分為“基地”和“戰場”兩個部分。基地相對安全,適合集結部隊;戰場則充滿風險,卻是獲得積分的必經之路。這種分離設計促使玩家在安全發育和主動進攻之間做出選擇。“如果對手先占據據點,你就必須與之爭奪。”剛從洛杉磯趕到上海的拳頭游戲《符文戰場》游戲總監Dave Guskin介紹,這項規則確保了游戲的互動性,避免了雙方各自發育的局面。


《符文戰場》游戲總監Dave Guskin

資源系統是《符文戰場》的另一個創新點。每回合玩家獲得2個符文用于打出卡牌,但游戲允許玩家選擇性地爆發強力卡組——消耗更多資源來獲得短期優勢,代價是犧牲后續發展。這個機制為關鍵時刻的翻盤創造了可能性。

從產品規劃角度看,《符文戰場》試圖在策略深度和上手難度之間找到平衡。傳奇英雄卡的設計旨在降低構筑門檻,玩家可以圍繞熟悉的《英雄聯盟》角色建立戰術思路。同時,拳頭游戲計劃通過定期發布新的英雄卡牌來維持產品活力,這種擴展模式借鑒了過往成功的TCG產品的運營經驗。

“作為一款新的TCG,我們希望‘起源’帶給玩家一個非常棒的開始。”柴誠然說。“起源”是《符文戰場》的第一代卡組,里面包含12個傳奇英雄,支持單人與多人的競技玩法。

首發卡組采用了階梯式的產品定價策略,這在一定程度上借鑒了成功TCG產品的運營經驗——通過不同價位滿足從輕度嘗試到深度收集的各類玩家或收藏家的需求。


閃魂發行

一款打磨精良的游戲,離不開扎實可靠的發行體系。《符文戰場》在中國大陸由拳頭游戲與閃魂合作發行,共同推動其落地。

前瞻峰會上,閃魂CEO盛川登臺,分享了發行方對《符文戰場》的理解與規劃。他首先表明了自己的雙重身份:“我其實是一個擁有了20年以上牌齡、比較資深的牌佬;另外,我也是曾經有一家開過10年以上的卡牌店的小老板。”基于此,他認為閃魂團隊“可能是目前中國所有的TCG發行里最了解卡牌游戲店家的,也是最愿意傾聽大家心聲的一家公司。”

盛川還表示,閃魂與拳頭游戲在價值觀上高度契合。例如,“玩家體驗優先”將成為后續運營的核心原則:“我們希望把《符文戰場》打造成一款在中國乃至全球范圍內能夠持續長線運營、頂級的TCG產品。”


《符文戰場》中的維克托

圍繞用戶體驗第一的原則,盛川闡述了具體的運營與渠道策略:首先,高度重視桌游店的核心地位,他將其定義為“不光承載了玩家的拉新培訓教學,還可以承辦一些比賽,還像是社群的一個交流場所”。同時,兄弟公司姚記潮品將作為“在排練渠道唯一的合作伙伴”,協助進行全國的門店拓展、形象打造、銷售管理、線下推廣和賽事承辦等工作。

其次,將產品推廣到更多場景。閃魂會與連鎖渠道合作,讓“英雄聯盟”IP的粉絲能更方便地購買到產品,同時提升品牌曝光。

最后是針對不同渠道和人群,實施差異化的產品策略:面向卡牌店渠道,獨家供應“進階版”產品(即前文提到的“進階補充包”);面向更廣泛的連鎖渠道,主力銷售“標準版”產品(即“標準補充包”)。盛川說:“在保證二級市場的健康的情況下,我們會適當根據市場需求去做一些交易活動,主要的目標是讓消費者能持續地購買到這個產品。”

通過閃魂的發行策略可以看出,《符文戰場》在中國的落地,既倚重核心卡牌社群的深度培養,也著眼于大眾市場的IP延展,力圖構建一個更具社交屬性的TCG新游。


賽事規劃

《英雄聯盟》在全球流行,離不開其成熟的賽事體系。對于《符文戰場》這款TCG,構建一個充滿活力的賽事生態同樣是其長期戰略的一部分。前瞻峰會上,拳頭游戲全球副總裁、拳頭游戲中國電競負責人蘇志立介紹了《符文戰場》未來的賽事體系構想。

蘇志立首先強調了賽事在拳頭游戲產品生態中的一貫重要性。“我們一直相信,高質量、成體系的賽事,不僅是提升游戲體驗的關鍵,還能把玩家、社區和品牌緊密地連在一起。”他表示,拳頭游戲憑借在《英雄聯盟》全球總決賽、《無畏契約》冠軍巡回賽以及《云頂之弈》公開賽等賽事中積累的經驗,對《符文戰場》的賽事體系建設有著明確的規劃。“希望通過《符文戰場》的賽事體系,讓更多合作伙伴看到,這是一條我們愿意長期投入共同投入的道路。”

針對《符文戰場》的賽事規劃,蘇志立介紹了在全球統一框架下的中國本地化策略。在產品上線后的1個月內,啟動覆蓋東部、南部、西部和北部4個區域的區域公開賽,為玩家就近提供線下參賽體驗。這些區域賽將貫穿全年,配合每個賽季開展。每個賽季的高潮將是全國公開賽,來自全國各地的頂尖選手將角逐出賽季的最強者。

更進一步,首屆《符文戰場》全國冠軍賽計劃于2026年舉行。屆時,區域公開賽和全國公開賽的優勝者將聚在一起,爭奪年度最強牌手的頭銜。為配合整個賽事體系,發行方還規劃了年度積分系統,這一系統貫穿全年賽事,積分不僅作為全國冠軍賽的重要晉級渠道,也記錄著玩家的排位成長。此外,官方還為重點賽事設計了專屬紀念卡和具有吸引力的獎金池,以激勵頂尖選手。


《符文戰場》與《雙城之戰》聯動

蘇志立也展望了更長遠的賽事規劃。隨著《符文戰場》在全球其他地區陸續上線,官方團隊也在籌備更高級別的全球性賽事體系,預計2027年開展。同時,一個值得關注的機制是賽季卡牌輪替。“我們預計在2028年引入賽季卡牌輪替機制。”蘇志立解釋,“屆時最早期賽季中的部分卡牌將逐步退出標準賽事的環境。”這也是TCG游戲的一項慣例,用以保持比賽環境的新鮮感、卡組組合的多樣性以及競技的公平性。

在觀眾提問環節,蘇志立提到,團隊正在積極探索《英雄聯盟》電競體系與《符文戰場》賽事體系之間更深入的聯動和協作,并重點提及今年《英雄聯盟》全球總決賽在中國舉辦,為這種聯動創造了天然的機會。

可以看到,《符文戰場》很重視賽事體系的構建,其賽制目標是復制并優化拳頭游戲在電競領域的成功經驗。但這套電子競技常用的賽事模式能否在線下TCG領域復刻繁榮,還需要打個問號,等待市場的反饋。


結語

《符文戰場》此次前瞻峰會展示了拳頭游戲在TCG領域的新探索。“英雄聯盟”IP提供了入場券,而《符文戰場》的差異體現在“戰場”機制設計、分層發行渠道布局以及多檔位產品定價的配合上,應該是對市場競爭環境做出適應性調整的結果。

TCG市場競爭激烈,老牌與新秀林立。《符文戰場》的優勢在于IP與拳頭游戲的運營能力,但長線的卡牌平衡、持續的內容產出和線下社群的深度維系,將是它能否將聲量轉化為持久生命力的關鍵。最終,這款游戲能否在牌桌上真正扎根,還需要時間來檢驗。

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