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小眾項(xiàng)目+極致投入,這部瑰麗無比的黑馬運(yùn)動(dòng)番給了業(yè)界什么啟示?

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以花樣滑冰為題材,榮獲“下一部人氣漫畫大賞2022”紙本漫畫部門第一名的人氣漫畫《金牌得主》,已改編為TV動(dòng)畫,并于今年一月播出。

故事講述了立志成為奧運(yùn)冠軍的少女與教練的故事,動(dòng)畫由ENGI負(fù)責(zé)制作。在以手繪為基礎(chǔ)的動(dòng)畫中,用CG技術(shù)表現(xiàn)花樣滑冰場景是本作的一大挑戰(zhàn)。

開播后,《金牌得主》沒有辜負(fù)期待。在漫畫原著內(nèi)容的基礎(chǔ)上,動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)傾心鉆研打磨,流暢而華麗的運(yùn)動(dòng)姿勢與畫面調(diào)度,成為其最大看點(diǎn)之一,也讓這一相對小眾的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目走入更多觀眾視野——《金牌得主》堪稱近年最“瑰麗”的運(yùn)動(dòng)番。




前段時(shí)間,日本媒體CGWORLD.JP詳細(xì)報(bào)道了本片的技術(shù)幕后,學(xué)術(shù)趴特此翻譯分享——


原標(biāo)題:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作?

原鏈接:https://cgworld.jp/article/cgw319-medalist01.html

來源:CGWORLD.JP

原作者:石井勇夫 / Isao Ishii

原編輯:海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴翻譯,為適應(yīng)移動(dòng)端閱讀,文章另作分段+配圖

翻譯:伯勞


目錄

01 動(dòng)作捕捉

02 角色綁定

03 動(dòng)畫制作

04 畫面塑造


01

動(dòng)作捕捉

將手繪作畫的日常場景與3DCG滑冰場景融合

3DCG制作人飯島哲表示:“山本(靖貴)導(dǎo)演想要實(shí)現(xiàn)日常場景的作畫與花樣滑冰場景的無縫連接。這不是幻想題材,我們追求的是在真實(shí)世界中也毫無違和感的表現(xiàn)。”

ENGI公司的優(yōu)勢在于內(nèi)部同時(shí)設(shè)有作畫和CG兩個(gè)部門,本作在作畫團(tuán)隊(duì)與CG團(tuán)隊(duì)的緊密協(xié)作下推進(jìn)制作。


ENGI東京工作室

從左起,3DCG助理制片人·萩原恭香、3DCG動(dòng)畫總監(jiān)·堀正太郎、3DCG制作人·飯島哲、3DCG綁定總監(jiān)·砂村洋平(以上均為ENGI)、花樣滑冰導(dǎo)演、3DCG導(dǎo)演·こうじ(自由職業(yè))、3DCG合成總監(jiān)·柏木健太郎、3DCG視覺導(dǎo)演·戶田貴之(以上均為ENGI)

花樣滑冰場景由曾入圍冬奧會(huì)的鈴木明子女士擔(dān)任編舞,并通過對運(yùn)動(dòng)員的滑行動(dòng)作進(jìn)行動(dòng)作捕捉,作為動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)素材加以利用。


ENGI札幌工作室

從左起,3DCG動(dòng)畫專家·湯藤巧先生,3DCG全能制作人·鳥谷部正輝先生(以上,ENGI)

動(dòng)作錄制在名古屋市的「邦和港體育文化中心(邦和みなとスポーツ&カルチャー)」滑冰場進(jìn)行。由日本頂尖的動(dòng)作捕捉工作室-CGCG工作室負(fù)責(zé)。

動(dòng)作捕捉制片人&導(dǎo)演山添武先生回顧道:“為動(dòng)畫捕捉滑冰動(dòng)作大概是世界首次。在60米×30米這樣廣闊的冰場進(jìn)行錄制是相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。”


從左起,動(dòng)作捕捉制作總監(jiān)·山添武先生,動(dòng)作捕捉技術(shù)總監(jiān)·清水裕道先生(以上,CGCG工作室),動(dòng)作捕捉協(xié)調(diào)專員·池田隆行先生,動(dòng)作捕捉工程師John·Wonsok先生,動(dòng)作捕捉工程師·中村千里先生(無照片)(以上,HELTEC)

