游戲行業的資深從業者似乎普遍擁有較高的“韌性”。一款產品從立項到上線或發售,往往需要忍耐漫長的過程,面對項目的研發和運營中的起伏,開發者也需要有強大的心臟。
在陀螺看來,與先生T2一同創辦了位面游戲的游戲制作人Miyako,就是這樣一位具有“韌性”的開發者。
Miyako和T2都是從端游時代走過來的資深游戲人,他們制作的二次元戰棋手游《銀河境界線》曾被寄予厚望,但游戲在2023年下半年上線后,因為各種原因約莫半年就停運,此后,夫妻兩人總結了教訓、理清了想法,又踏上了另一條道路——PC端單機游戲。
5月30日,Miyako牽頭制作的獨立游戲《龍之歌:美食與冒險》(下文簡稱《龍之歌》)正式登陸Steam平臺,這是一款畫風可愛、玩法豐富的模擬經營游戲。
《龍之歌》定位是合家歡向的Cozy Game,從種田釣魚到經營酒館,從換裝DIY到打怪升級都輕松有趣,游戲在保障了節奏輕松愉悅的同時,也讓各個玩法系統不失深度,從評價來看,不少玩家已經能刷上數十個小時。
因此盡管還是EA版,《龍之歌》已經得到了不少模擬經營愛好者的肯定。并且不久前,游戲還在海外眾籌到超過60萬港幣,在Discord也有上千位玩家主動加入社區,積極提出建議幫助改進游戲。
大概很難讓人相信,這樣一款體驗扎實的產品,從立項開發到發售只花了1年的時間。
借著《龍之歌》的發售,陀螺和Miyako進行了一次對話。Miyako告訴陀螺,在總結了過去種種經驗教訓之后,她對第一款獨立游戲作品的想法就是要“盡快做完”,在市場發生更多變化前來“檢驗自己的想法”。
在成功達成這一目標的同時,她對游戲表現有驚喜也有遺憾:游戲上線品質超出預期,很多玩家給予的肯定讓她欣慰,但就銷量來說,游戲發售趕在了一個并不算好的宣發節點,愿望單的轉化沒有達到預期——無論是手游還是單機獨游市場,流量為王依然是行業繞不開的一個底層邏輯。
下為對話內容,為方便閱讀有所整理:
從手游到獨游,打了一年“開發閃電戰”
陀螺:重新創業為什么選擇了PC單機這條賽道?
Miyako:一是因為現在大環境不是很好,投資不好拿,我們要保證做的游戲就算沒有投資、發行介入,憑我們自己的資金和人員能力也可以覆蓋全部流程、做完上線。
而手游是一個需要很大資金體量才好做的事情,基本上是贏者通吃,偏壟斷一些,從研發側你就需要大量的資金,即便是做小游戲研發投入少一點,但買量發行投入又會很大,是我們cover不了的,所以我們傾向于做PC單機獨游。
另外一個原因是,我們比較喜歡單機,也想做單機內容,既然這件事情我們自己可以負擔,可以做,又喜歡,那不如就去做吧。
陀螺:那《龍之歌》開發過程有你們當初預想的那么順利嗎?
Miyako:比我想象中更加順利。
出于對資金的考慮、過往項目經驗對我的影響,我覺得這個事情需要做快一點,如果太慢了,可能游戲出來的時候市場環境跟你立項時的判斷又不太一樣,所以我們在立項的時候就想過無論如何,一年之內都要把游戲做上線。
而且游戲現在的品質超出了立項時我們的想象,我只會覺得我大概要往這個方向做,具體會做到什么程度是模糊的。做到現在游戲的美術我很喜歡,玩法我也很喜歡,所以我會覺得這個順利程度超過了我自己的預期。
陀螺:聽說你們抵押了一套房來啟動這款產品?
