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網易18年元老掛帥!豪賭電影化3A,與手游網游徹底割席

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網易今天突然公布了一款由虛幻引擎5打造的敘事驅動單機冒險新作——《歸唐》,消息一出,迅速引爆游戲圈。


不同于我們熟悉的網易以往風格,《歸唐》像是一次大膽的轉向,告別魂游模板,遠離端手游互通,這是一款真正對標國際頂級電影化3A的作品,而且只登陸PC與主機平臺,徹底回歸單機體驗。


玩家眾說紛紜,有人為網易終于不再“既要又要”而感到欣喜;有人因《歸唐》嘗試講述又一個屬于中國的厚重故事而振奮;也有人擔心網易步子邁這么大,一上來就想做頑皮狗這種level才能挑戰的大成本3A,究竟能否做出來?


但無論如何,后黑神話時代已經開啟,玩家對國產3A的期待,早已不止于畫面上的精雕細琢或玩法上的模仿追趕。玩家渴望差異,追求獨特,希望看到中國故事真正的內核表達。

《歸唐》正試圖用一段“黃沙中最后一縷漢魂”的旅程,給出自己的答案。

這一次,它敢走多遠?它又能走多遠?


劃重點一:網易單機夢的一大步

多年來,網易都以網游見長,它的成功始終建立在“多人在線”這一根基之上,單機領域并非其傳統強項。

正因如此,網易幾年前宣布的單機計劃,才需要引入外部力量,為固有的網游思維注入新的可能。


(網易2021年發布的招聘)

不過,這回主導《歸唐》開發的并非后來參與進單機計劃的“外部人士”,而是前幾個月剛剛晉升為網易集團執行副總裁的胡志鵬。

這位2007年加入網易的核心人物,一手打造了多款對網易具有里程碑意義的網游,并創立了伏羲人工智能實驗室,兼具戰略眼光與技術實力。


鮮為人知的是,在累累網游成就之下,胡志鵬心中深藏著一個執著的“單機夢”。

這個夢想的種子或許早在其浙江大學求學期間便已播下。身為理工科學霸的他,曾長期擔任古典文學論壇版主,展現出對人文敘事深度的濃厚興趣。多位內部員工透露,胡志鵬個人魅力出眾,創作思維自由開放,盡管他帶隊操刀了多款爆款網游,但他內心真正渴望實現的,卻是一款凝聚心血的高品質單機作品。

這份深藏不露的渴望,在《黑神話:悟空》的特別鳴謝名單中已見端倪。


他一手拉起來的臨安24th工作室,名字便是取自臨安23瓦舍,這是昔日南宋都城臨安(今杭州)的市井文化與藝術中心。“24”不僅是對歷史的致敬,更昭示著工作室在新時代為網易開拓單機疆域的使命和野心。



(年初《劍心雕龍》公布時,正式介紹過臨安24th工作室)

因此,《歸唐》并不是什么邊緣團隊的頭鐵試水,而是網易“正規軍”建立全球品牌和IP影響力的一次豪賭,最寄予厚望的一次。

它不再走熟悉的網游套路,而是直接錨定高標準、純血3A單機體驗。買斷制、無手游、無內購,是它對品質與完整性的宣言,團隊核心成員擁有豐富的3A研發經驗,網易的“單機夢”在此刻尤為清晰。

這意味著,為了打造《歸唐》所追求的敘事驅動型3A冒險體驗,網易鐵了心地主動放下過往在商業化和社交設計上的優勢與舒適區,將全部心力傾注于塑造純粹、高品質的單機沉浸世界。


具體來講,最直觀的變化體現在表現力上。

據X博士了解,《歸唐》首曝PV中的所有畫面,均為實機錄制。這意味著你看到的畫面,就是未來玩家實際能玩到的內容。這從根本上區別于依賴過場播片的網游體驗。

更核心的差異在于體驗本身。不同于MMORPG中“捏臉扮演自己”的模式,《歸唐》采用的是敘事驅動的第一視角。你不是旁觀者,也不是攝像頭,而是故事中的主角,親歷一段真實發生的歷史旅程。


在PV中,大量服務于劇情的細節撲面而來。馬蹄揚起的塵土與泥點、城池中密集且正在處于沖突狀態的NPC、因打斗而崩裂的竹籃與塌陷的木桌,都極盡寫實,遵循著真實的物理破壞規則。