此外,花樣滑冰導(dǎo)演兼3DCG導(dǎo)演こうじ先生,將漫畫中僅部分描繪的滑冰場景,基于動(dòng)作捕捉先構(gòu)成了完整的3D場景后再進(jìn)行導(dǎo)演。“目標(biāo)是比實(shí)際比賽更易于理解地表現(xiàn)出來”。

負(fù)責(zé)編舞的鈴木女士以及所有工作人員,都懷著通過本作傳達(dá)花樣滑冰魅力的心情投入制作。

在滑冰場對運(yùn)動(dòng)員的滑行動(dòng)作進(jìn)行動(dòng)作捕捉錄制

進(jìn)行動(dòng)作捕捉錄制的滑冰場為面積60米×30米的廣闊場地。由于光學(xué)式動(dòng)作捕捉系統(tǒng)的拍攝范圍較廣,考慮到在場地周圍或場地內(nèi)放置攝像機(jī)可能會(huì)增加安裝成本并妨礙滑冰,同時(shí)冰面磨損后空氣中飛舞的冰屑反射會(huì)成為干擾等原因,最終采用了慣性式的MVN Animate(以下簡稱MVN)進(jìn)行捕捉。


慣性式動(dòng)作捕捉存在難以獲取位置信息的缺點(diǎn),但通過綜合利用MVN的多種數(shù)據(jù)輸出模式,并結(jié)合另行拍攝的視頻影像進(jìn)行位置解析的方法,解決了這一問題。


拍攝工作為期三天,進(jìn)展順利,沒有發(fā)生重大問題。在實(shí)際前往冰場錄制之前,CGCG工作室在其所在地沖繩,得到了當(dāng)?shù)亓鹎虼髮W(xué)滑行部的協(xié)助,用旱冰輪滑進(jìn)行了光學(xué)式和慣性式動(dòng)作捕捉的錄制試驗(yàn)。

“這樣的案例實(shí)踐表明,即使是慣性式,只要開發(fā)工具并組合功能也是可行的,這對我們很有幫助。我認(rèn)為我們團(tuán)隊(duì)長期從事動(dòng)作捕捉工作的經(jīng)驗(yàn)發(fā)揮了作用。”山添先生談到了他的感觸。

動(dòng)作捕捉的數(shù)據(jù)記錄

動(dòng)作捕捉的拍攝在CGCG工作室和HELTEC的協(xié)力下進(jìn)行。由于事先進(jìn)行了輪滑測試等準(zhǔn)備工作,拍攝過程順利。即使是在溫度較低的溜冰場這一令人擔(dān)憂的環(huán)境中,設(shè)備也沒有出現(xiàn)問題。

“這次動(dòng)作捕捉的重點(diǎn)是獲得簡單直接的數(shù)據(jù),以便在制作成動(dòng)畫時(shí),既能夠方便地對角色動(dòng)作進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,同時(shí)不破壞演員鈴木小姐的呼吸節(jié)奏和動(dòng)作韻律。”(山添先生)交付的數(shù)據(jù)得到了ENGI動(dòng)畫部門的高度評(píng)價(jià),認(rèn)為制作沒有問題,是非常“干凈”的數(shù)據(jù)。


▲Unreal Engine中的捕捉畫面。動(dòng)作流暢自然,沒有任何破綻,幾乎可以直接使用


▲MotionBuilder中的畫面。完全重現(xiàn)了相同的動(dòng)作

用于獲取位置信息的視頻拍攝

慣性式動(dòng)作捕捉原理上記錄位置信息的能力較弱,隨著拍攝的持續(xù),位置會(huì)逐漸偏移。通常作為對策,會(huì)同時(shí)使用光學(xué)式動(dòng)作捕捉,但本次的案例因環(huán)境限制難以實(shí)現(xiàn),因此采用了從高處拍攝的視頻影像來校正位置。