Miyako:不是,我們立項時有足夠的現金,大概從家里拿了150萬。我們當時做了最壞的打算,我們團隊開機時有11個人,假如這個項目開發了一年,到年底還都找不到投資或者沒有發行給版稅,我們可能就需要抵押房子了。
所以是等游戲都差不多快做完了,考慮到整個現金流的情況我們才在去年12月抵押了房子,但是今年4月份的時候我們就已經簽了海外發行,拿到了一部分預付,我們的產品在上線前眾籌加上發行預付款,研發投入已經回收超過大半了。
陀螺:做手游和做單機有經驗是互通的嗎?
Miyako:對,比如我們比較擅長做內容,在讓劇情玩法更好玩上的需求是一樣的;我們也做過大量的買量游戲,所以對游戲的經濟系統、數值控制方面可能比傳統單機游戲團隊更擅長一點。不過也有一些細微的差別,比如手游對經濟系統控得會更嚴格些,所以我們早期的版本也是這樣,數值膨脹這方面控制得非常小心,結果玩家到了中后期數值還沒膨脹起來,還是什么都缺,其實會覺得這個體驗很負面。不過這個改起來也很快,我們上線后幾天就很快對此做了調整。
陀螺:能把這么多東西都在一年內做完,你們覺得關鍵是什么?
Miyako:我覺得首先是我們在一開始把項目的邊界考慮得很清楚,我們要做什么、不要做什么想明白了,所以項目開發中沒有任何猶豫、修改和推翻重來這種損耗。
其次還是經驗,我跟我先生算是非常資深的策劃,我一開始在設計系統的時候就會把整個邏輯跟配置表定下來,哪些是未來需要根據體驗去調整的,哪些是可能未來想做玩法拓展的,會提前把配置接口和所需要的功能模塊都實現好,未來只要修改配置表的數據就能搞定,不需要讓程序重寫。
舉個例子,我們的開店系統,表面上就是客人吃飯然后離開,實際上我設計時會考慮到隨著等級提升,客人變多,吃飯時間會過長,未來一定會需要解決這個問題,然后把這個邏輯里面的非常參數變成配置表內可隨等級配置調整的,保證整個游玩時長是可控的。同時我們還會考慮如果把開店玩法做成類似分手廚房的雙人聯機玩法,我只需要配置就可以實現不同的關卡難度。所以我覺得經驗還是幫助了我們很多。
先定成本再立項,慢熱作品不著急
陀螺:你們團隊是怎么分工的?有之前做過模擬經營的成員嗎?
Miyako:我們團隊是之前的班底,但這個項目只有兩個策劃,一個我先生,一個是我,他負責戰斗跟劇情,我負責所有的系統跟模擬經營。從設計到配表,到所有的需求,我們兩人全部搞定。
做模擬經營游戲就我自己有這方面的經驗。我大概2011年左右在國內一家最早做開心農場的公司,當時在《小小戰爭》項目部,后面做了一個商城經營的模擬經營游戲,而且早期Facebook上《farmville》這種農場游戲我玩的特別多,設計和游玩經驗都有。
陀螺:美術成員會更多一些?
Miyako:對,占了一半以上,你要做一個3D游戲你就需要有角色原畫、角色模型、角色動作、角色特效,場景方面需要有一個場景原畫,有一個3D場景,還需要有一個UI,每個美術崗位我們都有一個人,但也就只有一個人。
陀螺:這種類似折紙的美術風格是怎么實現的?
Miyako:美術風格的靈感其實來源于我女兒的立體童話書,我們人物是3D,因為要做換裝,場景地形也是3D,但是場景上那些房子、樹,這些東西它是2D的。
實現起來不難,但我們從第一個場景概念圖到確定最終效果花了一個月,包括色彩調整,加入明媚的元素,融入意大利風情等等,但調性定完了后面鋪量就很快,因為我們地形上的事物都是畫出來的不用建模,比如現在一個房子我可能最多半天就畫完了,但要去建模的話加上畫圖可能就要四五天人力。
其實我們就是考慮到這個方案可以省很多人力,讓我們可以hold住項目成本,才正式立項。
陀螺:《龍之歌》有蠻多戰斗元素,為什么會在一款模擬經營游戲里面加這么多戰斗?
