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從走彎路到DAU百萬+!一款老網(wǎng)游的絕地翻盤,竟靠被玩家罵醒?

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今年的征途嘉年華注定與眾不同——這是征途IP誕生20周年的里程碑時刻。

巨人網(wǎng)絡(luò)以“黃金城”為主題,將慶典從發(fā)源地巨人園區(qū)延伸到“上海之根”廣富林遺址公園,上千名玩家齊聚,共赴這場意義非凡的兄弟聚會。

17173編輯受邀親歷了這次盛會。


最近上海多雨,活動前夕晴空萬里,次日卻大雨傾盆。雨水淋濕廣富林水下博物館的屋頂,敲打著如鏡的湖面,為現(xiàn)場蒙上一層朦朧面紗。

不過惡劣天氣并未影響玩家熱情,眾多玩家提前一天抵達(dá),只為次日一早涌入巨人園區(qū),向策劃們“討教”。


征途系列自問世以來,已發(fā)展出包括四款端游和五款手游在內(nèi)的龐大游戲家族。因此,在這次盛會上,受邀玩家按游戲分組,分別前往不同會議室與策劃展開深度交流。

一路上,時不時還能碰到國風(fēng)裝扮的小姐姐擔(dān)任引導(dǎo),讓玩家不至于在這占地相當(dāng)于65個足球場的園區(qū)迷路。


一樓大廳的 “巨人腳步” 文化走廊,記錄著征途系列產(chǎn)品的發(fā)展歷程,滿滿都是老玩家的回憶。


也正是借這次20周年嘉年華的機(jī)會,173采訪到征途IP制作人趙劍楓(后文稱:小劍),得以更深入地了解這款或許不為年輕一代熟知,卻已長青二十載、并在近年逆勢成長的經(jīng)典之作。


劃重點(diǎn)一:征途近況:一款跟得上時代的20歲游戲

很多人認(rèn)識《征途》,可能是從它開啟免費(fèi)網(wǎng)游時代的那一刻開始的,又或者是停留在某一代“國戰(zhàn)”的固有印象中。

但隨著2023、2024年《原始征途》與《王者征途》的接連上線,越來越多人在不經(jīng)意的情況下變成了征途的用戶。

這就跟周圍人不小心玩起了小游戲還充錢的情況很類似——究竟誰在玩這游戲啊?


(6月10日微信小游戲最新排名)

2023年上線的《原始征途》,在2025年又推出了小游戲版,是如今市面上罕見的小游戲+手游+端游三端互通的產(chǎn)品,甚至可以說是唯一,直接在上線第三年實(shí)現(xiàn)了新玩家的逆增長;而2024年上線的《王者征途》,則為《原始征途》積累了小游戲版本的經(jīng)驗(yàn)。

雖然兩款游戲同屬征途IP,但從玩法到受眾群體,其實(shí)并不重合。小劍透露道,“兩款游戲的用戶重合率只有20%。”

但在小游戲領(lǐng)域的共同成功,卻讓巨人洞察到這一市場的巨大潛力。小劍坦言:“團(tuán)隊(duì)最初對小游戲并無明確預(yù)期,但其爆發(fā)式增長徹底超出了想象,也正式開啟了巨人深耕小游戲的戰(zhàn)略新方向。”

我曾問小劍:“三端互通會不會像其他多端游戲一樣出現(xiàn)公平性問題?”他擺擺手說:“征途的玩家更看重策略和配合,對操作的要求并不高。”

這反而成了《征途》系列切入小游戲的優(yōu)勢所在。


策略的成功直接反映在用戶規(guī)模上。

相較于2018年,當(dāng)前征途用戶體量已增長兩至三倍。其中,既有老玩家回流,更有大量新血涌入,《原始征途》與《王者征途》貢獻(xiàn)了顯著增量,甚至包括許多來自TAPTAP平臺的用戶。