首先,從MVN中提取了包含簡易位置信息的數(shù)據(jù)和側(cè)重身體角度的兩種數(shù)據(jù),在MotionBuilder中進(jìn)行混合處理。隨后,通過開發(fā)一個(gè)AI自動(dòng)解析視頻影像軌跡的腳本,將其與前述的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)結(jié)合,制作出最終的數(shù)據(jù)。“在盡量減少關(guān)鍵幀調(diào)整的情況下,確保移動(dòng),旋轉(zhuǎn)動(dòng)作和跳躍數(shù)據(jù)的一致性,是一項(xiàng)極具挑戰(zhàn)性的嘗試”(山添先生)。


用于位置信息校正的視頻影像

在《金牌得主》官方Y(jié)ouTube頻道公開的,由花樣滑冰編舞鈴木明子女士進(jìn)行動(dòng)作捕捉錄制的現(xiàn)場

02

角色綁定

采用mGear,自由操控從表情到冰鞋的動(dòng)作

綁定系統(tǒng)采用了mGear。為了使面部捕捉的表情與手繪無差異,CG動(dòng)畫師需要進(jìn)行手動(dòng)修正。因此,面部輪廓采取了多級(jí)綁定控制,以實(shí)現(xiàn)通過變形調(diào)整面部線條。此外,主角結(jié)束祈的標(biāo)志性劉海(俗稱“炸蝦”)等部位也設(shè)置了可以細(xì)致調(diào)整的多級(jí)綁定。


“Blend Shape系統(tǒng)主要用于基本表情。其他部分則由動(dòng)畫師細(xì)心調(diào)整。”3DCG綁定技術(shù)總監(jiān)砂村洋平說道。為了方便動(dòng)畫師在每個(gè)鏡頭中進(jìn)行修正,特別設(shè)計(jì)了易于調(diào)整的綁定結(jié)構(gòu)。另外,滑冰鞋的部分做了特別的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)使腳踝的模型并不直接與冰鞋固定并進(jìn)行隨動(dòng),而是構(gòu)建了當(dāng)腿部向前彎曲時(shí),腳踝與冰鞋會(huì)產(chǎn)生縫隙的機(jī)制。

此外,作畫團(tuán)隊(duì)希望對鞋子等信息量大且作畫成本高的部分使用CG模型進(jìn)行輪廓渲染并加以利用,因此團(tuán)隊(duì)將Maya的綁定和控制器移植到了Blender,使作畫團(tuán)隊(duì)也能使用。“作畫中費(fèi)時(shí)的部分通過CG實(shí)現(xiàn)了效率化”(3DCG全能制作人·鳥谷部正輝)。

基于mGear進(jìn)行的綁定與面部表情設(shè)置

綁定系統(tǒng)可以對模型進(jìn)行精細(xì)調(diào)整,以避免在每個(gè)鏡頭中因作畫和鏡頭的細(xì)微變化而產(chǎn)生違和感。綁定的核心理念是通過疊加變形器(Deformer)實(shí)現(xiàn)分層控制,以增加動(dòng)畫師可以調(diào)整的部分。砂村先生表示:“我們想避免2D中能夠做到的細(xì)膩表現(xiàn),在3D中卻做不到的情況。”


▲全身綁定操作畫面。裙擺的擺動(dòng)不是通過布料模擬實(shí)現(xiàn)的,而是采用了便于手動(dòng)調(diào)整飄動(dòng)效果的機(jī)制。


▲面部捕捉目標(biāo)(Facial Target)。Blend Shape僅包含嘴型和眼睛開閉等基本內(nèi)容


▲眼球相關(guān)的變形調(diào)整


▲細(xì)節(jié)變形綁定。用于精細(xì)調(diào)整眼睛形狀和輪廓形態(tài)


▲眉毛、輪廓對象及陰影對象的變形綁定系統(tǒng)


▲用于局部變形的綁定。通過與其他變形器疊加使用,可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的調(diào)整。

用于角度調(diào)整的控制器,實(shí)現(xiàn)仰視和俯視

由于CG角色在仰視和俯視角度下表現(xiàn)較為遜色,因此設(shè)置了大量用于校正的控制器,力求打造無CG感的畫面效果。然而由于控制器數(shù)量過多導(dǎo)致操作困難,所以按照動(dòng)畫師的需求,對系統(tǒng)進(jìn)行了改進(jìn)。