Miyako:一是因為我們想做一個我和先生兩個人都可以參與的項目,而他擅長的就是戰斗跟劇情。
二來我希望有一些元素能夠跟市面上的種田游戲區分開,我們的中文副標題叫美食與冒險,所以戰斗其實就是我們的特色之一。
這個靈感其實也是因為我們都玩跑團,會看《迷宮飯》,《迷宮飯》就把戰斗跟美食結合了起來,我覺得挺有意思的,所以一開始就往這個方向去設計。
陀螺:有評價說很喜歡游戲輕松的體驗,也有的覺得玩法太少了。
Miyako:《龍之歌》比較慢熱,看起來簡單,但是深入玩進去戰斗和模擬經營都有很多可玩性,有些玩家甚至已經玩了五六十個小時。覺得這個游戲很簡單,或者說玩法不夠豐富,可能是玩了半個小時得出來的結論。
我覺得也可能是因為國內現在很多玩家玩習慣了手游的節奏,而我們會考慮非常小白的玩家,整個節奏會慢一點,只玩半小時可能還在體驗傳統種地的部分。
如果玩家玩過我們之前的游戲,對我們有信心,可能會更有耐心玩下去,但我們是一個全新的小工作室做的全新產品,所以還需要一點時間向大家證明我們還是挺好玩的,我覺得就看社區里老玩家的反饋來慢慢破圈,我不是很急,對產品本身有信心。
不指望靠宣發爆紅,種田游戲要耐心耕耘
陀螺:游戲上線后數據怎么樣?符合預期嗎?
Miyako:數據是超預期、但又低于預期的。
愿望單的增加情況非常超預期,但愿望單轉化比預期稍微低一些。這也是踩了沒經驗的一個大坑,就是玩家所說的“前有狼后有虎”——前有《幻想生活》,后有《符文工房》,中間還有個第三方游戲節,所有種田游戲都在打折。我能想象玩家那段時間郵箱里一堆以前加了愿望單的種田游戲打折的消息,所以轉化的確不是很好。
但是也無所謂,反正還是EA階段,而且我們現在這么多bug,我還挺慶幸沒有那么多人進來,不然口碑怎么搞。
陀螺:相當于Steam的游戲節沖淡了你們的曝光度?
Miyako:對,而且會影響我們目標用戶的轉化。因為我們的目標用戶和這些游戲重合,而它們都在瘋狂打折。對玩家來說,這些已經上線了一兩年、但還沒來得及體驗的的老產品還是新游戲,而且很完善,折扣力度還更大。
溫馨愜意及闔家游戲慶典
陀螺:那你為什么要選在這個節點發售?
Miyako:沒發行經驗,完全沒想這事兒,只是覺得按照我們的節奏這個時間該上了,因為還要調游戲、做聯機。但等到上線一看轉化率才意識到不對,“我們怎么會選這個時間上線?”
陀螺:到時候EA轉正式,Steam會再給一波流量嗎?
Miyako:會給。我前段時間加了一些獨立游戲群,群里有開發者跟我說EA賣得不好也不用太焦慮,他們的游戲EA了一年多跟我們銷量差不多,但最后正式上線賣了10萬份。不過,Steam雖然會給你流量,能不能把握住就要看產品自己的表現了。
陀螺:你們在哪些平臺做過宣發?