小劍對此現(xiàn)象解讀深刻:“用戶從來不是非黑即白,哪怕他們可能帶著偏見而來,但我們用實(shí)際行動去打動他們,讓他們愿意留下來。”


小劍的這番話,也在用戶畫像的變遷中得到了印證。

過去征途的男女比例大概是9:1,但在嘉年華活動現(xiàn)場,女性玩家的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期。她們不只是家屬,更有真正的高手,有的甚至登上了電競舞臺,與男性玩家一同角逐“沖星之王”。

據(jù)小劍透露,如今征途系列的女玩家比例已經(jīng)在向三成靠攏了。

“我們的女玩家,很多都很颯爽的”,小劍笑談。


為了更好地服務(wù)這部分用戶,巨人近年來也在團(tuán)隊(duì)中增加了更多女策劃的比例。她們能更精準(zhǔn)地理解女性玩家的需求,直接對話,定制內(nèi)容。例如《征途2》手游的畫面升級、新增女性標(biāo)識等細(xì)節(jié),都是在聽取女玩家反饋后做出的調(diào)整。

這在小劍看來并不只是簡單的用戶畫像遷移,更是游戲生態(tài)內(nèi)在力量的升級,因?yàn)檎魍颈旧砭褪且粋€人越多越好玩的游戲,依賴深厚的社交粘性。


“更多女性玩家的加入,為征途注入了更豐富的能量,既有生的力量——比如情感、陪伴,也保留了死的張力——比如戰(zhàn)斗、競技。這兩種力量交織在一起,既有對抗也有融合,家族之間的凝聚力反而更強(qiáng)了。”

如今,《征途》已經(jīng)走過了二十年。游戲中甚至出現(xiàn)了一家三代都在玩的情況,爺孫相互代練,夫妻一起組隊(duì)。


對此,小劍有著獨(dú)特的哲學(xué)思考:“即使一位玩家在一場國戰(zhàn)中暫時流失了,只要他/她在下一款征途游戲中‘重生’,那就不算真正的流失。這才是屬于征途生生不息的大循環(huán)。”

劃重點(diǎn)二:2018年,征途的關(guān)鍵一躍

如今征途全系列DAU維持在百萬以上,但實(shí)際上,在這之前,征途IP并非如現(xiàn)在所看到的那么順利。

小劍坦言道,“曾經(jīng)有一段時間我們差點(diǎn)走進(jìn)了死胡同,是征途嘉年華把我們拉回了正軌。”


那時征途IP的整體影響力趨于平淡,新推的三款手游也表現(xiàn)平平。小劍將2018年前的征途形容為“走了彎路”:“當(dāng)時我們離玩家太遠(yuǎn),一場線下見面會都沒辦過,根本不懂玩家真正需要什么。”


就在團(tuán)隊(duì)一籌莫展之際,小劍想到了何不用嘉年華這一概念舉辦一場游戲與玩家的盛會,這也是一個與玩家建立連接的好機(jī)會。

但問題來了——此前從未舉辦過嘉年華的征途,在舉辦經(jīng)驗(yàn)和內(nèi)部協(xié)調(diào)上都面臨巨大調(diào)整。“要不要辦?有沒有意義?誰來推動?”這些質(zhì)疑聲不斷出現(xiàn)。

最終,小劍帶領(lǐng)整個團(tuán)隊(duì)立下軍令狀,頂住壓力,成功落地了首屆征途全系嘉年華。


(2018年首屆征途嘉年華)

小劍將2018年這場首屆全系嘉年華,定義為《征途》二十年發(fā)展史上的第三次里程碑事件。

第一次里程碑是開創(chuàng)免費(fèi)模式。那時候市面上幾乎都是國外的點(diǎn)卡游戲,《征途》率先推出免費(fèi)玩法,開啟了國產(chǎn)網(wǎng)游的新紀(jì)元,那時小劍還沒入職巨人。

第二次是2010年前后推出《征途2》端游,引入第三代商業(yè)模式——在免費(fèi)基礎(chǔ)上,通過道具付費(fèi)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)運(yùn)營,同時確保免費(fèi)玩家也能正常體驗(yàn)游戲。