“每次調(diào)整多達(dá)30個(gè)控制器非常麻煩,所以我們聽取了動(dòng)畫師方面的很多意見。”(3DCG動(dòng)畫總監(jiān)·堀正太郎)最終完成的綁定系統(tǒng)同時(shí)支持自動(dòng)調(diào)整與全手動(dòng)調(diào)整。


▲無仰視校正


▲有仰視校正。可以任意調(diào)整側(cè)面臉頰的線條,使其變形得像作畫的一樣。有時(shí)還會(huì)讓作畫人員加上紅色標(biāo)記以便調(diào)整。


▲同樣,無俯視校正


▲有俯視校正。同樣地,通過調(diào)整側(cè)面臉頰線條,使其呈現(xiàn)出如同手繪般的效果

飄散的頭發(fā)和“炸蝦”控制

系統(tǒng)構(gòu)建了通過CG實(shí)現(xiàn)漫畫特有表現(xiàn)的機(jī)制,如隨機(jī)飄散的發(fā)絲和從任何視角看都保持一致的劉海。飄散的發(fā)絲是用NURBS曲線制作的,可通過顯示/隱藏開關(guān)切換,并單獨(dú)渲染后通過合成疊加。此外,俗稱“炸蝦”的祈的發(fā)束會(huì)根據(jù)觀察角度改變形狀,因此采用了可以靈活變形的結(jié)構(gòu)。


▲無散亂頭發(fā)


▲有散亂頭發(fā)。畫面密度變大,產(chǎn)生了生動(dòng)的現(xiàn)場感


▲散亂頭發(fā)的鏡頭。能夠根據(jù)動(dòng)作進(jìn)行變形,進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整


▲炸蝦的移動(dòng)示例。通過靈活的變形和移動(dòng),可以根據(jù)作畫制造出自然的“假象”

滑冰鞋高幫部分的變形

滑冰鞋乍一看似乎緊貼腳踝,因此動(dòng)作也會(huì)緊隨腳踝,但當(dāng)腳踝伸展時(shí),前面會(huì)出現(xiàn)空隙,腳踝彎曲時(shí),腳跟上方也會(huì)出現(xiàn)空隙。“因?yàn)樵髦惺沁@樣描寫的,所以本作中也努力進(jìn)行了還原”(砂村)。此外,由于滑冰鞋材質(zhì)較硬,腳踝不會(huì)輕易彎曲。雖然可以通過綁定限制動(dòng)作,但為了便于調(diào)整視覺效果,特意讓其能夠活動(dòng)。


滑冰鞋的常規(guī)形狀


腳踝伸展?fàn)顟B(tài)。腳踝前側(cè)出現(xiàn)了空隙


腳踝向前彎曲的狀態(tài)。腳跟上方出現(xiàn)了空隙。

在After Effects中使用的定位器(locator)設(shè)置

綁定系統(tǒng)中還內(nèi)置了定位器,動(dòng)畫制作完成后將CG數(shù)據(jù)導(dǎo)出,導(dǎo)入到After Effects。3D空間中的定位器被用于合成環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)角色面部的汗珠或溜冰鞋邊緣刀刃噴濺出冰屑的制作。在大量鏡頭中能夠自動(dòng)高效地獲取位置信息,在有限的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)精細(xì)的視覺效果調(diào)整。


指導(dǎo)作畫用的Blender數(shù)據(jù)

滑冰鞋由于線條繁多細(xì)節(jié)量大,手繪作畫成本較高。作畫團(tuán)隊(duì)中有使用Blender進(jìn)行動(dòng)畫制作的工作人員與CG團(tuán)隊(duì)協(xié)作,在Blender上調(diào)整實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)輪廓顯示功能。特別是縫線的虛線部分,通過在3DCG中實(shí)際建模縫線并進(jìn)行渲染,極大地提高了作畫效率。

最初,Blender只處理姿勢,但由于作畫團(tuán)隊(duì)的要求,也移植了Maya的綁定和控制器,使其能夠處理動(dòng)作,不僅限于滑冰鞋,還被用作角色作畫的參考。