Miyako:說起來挺血淚的,宣發屬于我們不得不做,但是做了之后很難看到效果的東西。
比方說我在小紅書發了很多帖子,小黑盒發了一些東西可能也轉化成了關注,但實際上我并不知道對游戲最后的銷售轉化有多大幫助。包括B站UP主做了我們游戲的視頻也有好多點贊,但你不知道能帶來多少銷售??傊野炎约耗茏龅氖虑槎甲隽?,發帖子、寫文章、發視頻,但我也沒過于追求效果,我覺得還是把核心精力放在游戲開發更好。
我們不像《蘇丹的游戲》那么有爆點,它是獨一無二的。而我們游戲雖然確實可可愛愛,但沒有社交噱頭,或者能夠一下子吸引住大家眼球的東西。所以我們大概率不是一個靠宣發流行程度可以火起來的游戲,還是得老老實實地耕耘,把游戲做好,靠玩家相互傳播。
而且像我們玩法這么多的模擬經營游戲,一定需要玩家有足夠耐心玩下去才行,玩家在選擇這個游戲的時候,需要對這款游戲有足夠的信任度。那怎么給玩家信心呢?我覺得一款新游戲,只能靠社區的評價和真實的用戶評價去給其他玩家信心,很難靠宣發直接告訴玩家這是一款怎樣的游戲,說服力是不夠的。
陀螺:你們找了KOL做宣傳嗎,效果怎么樣?
Miyako:基本都是鑒賞家、UP主用文章和視頻來換Key。到底有沒有效果我不好說,我覺得把資金投到看得到的地方更好。
舉個例子,像我們在海外眾籌是要投廣告的,我在Meta上投廣告,會很直觀地看到廣告有多少曝光,多少用戶進來,多少用戶轉化成了購買,但國內KOL實際上很難評估。再加上我們本身資金又不是特別充裕,所以就沒怎么在這上面花錢。
陀螺:你更信任看得見的數據?
Miyako:我問過很多制作人他們對KOL的看法,比如有一個挺成功的游戲,制作人說主動播他們游戲的的百萬UP主的確是有效果的,因為是免費的,如果付費這個性價比肯定是不劃算的,比如B站獨游某頭部UP主一個人報價就可能是10萬,獨立游戲10萬塊很夸張了,得多少份銷量才能賺回來,省下來拿來發工資不好嗎。
模擬經營成功率較高,但要做出差異化
陀螺:有些開發者覺得做模擬經營門檻比較低,這是你們選擇這個品類的原因嗎?
Miyako:其實不是。模擬經營有一個非常龐大的經濟系統,如果玩家所消耗的時間與對應的產出以及長期目標平衡得不好的話,即便剛開始體驗還不錯,后期也肯定會崩掉。
所以我覺得模擬經營不算是好做的品類。它看起來門檻低,但真想做好,還是有很大的門檻。要么你花很長的時間在社區根據玩家的反饋邊做邊調,慢慢把體驗給調出來;要不就是有很強的數值控制能力。
陀螺:那你們為什么選模擬經營?
Miyako:一方面是因為有次我跟我先生在討論項目,我女兒說媽媽你能不能做個《動森》一樣的游戲,她想在《動森》里種地。
另一方面,有很多想法最后促成了游戲是現在這個樣子:大家的意見,我們過去的經歷,對市場的判斷。我需要知道這個游戲的用戶是誰,需要宣發的時候他們在哪里。像海外我們一點經驗沒有,我要想在海外建立一個比較核心的用戶社群,陪我們去調游戲。而種田游戲有很多類似的成功案例,比如如果我們在kickstarter眾籌,把這些用戶導到游戲里來,可能我們早期就有一些比較核心的用戶來陪我們在EA階段調整,等等。
所以我覺得種田游戲算是我們感興趣、又能做,并且知道用戶在哪的一種游戲。
陀螺:你們怎么看待Steam平臺模擬經營游戲的市場情況?
Miyako:海外有個Steam營銷專家把2024年所有評論過千的游戲拉了一遍,他提出一個概念叫“真實的Steam”,他覺得游戲評論過千才會被真正的Steam核心流量推薦、拿到更多的資源,才算邁過了一個門檻,是在Steam上發行的成功的獨立游戲。
他根據標簽做了一個分類,并按照他的標準算了成功概率。他發現,在篩掉那些關注量比較低、看上去非常粗制濫造的游戲后,農場游戲是成功率最高的。而在沒有經過篩選的情況下,生存類第一,農場類第二;另外像平臺跳躍游戲,最后成功的比例可能只有2%左右。
陀螺:你覺得這類種田游戲的用戶畫像是怎樣的?
