在上個月,JOKER工作室的海洋冒險新作《遺忘之海》放出了首曝概念片,很快便引起了許多玩家們的關注。視頻中令人熟悉的風格,讓不少人誤以為JOKER出了款《第五人格》的續作,但事實并非如此。受JOKER工作室的邀請,我們前往杭州參加了游戲的線下試玩會,并見識到了《遺忘之海》的真面目。
作為JOKER工作室的新作,《遺忘之海》整體轉變的幅度屬實不小,雖說新作延續了JOKER工作室特有的美術風格,但核心玩法與世界觀設定等方面卻是毫不相干。JOKER工作室不僅選擇了一條從未涉足過的開放世界賽道,還在這上面加了一塊“海戰”的重量級砝碼。
木偶也瘋狂?
充滿浪漫氣息的美術風格,無疑是《遺忘之海》的最大亮點之一。
游戲中的自機角色、NPC乃至敵對人/動物,皆是以木偶構建而成。與《第五人格》的布偶風格一脈相承,這樣大膽的決定,反倒是印證了不少玩家們口中的“JOKER工作室就愛搞藝術”的評價。在這段試玩過程中,無論是酷酷的國潮吉他手還是活力四射的看板娘,這些外形、性格極具特色的木偶角色都給筆者留下了深刻印象。
盡管角色采用了木偶的構造,但角色們在劇情中的表現力絲毫不呆板,各種生動的小表情與動作都相當惹眼——鬧事被抓的尷尬、被偷家的勃然大怒......生龍活虎的演出,充分展現了木偶也可以“有血有肉”。
而角色以外,《遺忘之海》在游戲畫面上的打磨同樣相當精細,游戲優秀的畫面表現配合明艷的色彩,帶來了舒爽的視覺體驗。
你能看到船槳泛起的波濤往兩邊逐漸翻涌擴散直至消逝,在經過的海面上留下一長串漣漪;或是在夕陽西下時看到陽光穿過島嶼的石窟引起的丁達爾效應;游戲UI也處處透露出《遺忘之海》特有的風格——充滿個性的涂鴉風與銳利的線條,可能會讓你聯想到《女神異聞錄》系列同樣極具個性的UI。
奧托皮亞不養閑人
初入奧托皮亞,你很難不被這個充滿了“松弛感”與生活氣息的島上城鎮所吸引。
既然都成海盜了,自然不需要遵循什么繁文縟節,至于當地的原住民們就更是“變本加厲”。走在主城的商業街上,你會看到路邊的賣魚佬在與顧客討價還價吵得不可開交;穿著不羈拎著酒瓶的街溜子在城里四處晃蕩;而區域管理者則是扯著嗓子,大喊著讓人們活在當下,盡情“撒幣”......
而在這個鮮活的城鎮上,NPC們也不再只是單純的背景板,玩家可以與NPC們產生諸多羈絆,無論好壞。與NPC的關系好壞會逐步改變角色在NPC間的風評,甚至迎來身份的變化——當玩家與區域管理者有足夠深的交情甚至有機會“取而代之”成為區域管理者。而玩家對NPC的所作所為,也會直接影響到奧托皮亞的面貌。
比如,你可以與中意的NPC頻繁互動,沒事就找她們嘮嗑斗酒或是約場麻將,像Galgame一般將其好感度拉滿,從而改變NPC的性格或是后續邀約劇情中的結局,主打一個奧托皮亞情圣;
你也可以選擇當個帶惡人,酒吧里打打鬧鬧時有發生,當你主動與NPC發生決斗并勝利時,面臨寬恕或處決的抉擇,你可以選擇放人一馬也可以選擇快意恩仇將其一刀送走。只不過,奧托皮亞的民眾也會將你的暴行奔走相告,讓你惡名遠揚,繁華的主城,也會隨著你擊殺的NPC數量越來越多而逐步變得蕭條。在這種與NPC產生的蝴蝶效應下,不同玩家會有各不一樣的主城,玩家的抉擇,也將逐步造就自身角色正義/邪惡/熱心/冷漠等特質。
他說風雨中這點痛算什么
而在主城以外的生活,《遺忘之海》則是以海洋、島嶼為背景,給玩家呈現了一出恣意妄為的海盜日常。