祈的滑冰鞋


狼崎光的滑冰鞋


Blender的綁定

03

動(dòng)畫制作

從指尖到冰刀角度,精益求精的動(dòng)畫制作

關(guān)于花樣滑冰表演的動(dòng)畫,一系列鏡頭的整合由花樣滑冰導(dǎo)演兼3DCG導(dǎo)演こうじ先生負(fù)責(zé)。由于導(dǎo)演在制作早期就反復(fù)說明并提案CG能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,最終雙方在作品中CG的運(yùn)用上建立了相互信任的關(guān)系,使項(xiàng)目順利推進(jìn)。

“關(guān)于花樣滑冰的場景,山本導(dǎo)演幾乎完全交由我負(fù)責(zé)。因此,我首先將動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)導(dǎo)入,驅(qū)動(dòng)角色動(dòng)作再添加攝像機(jī)制作了動(dòng)態(tài)分鏡(Vコンテ)。”堀先生談到了他們的制作方法。同時(shí),他還談到:“為了在寬闊的冰場中表現(xiàn)速度感,鏡頭多采用廣角。由于廣角鏡頭會(huì)使角色臉部產(chǎn)生特有的畸變,我們進(jìn)行了細(xì)致的臉部外觀調(diào)整,避免與角色原設(shè)計(jì)產(chǎn)生較大偏差。”這也是本作獨(dú)有的制作難點(diǎn)。


負(fù)責(zé)特別高難度鏡頭的3DCG動(dòng)畫專家湯藤巧回顧說,如何傳達(dá)原作魅力是重要的課題:“在細(xì)膩的編舞中,節(jié)奏把握非常重要,稍有差別就會(huì)改變觀看印象,因此需要特別注意。”

從動(dòng)態(tài)分鏡(Vコンテ)到花樣滑冰場景制作

關(guān)于花樣滑冰場景,由于在制作分鏡時(shí)還沒有完成編舞,滑冰場景尚處于臨時(shí)分鏡狀態(tài),因此由こうじ先生基于捕捉數(shù)據(jù)制作了動(dòng)態(tài)分鏡,并以此向?qū)а萏岚噶搜莩龅姆较颉;旧淼谋硌輧?nèi)容是由編舞擔(dān)當(dāng)鈴木女士根據(jù)原作內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì),并在實(shí)際滑行后錄制了動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)。將這些數(shù)據(jù)套用到角色上進(jìn)行動(dòng)作表現(xiàn)并配上音樂后,就制作出了帶有攝像機(jī)視角的動(dòng)態(tài)分鏡。

以下圖片是動(dòng)態(tài)分鏡的一個(gè)例子。“為了讓技術(shù)動(dòng)作更清晰易懂,我特別設(shè)定了能看到腳部動(dòng)作的拍攝角度”(こうじ)。基于這份動(dòng)態(tài)分鏡,山本導(dǎo)演反復(fù)提出需要修正的細(xì)節(jié),最終完成了各個(gè)鏡頭的制作。




通過實(shí)時(shí)協(xié)作工具“SyncSketch”實(shí)現(xiàn)執(zhí)導(dǎo)

整個(gè)項(xiàng)目使用了Flow Production Tracking進(jìn)行管理,但滑冰動(dòng)畫的導(dǎo)演工作采用了實(shí)時(shí)協(xié)作工具“SyncSketch”。SyncSketch是一項(xiàng)云端服務(wù),參與者可以實(shí)時(shí)同步播放上傳到線上的視頻,只要訪問同一個(gè)URL,多個(gè)用戶就可以幾乎無延遲和卡頓地觀看同一視頻,并能實(shí)時(shí)收到反饋,是一款非常便利的工具。

每一幀需要調(diào)整的畫面,都可以借助該工具一邊說明一邊直接繪制修改圖或?qū)懺u(píng)論。當(dāng)然,使用者也可以事后回顧內(nèi)容,并將修改內(nèi)容匯總成PDF。