Miyako:單論我們的游戲畫像,在科隆的時候我有了一個非常直觀的了解。來我們攤位的人從7歲到70歲的都有,我跟他們交流,其中一半有Switch。所以我們立項一開始就堅定了游戲一定要上Switch,目前我們Switch也在和PC同步開發。
我覺得像我們這種種田游戲很像全家歡品類,它的名字就透露了年齡段,所以受眾的也會更寬泛一點——像我們游戲花臂猛男、女玩家、老人小孩都玩得挺開心。
種田游戲的開發門檻看上去確實相對較低,而玩家又會根據自己的美術喜好和題材喜好挑選產品,所以我們一開始就定好了要把美術的差異化拉出來。
雖是勒緊褲腰帶過日子,但時間比金錢更貴
陀螺:為什么在上個項目失敗后大家還愿意跟著你們干?
Miyako:我們不加班、有雙休,這在廣州是很難得的。我們團隊有很多人都成家立業有小孩了,他們需要生活與工作的平衡。當然現在的錢應該是夠他們生活的,如果賺到錢肯定會給大家再漲一些。
還有一點,可能我們在一起合作比較舒服。我們公司沒有管理,就是每個人自我管理就好了,這種狀態還挺好的,我也省心,可以把心思都放在研發上,基本上每個人都知道自己要干嘛,有什么事情也可以直接溝通,沒有什么流程上的損耗。
陀螺:這點跟以前做手游的時候反差很大吧?
Miyako:對,以前手游團隊人多的時候,我很難直接管到每一個具體的執行細節。比如說你一定要通過中間的小組長,但小組長也是管理者,你需要尊重他的想法。如果他的想法跟你不一致,你還要做讓步;如果某些想法必須堅持,還要先說服他,才能傳遞到下面去。人多了管理起來就會麻煩一些,而現在完全沒有這些事。
陀螺:作為夫妻檔,為什么你們沒有以更小的團隊、更低的成本創業?
Miyako:成本不能這么算。我年齡不小了,對我來說時間是最大的成本,我希望能夠在一年內把這件事情做到能看到一個結果,錢是其次。
陀螺:經歷這次嘗試后,你們覺得Steam這個市場對中國開發者來說值得一闖嗎?
Miyako:我覺得肯定是有機會的,因為Steam市場還蠻大的,如果不只看國區,全球市場機會可能還要更大一些。另一點是,我覺得剛開始步子可以邁小一點。我現在甚至覺得,我們第一款項目做的太大了,如果當時做的更小一點,先慢慢試水,可能會更好一些。
陀螺:聽說這幾年多了很多從手游轉過到PC的開發者,你怎么看接下來的市場競爭?
Miyako:競爭肯定會越來越大,今年Steam新品節國內游戲排在前面的都這么多了。
我之前有個一直做獨立游戲的朋友,他跟我說前兩年獨立游戲還真挺獨立的,無論是美術還是玩法,大家看上去還不是很厲害的樣子。但到了今年感覺看上去品質都挺高的,他說現在這也叫獨立游戲了嗎?這就說明競爭變得更激烈了。
陀螺:從《銀河境界線》到《龍之歌》,你個人的最大感受是什么?
Miyako:我覺得游戲開發是結果不確定性非常大的一個行業,你很難保證每個項目都能成功,實際上只有少數人才能成功,對大多數人來說,結果大概率是負反饋。但在立項的時候,你一定是抱著我會做得很好的信念才做得下去的,否則你中途就會放棄。
而一旦游戲上線成績不那么理想,一定是對這件事情最有信念的人打擊是最大的。像我上一個項目做了4年,上線后撐了半年最后還是解散了,作為制作人,曾經對你信任的團隊成員一定會怨你,別說他們了,我自己都怨自己,為什么這個節點那個節點沒能做得更好一點。但最終還是得振作起來去做下一款,繼續面對下一個不確定性。
所以如果你現在還身處這個行業,撐下去的第一個點是你要熱愛,第二點是至少在游戲開發的過程中,你是要能感受到快樂的。
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