從去年初次構想到今年8月在中國發布,《英雄聯盟》集換式卡牌游戲《符文戰場》的開發周期不到20個月。對于任何游戲,尤其是全球性的TCG來說,這都是一個驚人的短時間表。更令人震驚的是,拳頭游戲最初并未計劃開發實體卡牌游戲。
據《符文戰場》執行制作人柴誠然透露,拳頭游戲最初希望將數字版的卡牌游戲《符文之地傳說》引入中國,但未能實現這一目標。在探索其他可能性時,拳頭游戲發現有機會打造一款在中國市場成功的實體卡牌游戲。
柴誠然在上周的《符文戰場》前瞻峰會中接受外媒thegamer采訪時表示:“我們的目標一直是全球化的。我們選擇先進入中國,因為那是一片藍海。中國的卡牌市場主要只有PTCG和YGO,MTG影響力不大,《海賊王》也不突出,而LORACNA剛進入中國。《英雄聯盟》的IP在中國非常受歡迎,因此我們采取了分階段的策略,從中國開始?!?/p>
這種分階段策略在拳頭游戲看到玩家初次體驗游戲的熱情后,演變為近乎全球同步發布。柴誠然說:“在洛杉磯和上海的測試中,我們發現游戲的樂趣和共鳴超乎預期,因此我們大幅加速了全球發布時間表?!薄斗膽饒觥穼⒃谥袊l布后的三個月內,即10月實現全球發行。
柴誠然的職業生涯始于十年前加入圖奇平臺,隨后在暴雪協助推出OWL聯賽。他在拳頭游戲工作六年,負責中國市場業務,并協助建立新開的中國辦公室,《符文戰場》成為其主要項目。
-如何以打造全新TCG?
《符文戰場》如何在不到兩年內從立項到發布?柴誠然將功勞歸于設計團隊。“他們每周迭代六到七個原型,”他說,“找到合適的機制也有點運氣。我推動游戲總監Dave Guskin重新思考資源系統?!?/p>
作為老派TCG玩家,Dave最初堅持將資源卡混入卡組,類似《魔法:萬智牌》的地牌。柴誠然說:“我告訴Dave,‘請不要把資源放進卡組,這是所有類似游戲的痛點!’”團隊價值觀一致讓他們快速迭代,提出創新機制。
柴誠然表示,成熟的IP為開發節省了時間?!拔覀冎澜巧谋尘啊⒓寄芎屯娣ǜ杏X,不需要從零開始?!比^游戲還通過重用《符文之地傳說》的美術資源縮短開發時間。未來《符文戰場》將主要采用原創美術,但初期幾套卡牌利用現有資源快速啟動?!耙磺匈Y源都已具備,我們只需要打造一款游戲,”柴誠然說。
-在競爭激烈的TCG市場中突圍?
在海外市場,《符文戰場》將面對PTCG、MTG等經典卡牌游戲,以及LORCANA、SW和OPCG等近年熱門新作的激烈競爭。柴誠然表示,近年多款TCG的成功反而增強了拳頭游戲對《符文戰場》的信心。
“競爭很激烈,但看到這些新游戲的成功讓我們相信我們也能做到,甚至更好,”柴誠然說?!癘PCG的玩法令人意外地出色。我們擁有頂尖的卡牌設計人才和非常適合TCG的IP?!?/p>
此外,拳頭游戲在舉辦現場競技賽事方面的專業經驗為其提供了巨大優勢。柴誠然解釋:“電競是拳頭游戲的基因。我們深知競技組織賽事對卡牌游戲成功至關重要?!比^游戲選擇全球分銷伙伴UVS,部分原因是UVS重視組織性賽事。“他們說,‘我們需要從第一天就有官方賽事’,我們回應,‘這正是我們的規劃!’”柴誠然說。
《符文戰場》的競技并非唯一重點。游戲最初為多人模式設計,1對1模式隨后才確立。柴誠然說:“多人模式是我們觸及更廣泛、更不同受眾的機會。”
拳頭游戲知道,許多《英雄聯盟》宇宙的粉絲并非硬核競技玩家?!啊峨p城之戰》、書籍和漫畫表明,游戲玩家之外還有大量粉絲。我們希望提供一種讓他們按自己的節奏參與的方式,”柴誠然說。
-為每位《英雄聯盟》粉絲打造的體驗
柴誠然將《符文戰場》視為《英雄聯盟》的實體化表達,適合所有粉絲。他強調,雖然競技是重點,但這并非唯一目標。“我個人認為,游戲應該有趣,有時過于競技會失去樂趣,”他說,“我是個競技玩家,但也享受輕松的時刻,輸了也能開心。”
《符文戰場》的獨特之處在于“聚焦行動”。柴誠然描述,玩家通過單位卡在戰場上展開激烈對抗。“戰場將行動集中在中央,你可以選擇何時進入,這種高光時刻令人難忘。”我在多人模式中也感受到這種敘事感和戲劇性,單位卡在戰場間的移動、征服與撤退,仿佛在訴說故事。
柴誠然表示,多人模式是核心設計目標?!拔覀兿M切┫爰尤霕啡さ耐婕?,”他說。他提到在本地游戲店看到圍觀1對1對戰的玩家無法參與的尷尬場景。“通過《符文戰場》,你可以直接加入游戲,將雙人游戲變成三人或四人游戲,這太棒了。”
柴誠然坦言自己是提莫的超級粉絲,計劃收集每一種提莫卡。“我對此毫不羞恥!”他笑說。柴誠然認為,《符文戰場》的真正獨特之處在于《英雄聯盟》及其粉絲?!斑@個宇宙經過15年打造,有無數粉絲渴望通過實體方式表達熱愛,”他說。他期待為阿貍、亞索等角色的粉絲提供表達熱愛的方式?!翱ㄅ频奶貏e之處不在于紙板或閃層,而是你永遠記得的真實時刻?!?/p>
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