上圖紅框放大圖

花樣滑冰特有的細(xì)膩動(dòng)畫制作

以下是由湯藤先生負(fù)責(zé)制作的第1話狼崎光的花樣滑冰場景的Maya工作界面與完成畫面。

此畫面并沒有直接使用動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù),而是對每一幀都人工細(xì)心調(diào)整,使動(dòng)作看起來更加優(yōu)美。手指形態(tài)和動(dòng)作是基于拍攝資料手工調(diào)整的,動(dòng)作較快的部分則通過慢動(dòng)作視頻確認(rèn)形狀和動(dòng)作。手臂的動(dòng)作從肩膀到肘部、手腕、指尖依次柔和地移動(dòng),特別注意了手指的形狀和剪影。裙子的動(dòng)作也不是通過模擬生成制作,而是手工調(diào)整的。



同樣,以下是燕式步的鏡頭示例。上身彎曲,自由腿抬高至腰部以上的位置,但此時(shí)需要注意自由腿的腳尖不能因重力而下垂,同時(shí)還必須清楚表現(xiàn)出是用內(nèi)刃還是外刃滑行。花樣滑冰中,包括跳躍在內(nèi),使用內(nèi)刃還是外刃是重要的表演要素,因此動(dòng)畫制作時(shí)需要特別注意這些細(xì)節(jié)。



為了讓角色在旋轉(zhuǎn)中看起來更有魅力,就需要避免使用CG不擅長的拍攝角度,逐幀選擇視覺效果良好的構(gòu)圖。總體來說,動(dòng)畫制作并不是簡單地從全幀動(dòng)作捕捉中刪減幀數(shù),而是選擇合適的拍攝角度進(jìn)行調(diào)整。制作組在制作旋轉(zhuǎn)時(shí)也注意到了刀刃后方略微上揚(yáng)等重心位置的變化。這樣的重心變化不僅限于這一鏡頭,整個(gè)滑冰動(dòng)畫中,重心位置都非常重要。



作畫監(jiān)督的修正指示

以下是作畫監(jiān)督修正的祈花樣滑冰鏡頭示例。


▲作畫監(jiān)督的修改示例。對前方手指的形狀、仰視下巴的線條、嘴部都進(jìn)行了修正。手指的形狀指示比起CG更加強(qiáng)調(diào)透視效果,進(jìn)行了夸張化處理。


▲完成畫面。雖然作畫團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)讓CG團(tuán)隊(duì)進(jìn)行修正,但ENGI之所以能夠輕松應(yīng)對這些調(diào)整,也是因?yàn)橥患夜緝?nèi)既有作畫團(tuán)隊(duì)又有CG團(tuán)隊(duì),并且雙方在以平等的立場共同制作作品。這大概是該公司的優(yōu)勢所在。

04

畫面塑造

以真實(shí)且富有情感的畫面制作,提升花樣滑冰的表現(xiàn)力

后期攝影流程分為Maya等的渲染、基礎(chǔ)合成、攝影處理三部分。動(dòng)畫制作完成后,先在Maya中進(jìn)行燈光設(shè)置,加入特效并渲染。隨后,由3DCG視覺總監(jiān)戶田貴之先生負(fù)責(zé)完成基礎(chǔ)合成。

“我們制作的是扁平化的畫面。同時(shí)滑冰場景的CG、背景和攝影均由公司內(nèi)部團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé),因此即使在攝影階段需要修正,也能順利返回到Maya渲染環(huán)節(jié)進(jìn)行調(diào)整。”他講述了ENGI獨(dú)有的攝影工作流程。

將CG的定位器導(dǎo)入AE并加以利用,積極地將3D與2D技術(shù)結(jié)合起來也是ENGI的優(yōu)勢所在。3DCG合成總監(jiān)柏木健太郎先生在基礎(chǔ)合成上進(jìn)一步強(qiáng)化CG畫面的情感表現(xiàn)。他以日常手繪作畫部分的攝影處理為基準(zhǔn),結(jié)合導(dǎo)演的意見,不斷對畫面的明暗和對比度等進(jìn)行潤色。“我們追求的不是華麗的視覺效果,而是比賽場景的真實(shí)表現(xiàn)。在這個(gè)框架內(nèi),我們始終在探索如何提升視覺張力并持續(xù)提出方案。”(柏木先生)