“18年之后,征途產(chǎn)品的數(shù)據(jù)就不怎么掉了。”小劍至今仍為此感到自豪。


顯然,他們做對了什么。

這場嘉年華帶給小劍最深的觸動是:玩家比想象中更渴望這個IP長盛不衰。現(xiàn)場氣氛火爆,甚至有玩家差點(diǎn)和策劃“動手”——但這恰恰證明了玩家強(qiáng)烈的溝通意愿。

“我們才明白,市面上太多產(chǎn)品是開發(fā)者自嗨,用戶根本不買賬。嘉年華讓我們懂得:策劃必須懂玩家。


嘗到甜頭的團(tuán)隊(duì),決定將“面對面”進(jìn)行到底。七年間,他們舉辦了數(shù)百場玩家見面會,深入不同城市,與玩家暢聊、同玩,進(jìn)行深度訪談。團(tuán)隊(duì)每天接收的意見反饋超過2000條,不斷優(yōu)化工具,只為更高效地傾聽玩家聲音。

“現(xiàn)在我們接觸用戶的方式是多維度、立體化的,”小劍說,“目標(biāo)是精準(zhǔn)把握需求,再結(jié)合策劃的專業(yè)能力去解讀、實(shí)現(xiàn)。保持這份耐心,結(jié)果通常不會太差。”

一個關(guān)鍵洞察是玩家對自由交易的強(qiáng)烈需求。

團(tuán)隊(duì)近期在多個征途產(chǎn)品中大力推行“非綁定物品交易”系統(tǒng),效果顯著:中小號玩家能通過交易獲利,大號玩家也能從中獲取所需,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)形成良性循環(huán)。交易量和玩家收益大幅提升,印證了這一設(shè)計(jì)的成功。

它解放了經(jīng)濟(jì)活力,滿足了不同層次玩家的需求,甚至讓玩家在游戲中體驗(yàn)到賺錢的樂趣。


“玩家其實(shí)很享受這種‘碰撞策劃’的過程,”小劍笑道,“我們形成了‘被罵-傾聽-改進(jìn)’的良性循環(huán)。這很像現(xiàn)在的UGC共創(chuàng)模式,玩家和開發(fā)者一起共創(chuàng)征途。”

團(tuán)隊(duì)會將采納的意見和提出者公開致謝,甚至主動在玩家社群(如家族)中傳播。“這種共生關(guān)系維護(hù)得好,就像二游那樣重視用戶。”小劍強(qiáng)調(diào),“做運(yùn)營必須堅(jiān)守初心,避免讓玩家失望‘粉轉(zhuǎn)黑’,更不能讓玩家為我們的錯誤買單。”


劃重點(diǎn)三:當(dāng)下最緊迫的任務(wù)

在AI和小游戲流行起來之后,征途的研發(fā)模式也發(fā)生了很大的變化,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過深入觀察和頻繁對話,從玩家身上汲取了大量新思路。

以小游戲?yàn)槔锻跽哒魍尽飞暇€前,團(tuán)隊(duì)并未預(yù)料到玩家在微信上體驗(yàn)小游戲會如此輕松隨意。這促使團(tuán)隊(duì)基于MMO生態(tài)進(jìn)行了重大調(diào)整,包括重構(gòu)小程序的數(shù)值框架。

小劍提到:“霸榜的小游戲多為小程序量身定制。像我們《原始征途》這樣以一套核心支撐三端的游戲,實(shí)屬少見。”

這正體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)對“MMO品類失寵”和“玩法創(chuàng)新難”的解題思路:不拘泥于特定玩法形態(tài),而是直擊本質(zhì)——高效解決玩家的金錢與時間分配問題。

