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專訪《心之眼》團隊:相比游戲,更想做大型創作平臺

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相信許多玩家和我一樣,第一次注意到《心之眼》(MindsEye)這款游戲時,是因為主制作人Leslie Benzies的“GTA開發經歷”。

這位前R星高管從《GTA3》開始,幾乎參與了后續每一代游戲的制作,自然也包括《GTA5》,這樣一位履歷豐富的制作人突然在2018年時宣布自立門戶,成立新公司Build a Rocket Boy,對于他究竟能做出什么樣的成品,玩家們內心應該還是非常期待的。



2023年,該工作室第一款真正意義上的游戲,也就是《心之眼》正式對外公開,雖然當時并沒有放出實機游玩畫面,但根據預告中出現的載具、槍械、機器人、無人機等元素,玩家多少也能猜到這可能是一款風格和《GTA》類似的,近未來科幻題材的射擊游戲。


早期預告里出現的載具追逐內容

隨著后續情報的公開,《心之眼》確實也如預想的那樣,是一款科幻題材的第三人稱射擊游戲,但我覺得真正讓這款游戲變得更為特殊的,還是整個項目本身,其實是該工作室另一個愿景更大的游戲創作平臺“Everywhere”的實驗作品。

要解釋Everywhere是什么有點復雜,官方對它的描述是:“一個全新的開放平臺,將提供一個具有無限可能的世界,在其中玩家可以成為自己選擇成為的任何人,開創自己的道路。”

具體點講,它類似于《Minecraft》或者《Roblox》,既是玩家可以游玩的游戲產品,也是一個能讓創作者自由發揮,構建包括玩法、關卡、地圖、美術畫面等內容的創作平臺。創作者將自己的作品發布其上,成為這個開放游戲平臺的一部分,玩家也可以在其中自由探索,體驗自己喜歡的游戲和關卡。

隨著近兩年人們對“元宇宙”這一概念的熱度退去,如今玩家看到這種如此宏大的項目,第一個反應不再是期待而是懷疑;但就像我前面提到的,工作室選擇把《心之眼》作為驗證Everywhere平臺的實驗作品,游戲開發均是通過平臺內置的工具組件完成,所以平臺后續的效果和熱度,一定程度上也會和這款首發作品的質量掛鉤。

《心之眼》已經在今天(6月11日)于全球同步發售。可惜的是,由于種種優化和游戲性問題,首日Steam評價跌至“褒貶不一”。



初次上手《心之眼》,我其實有種“這是GTA+看門狗+賽博朋克混合體”的感覺,除了常規第三人稱射擊中能夠見到的那些東西(比如駕駛載具,切換多種手感不同的槍械)外,在演示中還體驗到了擴充戰術深度的“無人機環節”:



在游戲中,除了常規的射擊部分外,我還能通過進入無人機視角,對敵方基地獲得更全面的偵查,甚至再激進一點,直接操作無人機對敵人進行空對地轟炸。

而在平時控制主角時,無人機身上可升級的武器、功能組件也能對戰斗提供更多元的幫助:



然而,和許多人預想的不一樣,《心之眼》并不是一款開放世界游戲,玩家在劇情中可探索的區域有限。加上Everywhere平臺和自定義編輯器功能目前并沒有完全釋放,便難以避免如今和玩家預期相去甚遠的結果。

前不久,受游戲發行商IO Interactive的邀請,我們采訪到了《心之眼》開發團隊的助理總監Adam Whiting,借由實機體驗和開發組分享的信息,我們也可以初窺這款“奇怪”的游戲,到底是帶著怎樣的愿景誕生的。



游研社:《MindsEye》采用的是一種類似《我的世界》的偽開放世界的概念,既然它是偽開放世界,也就是說更偏向線性敘事。那么在這樣的設定下,如何保持玩家的沉浸感呢?

Adam:我們的目標是構建一個可信的世界,這個世界基于近未來的美國風情。

在這背后,實際上是一個完整的世界和豐富的體驗,玩家可以自由探索和享受。補充一點,開放世界游戲中玩家常常會被主線劇情分散注意力,而我們希望保持故事的緊湊和聚焦,讓玩家有種在閱讀自己喜歡的書籍章節,或者觀看心儀電視劇集的感覺。

當然,我們也理解玩家希望探索和獲得其他游戲玩法的需求,所以設計了故事中貫穿出現的傳送門,玩家可以通過這些傳送門體驗到獨特的玩法片段。同時,在Play MindsEye菜單里,還提供了一個開放世界的玩法,允許玩家在不受劇情限制的情況下,完全自由地探索地圖。



游研社:市面上無論是開放世界游戲,還是第三人稱射擊類游戲,已經非常多了。請問貴團隊如何定義《MindsEye》這款新游戲的賣點,以此吸引核心玩家?

Adam:我認為《MindsEye》想要打造的是一個非常可信且沉浸感強烈的世界,配合出色的動作和玩法。我們在設計時加入了足夠多熟悉的元素,避免讓玩家覺得過于陌生和疏離,同時又帶入了足夠的新鮮內容,讓游戲感覺新穎有趣。

我們通過一些獨特的玩法機制達成了這種平衡,比如峽谷無人機,以及玩家能夠暫停游戲并創造自己體驗的能力。此外,在《MindsEye》的菜單里,還有其他獨特的玩法體驗。

在實驗和測試過程中,我們發現了一些獨特的玩法體驗。通常來說,在敘事游戲中,如果這些獨特的玩法和故事不契合,就只能舍棄它們,但因為我們設有一個額外內容的菜單,可以容納這些玩法,所以我們實現了既能保持敘事連貫,又能探索新玩法的雙贏局面。這讓我們能夠大膽嘗試新想法,創造有趣的游戲內容,而不必擔心它們是否與主線故事直接關聯。

游研社:《MindsEye》是你們工作室在《Everywhere》之后推出的又一部作品,也被視作某種實驗性的延展。您能否在此與我們分享更多關于《Everywhere》的信息或細節?