攝影工作流程

攝影工作流程大致可以分為三個(gè)階段。

?:通過DCC工具輸出素材。包括兩種情況:對已完成動(dòng)畫綁定的Maya場景進(jìn)行燈光布置與渲染,以及使用3ds Max完成特效元素的渲染。

?:基礎(chǔ)合成制作。基礎(chǔ)合成是按照預(yù)先設(shè)定的規(guī)則,將素材導(dǎo)入AE模板中,并加入汗珠和冰屑等特效,制作出基礎(chǔ)畫面的工作。

?:攝影處理。攝影處理是在基礎(chǔ)合成之上添加類似傳統(tǒng)動(dòng)畫拍攝的調(diào)整工序。通過將明暗、色調(diào)、光暈等效果調(diào)整得更具感染力,與導(dǎo)演反復(fù)溝通完成最終效果。


攝影工作流程圖


渲染層


AOV

為確定視覺方向而繪制的燈光設(shè)計(jì)示意圖(lighting board)

在確定畫面制作的方針時(shí),從制作初期階段開始,CG方面就主動(dòng)向?qū)а萏岚福M(jìn)行模型檢查、視覺開發(fā),并結(jié)合作畫部門的意見和動(dòng)畫設(shè)定,以確認(rèn)CG能夠?qū)崿F(xiàn)的表現(xiàn)。

以下圖片是前期階段制作的燈光設(shè)計(jì)示意圖。比起最終成片更加華麗且富有幻想感。雖然導(dǎo)演對此評(píng)價(jià)良好,但在動(dòng)畫化過程中,導(dǎo)演希望作品不走幻想路線,且滑冰部分能與日常部分無縫銜接。經(jīng)過反復(fù)討論和試驗(yàn),最終確定了現(xiàn)有的風(fēng)格。




展現(xiàn)角色個(gè)性并使其更具魅力的畫面制作

我們以第1話中狼崎光的畫面為例。


▲導(dǎo)入素材后基礎(chǔ)合成的狀態(tài)。基礎(chǔ)合成是基于預(yù)先制作的模板,將渲染好的素材放入其中的工作。該流程采用扁平化的風(fēng)格,以便于后續(xù)的攝影處理。


▲初次攝影處理。在扁平的基礎(chǔ)合成上,對角色前方右手進(jìn)行模糊處理,并加入光暈等有感染力的攝影效果。


▲最終效果。進(jìn)一步添加了色彩層次和微妙的光暈效果。右下的光暈并非彩虹色,而是考慮到狼崎光的角色特性,將顏色控制在三種之內(nèi),通過這些細(xì)節(jié)進(jìn)一步貫徹導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖。針對每個(gè)角色,制作組都確定了差異化的色調(diào)規(guī)則。

被采用在主PV中的祈的鏡頭


▲將素材放入基礎(chǔ)合成時(shí)的狀態(tài)


▲初次攝影處理。祈的服裝是白色的,容易與冰場的白色混淆,因此加入了四角的光線以增加立體感。在攝影處理中,會(huì)基于基礎(chǔ)合成對每個(gè)鏡頭進(jìn)行調(diào)整。


▲最終效果。加入了明亮且高飽和度的眩光,營造出了華麗的氛圍。由于冰場是白色且寬廣的,因此團(tuán)隊(duì)加入了微妙的光線以作區(qū)分。冰場本身增加了暗部,使畫面更有層次感。此外,表情部分也加入了更細(xì)膩的漸變,從整體上改變了陰影的形狀,進(jìn)行了大量類似這樣的細(xì)致調(diào)整。除了顏色以外,手部的透視也被加強(qiáng)了。對比之下,可以看出畫面制作非常用心。

原標(biāo)題:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作?

原鏈接:https://cgworld.jp/article/cgw319-medalist01.html

來源:CGWORLD.JP

原作者:石井勇夫 / Isao Ishii

原編輯:海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴翻譯,為適應(yīng)移動(dòng)端閱讀,文章另作分段+配圖

翻譯:伯勞

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