在獲得第一艘戰艦,分配好船員與艦炮配置后,玩家的海上征程便由此開啟。以海域為背景的開放世界,玩家探索的重心自然有別于市面上常見的大陸開放世界,這就使得探索的過程全程充滿新鮮感。無論是海上各種奇形怪狀的島嶼、光怪陸離的生態環境還是各具特色的人文區域,都可以是玩家們的探索目標——屬于是充分滿足一個海盜“毛走一切”的占有欲了。
不僅如此,島嶼上、海洋里同樣存在著各種驚喜,除了遍布大世界各種有趣的小游戲與謎題以外,玩家在行船途中時常會遇到一些動物的集群活動,比如場面極其壯觀的火烈鳥遷徙或水豚互毆;還有可能會碰上鯨魚、貓頭鷹等動物的引導,受其指引前往尋找寶藏,讓人很容易聯想到現實中存在的鯨魚、海豚帶路這種溫馨的友好互動。
考慮到在海上大世界移動并不能像使用錨點一樣來去自如,游戲還提供了一種更加符合世界觀的移動方式:玩家會逐步開拓出固定路線的記憶洋流,當玩家操縱船只駛入洋流范圍內,船只便會大幅加速并更改為自動駕駛,大大減少了跑圖帶來的枯燥感。
而由于游戲世界觀中存在木偶無法下海,掉入海中便會失去記憶的設定,海上也并沒有移動的補給站,島嶼作為海域中少有的歇腳處,就承擔起了不少作用——它既是回合制戰斗的戰場,也是肉鴿玩法的背景板,更是玩家探索、搜集素材的據點。
《遺忘之海》的海域中存在著一些融合了肉鴿元素的箱庭島嶼,其中四散分布著弱怪以及少數強敵,玩家們想要拿下這個島嶼,便要遵循打弱怪升級,開啟寶箱獲得裝備與BUFF逐步挑戰更強的敵人,直至擊敗島上的頭目這樣的流程。這種在簡短的流程中直觀地感受到角色的成長,在開放世界玩法中亦是一種別樣的新奇體驗。
而作為神話中的常客,身形巨大、形狀各異的海怪,同樣是海上“驚喜”的一部分。
《遺忘之海》的海域中四散分布著海葵、水母、黃金蟹等巨型海怪,各自以區域BOSS的身份坐鎮一方——這便是玩家們在海洋大世界中的“必吃榜”之一。雖說游戲在初期就有海戰的相關教學,但當你開出第一炮,引得海怪仰天咆哮并開始翻江倒海之時,《遺忘之海》的海戰才算正式拉開序幕,當筆者首次直面如此龐然大物時,那種迎面而來壓迫感實在令人難忘。
海戰的操作有些類似坦克:開炮、移動規避敵方打擊、調轉角度再開炮,理解起來并不難。船上分別有四種炮臺,玩家需要分配好足夠數量的船員,讓他們在炮臺上各司其職,以達成更加高頻次的協同炮擊,海怪則會在玩家的持續攻擊下暴露弱點——此時就該用子彈時間狠狠地傾瀉炮彈了。
而與海怪技能的博弈、炮彈射出的屏幕震動、經過短暫的拋物線飛行命中海怪產生的爆鳴,則是給整個海戰全程提供了充足的正反饋。
值得一提的是,在與海怪大戰的實際體驗中,無論是略帶延遲的轉向還是較大的轉彎半徑操控,《遺忘之海》船只的手感都相當還原現實,但也同樣存在有待優化的地方,比如這種過于“扎實”的操作手感,在面對海怪BOSS的AOE時,有可能會讓玩家難以快速脫身。而JOKER工作室顯然有預見到這個問題,子彈時間、船艦技能以及弱點機制的加入,在一定程度上緩解了操作上的問題。這部分雖仍有優化空間,但對于首次嘗試海戰這一題材的JOKER工作室而言,《遺忘之海》這份答卷已展現出值得肯定的設計潛力。
結語
在這不到三小時的試玩時間里,《遺忘之海》的確給我留下了足夠深的印象。極具辨識度的木偶風格、少有的海洋大世界探索、新穎的海戰玩法......在大部分游戲核心要素上,《遺忘之海》已經展現出了令人滿意的完成度,即使仍有需要打磨的部分,如此狀況,已經足以使其在一眾開放世界游戲中成為一款相當個性的作品。筆者也十分好奇,這一款從零起步的“試驗之作”,從國內少有的海洋冒險賽道嘗試之作,在JOKER工作室的打磨之下,今后還能夠達到怎樣的高度。
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