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2025年6月16日,Shift Up工作室CEO金亨泰正式確認:原計劃作為《劍星》劇情DLC開發的內容因體量過大,已升級為正統續作《劍星2》,預計最早于2027年發售。這一決定源于開發過程中創意內容的爆發式增長,也折射出玩家對初代作品的熱情反饋,PC版發售首日Steam同時在線峰值突破18萬人,創下索尼單機游戲在PC平臺的新紀錄。從DLC到正統續作的華麗轉身,金亨泰的野心正在重塑動作游戲市場。
《劍星》的成功絕非僅靠視覺紅利。游戲以融合《尼爾》的末世美學與《只狼》的戰斗邏輯為核心,構建出獨特的動作體驗:
戰斗系統:獨創“三色提示”機制,藍光攻擊需前推搖桿閃避接背刺,紫光攻擊后拉搖擋觸發硬直,黃光攻擊依賴走位預判。配合貝塔能量與爆發技能的雙資源循環,形成兼具策略與爽快的攻防節奏。
角色塑造:伊芙的“油膩師姐”形象成為現象級標簽。47套納米服裝細節驚人——腿襪邊緣的勒肉感、跑動時的自然物理抖動、透明材質與鏤空剪裁的層次處理,甚至脫衣后的原始皮膚也采用高精度渲染。
然而缺陷同樣鮮明,平臺跳躍吸附判定模糊導致玩家頻繁墜亡;推箱子解謎因碰撞體積問題常卡進地形縫隙。后期解鎖的爆發技能與迅馳模式因進度安排失衡,淪為“打斷腿再接回去”的雞肋設計。
《劍星》的社區反饋呈現撕裂狀態:
贊譽派:盛贊其“將性感與戰斗美學融合到極致”,MC玩家評分高達93分。PC版MOD生態爆發式增長,從畫質增強到服裝替換,甚至涌現大量成人向改造。支線任務中的隱藏敘事鏈備受好評,例如前期無法互動的紫光果實,需中期解鎖釣魚功能后結合密碼線索才能開啟池底寶箱,此類設計被贊“弱引導探索的教科書”。
批判派:指責開放地圖充斥“通馬桶”式支線(清怪、開電站、找道具)。全收集過程因跳躍慣性控制困難、敵人干擾疾馳模式等問題飽受詬病,有玩家直言“探圖最有效手段是主動跳崖復活”。戰斗深度亦遭質疑,盡管技能樹繁多,但實際連招組合遠不及傳統ACT,且缺乏浮空手段。這種分裂恰恰印證了游戲的定位:以視覺沖擊為入口,用扎實的縫合功底留住玩家。正如一位Steam評論所述:“沖著伊芙預購,卻為拼刀快感刷到白金”。
續作消息引發社區激烈回響。期待派認為:“Shift Up用初代證明其整合玩法的能力,續作只需填充更自洽的世界觀”。擔憂派則指出:三年研發周期過于緊張,金亨泰本人亦承認“質量優先于期限”的妥協可能。而最大的未知數在于平臺策略,盡管PS5仍為首發主力,但Mac版評估與PC MOD的全面開放,暗示Shift Up正從獨占轉向多平臺通吃。
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