“MMO的核心是大型多人在線,而非大型多人花錢。當(dāng)下許多做法過度依賴付費(fèi)設(shè)計(jì),仿佛成了標(biāo)準(zhǔn)答案,反而讓人忽略了MMO解決品類問題的潛力。”小劍解釋道,“《王者征途》選擇用放置玩法詮釋MMO,將國戰(zhàn)精華濃縮至15分鐘。概念雖簡,實(shí)現(xiàn)極難,背后是海量參數(shù)的精細(xì)調(diào)校。”


巨人在引入AI技術(shù)方面,也不僅僅是為了降本增效,小劍尤其強(qiáng)調(diào)一點(diǎn):

“AI的核心價值在于成為策劃的副腦,提升游戲趣味性,讓策劃更專業(yè)。當(dāng)前是鼓勵策劃善用AI助手,未來則追求AI深度提效。但無論何時,與玩家深度交流、優(yōu)化體驗(yàn)的初心不能變。”

“AI不是取代者,而是共生伙伴。”

基于這一理念,巨人利用自研GiantGPT打造了陪伴型智能NPC,并已完成基于國產(chǎn)大模型DeepSeek-R1的“小師妹”智能升級。

實(shí)際上,巨人對AI的應(yīng)用早已展開,如《原始征途》3月正式接入Deepseek-R1,自研AI配音,在解放生產(chǎn)力、降低成本的同時,團(tuán)隊(duì)更持續(xù)探索AI對游戲性和策劃工作的深層價值。


小劍認(rèn)為,“當(dāng)前AI尚無法完全模擬真人,但這不妨礙我們用它提升游戲品質(zhì)。AI在游戲領(lǐng)域的潛力,遠(yuǎn)未窮盡。”

小劍在跟我們聊的時候,提到了一些很酷的產(chǎn)品未來規(guī)劃,比如打破場景限制的國戰(zhàn)參與方式。

下一代旗艦級產(chǎn)品——次世代純正血統(tǒng)的《征途》端游也在籌備中,計(jì)劃年內(nèi)開啟測試。小劍承諾:“我們不會沉迷技術(shù)噱頭,最終錨定于玩家真實(shí)需求,打造他們真正期待的次世代征途。”

然而,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)面臨最急切的挑戰(zhàn),是玩家對需求落地的強(qiáng)烈呼聲。小劍在嘉年華后深有感觸:“玩家最直接的要求就是——趕緊把我的需求落實(shí)!

這是壓力,更是動力。“過去響應(yīng)痛點(diǎn)、滿足需求的速度確實(shí)不夠快。”他反思道,“理想狀態(tài)是像抖音那樣,擁有龐大的內(nèi)容供給和極速迭代能力,讓玩家持續(xù)獲得高密度的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。”

為此,20歲的《征途》準(zhǔn)備開足馬力,全速前進(jìn)。一方面持續(xù)回饋玩家,將玩家最喜歡的福利放大;另一方面積極傾聽玩家意見,加快改進(jìn)速度,力求推出符合現(xiàn)代玩家需求的高質(zhì)量內(nèi)容。


課后總結(jié)

與小劍的采訪持續(xù)了近三個小時。這位與玩家深度交流了七年的游戲制作人,對玩家情緒和訴求的把握,透著一股實(shí)實(shí)在在的“地氣”。

他和他的團(tuán)隊(duì)沒有好高騖遠(yuǎn)地追逐爆款,而是通過一款款產(chǎn)品穩(wěn)扎穩(wěn)打地積累用戶,貼近目標(biāo),讓更多人感受征途的魅力。


他們能常青多久?我無法斷言。但嘉年華散場,玩家三三兩兩走出廣富林會場時,飄入耳中的話語令人印象深刻:

一位玩家隨意就跟他人搭上了話:“大哥,你玩哪個區(qū)啊?”

另一位聲音里帶著不舍:“玩了好多年咯,感覺沒有征途,都不知道干啥……”

其實(shí)答案早已藏在這些對話里——即便有一天你暫別這款《征途》,還會有下一代《征途》接續(xù)這份陪伴。

或許,這正是IP持續(xù)生長的意義。

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