感謝Marvelous.Inc的邀請,我們前往了其位于東京的辦公室試玩了《機甲戰魔:神話之裔》,并在試玩結束后采訪了本作的制作人佃健一郎先生。在采訪過程中,我們針對新作的變化和許多玩家關心的問題進行了提問,以下是具體采訪內容。
Q:在試玩中我看到本作有多人合作PvE的玩法,請問本作有沒有PvP要素呢。玩家在攻略Boss時可以召喚和NPC組隊,如果有PvP的話會不會有組隊PvP的玩法?
A:本作的線上系統支持您跟好友一起組隊推進主線故事的內容,也可以一起挑戰Boss。關于您提到的PvP部分,敬請關注我們之后公布的新情報。
Q:《機甲戰魔》的前作是以巨大的機甲戰斗為賣點的。本作我們體驗下來更像是穿戴的外骨骼裝甲,請問這種轉變是基于怎樣的原因?是因為市場還是說本作更偏向于ACT系統的設計?
A:我認為在游戲中要實現現實中做不到的事。人在現實中沒辦法靠自己飛行和快速奔跑。我們希望可以在游戲中直接體驗到這樣的內容,所以選擇更換成了機甲服。在很多科幻作品中,隨著科技的發展諸如太空飛船和載具都可能演變得越來越小。所以我們也采用了這種進化方式,對機體的大小做了新的調整。并且我們這次的改變也的確是更希望貼近動作游戲的表現,也有這方面的考慮在。
Q:本作的人設也進行了更換,請問為什么要這樣?
A:這次的人設變更其實跟從機器人變成機甲服的變化一樣。我們希望有一些新的嘗試和表現。所以人設也換成了新的人設。
Q:本作是不是有意識地在近戰上做了更多的特化?
A: 一般來說同類型的動作游戲都是以遠程武器為主,射擊的威力往往比較大。但我們在本作中希望強調動作性的進化。還有因為我們這次在自定義系統上下了很大的功夫,既然玩家可以自由選擇武器,自然也就希望自己喜歡的武器有更好的動作表現,所以我們在近戰武器上的確是做了特別的強化。
Q:前作采用的是多結局的手法,這次的續作會不會給玩家確定一個官方的真結局,還是說會直接開啟全新的故事?
A:本作會有很多前作的粉絲,也會有很多系列的新玩家。關于劇情分歧,本作也會有劇情分歧的選項。其中一些可能會超乎各位的想象,大家可以期待一下。關于本作和前作結局的連接,因為本作的世界觀設定是在前作的幾百年之后,這期間發生過很多事情,我們沒辦法把它們全部描述出來,不然體量就有些太大了,也不利于新玩家上手。我們希望無論是新老玩家都能很好地體驗,所以沒有過度強調和前作的連接。
Q:本作采用了在不同地區分別用鑰匙卡和實體盤的形式,請問制作組是如何抉擇的?
A:我們在亞洲和日本地區選擇了鑰匙卡,在歐美地區選擇發行游戲實體。在我們的感知中,亞洲玩家對于數字版游戲的接受度更高一點,歐美玩家對實體游戲的需求更高,所以我們選擇了這樣的形式。在選擇時我們也非常苦惱,開發團隊討論了很久,最后根據大家的意見做出了現在的決定。
Q:本作PC版和NS2版的畫面差距感覺有些大。請問NS2版的優化目標大概是怎樣的,有沒有一個預期的幀數和分辨率?
A:關于這方面我們還在調整,所以不方便透露太多。我們會盡量在主機上做到最好的表現。
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