Adam:當然可以,其實我們更傾向于稱之為 Build A Rocket Boy 平臺,而不僅僅是Everywhere。不過確實,Everywhere曾經作為 Builder’s Beta 的一部分向外開放測試。

那次測試是我們團隊的一次重要機會,讓我們能夠真正推動創作工具的演進,同時也觀察玩家使用這些工具時的反應,查看他們的喜好,觀察他們是如何用工具去創造的。這些玩家的反饋對我們意義重大,不僅幫助我們在Everywhere的框架內優化了工具,也讓我們在《MindsEye》中持續改進它們。

其實我們的初衷一直是,將這些創作工具運用于我們所有的項目中——不僅是為了我們自己能以更高效的方式大規模地制作高質量內容,也為了賦能玩家,讓他們也能參與創作。

再補充一點,我們的整體設想是——當玩家置身于 Build A Rocket Boy 的平臺,尤其是《MindsEye》的世界中時,能夠在不同的藝術風格與玩法類型之間實現無縫切換。我們明白玩家希望體驗多樣化的游戲風格與內容,所以我們希望通過這種方式,讓玩家既能沉浸于我們所設計的故事世界,又能在這些邊界與語境中自由穿梭與探索。

從長遠來看,Everywhere也將以另一種形態重新回歸,成為 Build A Rocket Boy 平臺以及《MindsEye》體驗中的重要組成部分。



游研社:Build A Rocket Boy 是由 Leslie Benzies 創立的,而他本人曾長期負責 Rockstar 的《GTA》系列。您認為,在繼承他過往在開放世界游戲方面的深厚經驗的同時,團隊又是如何建立起屬于 Build A Rocket Boy 的獨特文化,并為未來的作品帶來與以往截然不同的體驗的呢?

Adam:我認為,Leslie 真的是一位極具遠見的創作者。從他一開始創立 Build A Rocket Boy 的那一刻起,他的愿景就非常明確:打造全新的玩法與體驗,他始終在推動創新,他關注的從來不是行業的現狀,而是它未來會變成什么樣。

比如在《MindsEye》的劇情設定中,有很多靈感其實來自我們八年前開始構思時對未來的預判。當時像機器人、人工智能這類元素看起來還很科幻,而現在它們已經幾乎成了現實,Leslie 的想法往往是走在時代前面的,他對行業未來的設想要比大多數人都遠得多。

我們現在正在做的玩家創作工具,就是這個愿景的一部分——我們真正想要實現的是:激發并賦能玩家的創造力。這一點非常獨特,也讓整個團隊感到無比興奮。

說到底,對他來說,最重要的永遠是——玩家是否真正享受這款游戲。



游研社:《MindsEye》配套的創作工具允許玩家制作出3A品質的內容。那么團隊在設計這套工具時,是如何在“功能強大”和“上手門檻低”之間取得平衡的?尤其是針對那些沒有開發經驗的玩家,你們有哪些優化和設計考慮?

Adam:這是一個非常棒的問題,也是我們在開發過程中持續面對、不斷挑戰的一點:如何在保持工具強大功能性的同時,又讓它盡可能容易上手。

在開發過程中,我們探索出了一些獨特的解決方式。比如我們引入了“Stamp系統”——它允許玩家創建獨特的資源和玩法組件,并輕松地進行分享。你可以構建出非常復雜的東西,而我可以在完全不理解其構建邏輯的情況下直接使用它。

這個過程得益于我們的“可視化邏輯系統”。我們非常堅持不設置任何代碼界面、也不需要依賴外部工具。我們希望那些腦子里有好創意的玩家,不需要任何技術背景,也能低門檻地將創意變為現實。

在“Builder's Beta”期間,我們聽取了很多使用 UGC 平臺的內容創作者和工作室的反饋。舉個例子,我們對用戶界面做了特別優化:界面中所用的術語并非傳統開發語言,而是更貼近游戲玩家的術語。這樣一來,即使沒有開發經驗,只要你玩過一些游戲,也能自然理解界面在表達什么、這些組件是怎么運作的。

這只是我們做出的諸多優化之一,我們的目標很明確:讓任何一個有想法的玩家,都可以把它變成現實。

我還想再補充一點:我們自己也是這套工具的“使用者”。我們用的就是這套編輯器來構建《MindsEye》的全部游戲內容。玩家能夠用到的工具,和我們用的是一模一樣的。這就像“自己嘗自己做的菜”——我們親自用它來制作游戲,也確保了它確實能夠產出高質量的體驗。

游研社:《MindsEye》是否計劃在游戲上線后,持續通過玩家社區的反饋來更新和擴展游戲內容?如果有的話,能否介紹一些具體的策略和機制?

Adam:是的,其實我們已經在著手制作上線后的內容了。目前我們正在開發一些敘事類的劇情任務,還有一些輕松有趣的玩法片段,這些內容都是我們內部提前規劃好、能在游戲發售后第一時間上線的。

此外,我們也計劃以一個穩定的節奏持續更新內容。同時,我們會持續聆聽玩家的反饋,關注他們真正喜愛的玩法類型。

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