尤其是有一幕室內伏擊的片段,鏤空窗格透下的陽光,被激斗的身影切割得斑駁陸離;玩家可利用環境,如將敵人壓制在走廊扶手;室外揮砍帶起枝葉紛飛,動態感十足。



網易過往游戲中常被吐槽的塑料材質的服裝和輕飄飄的操作手感,在《歸唐》PV中已得到顯著提升,這也是我認為PV中可以得知的,最能對標上3A的部分。

人物服飾細節清晰,戰斗摒棄了武俠網游的刀光劍影與高速連招,回歸一招一式、拳拳到肉的厚重感。受地域厚重服飾與沙漠環境影響,角色的動作更顯沉緩有力,并配有處決技,大制作的質感拉滿。


角色表情與動作捕捉也非常細膩,尤其是那位胡人女性角色,無論是輕撫石壁的沉思、持火把引路時的回眸,還是未染丹蔻、卻綴滿亮片鏈飾的赤足細節,都給人留下了深刻印象。


當然,以上這些分析,都是建立在《歸唐》PV內容與最終游戲體驗高度一致的前提之上。如果真的能兌現此承諾,那么《歸唐》的質量不會低。

劃重點二:大歷史里的小人物,沉浸版歷史公路片

作為一款敘事驅動的3A單機游戲,《歸唐》對故事水準的要求不言而喻。其敘事定位,更與網易過往的武俠作品形成了鮮明分野。


(我們整理了一份表格)

不同于傳統武俠作品中常見的俠客主角視角,《歸唐》選擇了一個無名信使作為玩家代入的角色——他是眾多歸唐信使小隊中的一員,一個真正意義上的“歷史邊緣人”。


通過這樣一個小人物的眼睛,游戲將唐末沙州回歸大唐這一重大歷史事件娓娓道來,同時展現出深沉的家國情懷。這種微觀視角的切入方式,讓玩家得以用普通人的方式去感知那段波瀾壯闊的歷史,在個體命運中體會時代洪流的重量。

傳統網易武俠作品的核心,往往圍繞江湖恩怨、門派紛爭、愛恨情仇展開,即便涉及朝堂政治,其核心驅動力依然是個人或小團體的成長與抉擇。主角通常是身懷絕技的“俠客”,故事聚焦于他們的成長軌跡與命運轉折。


但在《歸唐》中,玩家不再扮演無所不能的英雄,而是要肩負起一項看似平凡卻關乎生死存亡的任務——穿越三千里險地,把一封歸唐之信送達長安。

這個角色沒有蓋世武功,也沒有扭轉乾坤的能力,他只是一個在歷史夾縫中掙扎求生的小人物。玩家所體驗的,不是個人英雄主義的崛起,而是在殘酷現實中堅持信念、承擔犧牲的過程。


這種從“邊緣個體”出發講述宏大歷史的方式,打破了傳統武俠游戲中“主角即英雄”的套路,也讓玩家更容易產生共鳴,讓我們重新思考,在真實歷史中,有多少無名者曾默默付出?他們的犧牲是否同樣值得銘記?


更值得一提的是,《歸唐》并非架空世界,而是基于“唐大中二年沙州歸義軍事件”這一真實歷史改編。

這類題材在中國游戲中極為稀缺,尤其是以3A級規格進行深度還原與呈現的作品,更是鳳毛麟角。


(莫高窟里的壁畫《張議潮統軍出行圖》)


(《歸唐》PV中出現的筆畫)

游戲中復原了晚唐時期河西走廊的真實地理風貌與社會圖景。玩家扮演的信使不僅要面對惡劣的自然環境,還要躲避吐蕃軍隊的圍追堵截。

這是一條九死一生的歸唐之路,一次真正的生存挑戰。


因此,戰斗系統的設計也更加貼近現實冷兵器格斗的邏輯,強調“血戰到底、以命搏命”,摒棄浮夸與飄逸的動作風格,追求“最粗糲的觸感”。每一場戰斗都充滿壓迫感,體現戰爭的沉重與犧牲精神。


此外,《歸唐》還細致還原了敦煌莫高窟、河西人民的生活方式、衣食住行乃至民俗細節,通過構建高度考究的沉浸式歷史圖景,讓玩家深入感受晚唐那段特定時代背景下的沉重感,比傳統武俠更具布景深度和文化厚度。

所以,如果說傳統武俠游戲最終總指向主角如何改變局勢、成就一番偉業,《歸唐》的故事則更像一部公路片。

主角的任務看似簡單,但過程卻充滿未知與風險。


送信這件事,在歷史長河中也許并不重要,因為歷史上歸義軍多次遣使未果,甚至無人生還。這讓我感覺,《歸唐》主線的結局,甚至可能是個Bad Ending。

但正因如此,這段旅程才顯得格外動人。它不在于結果是否成功,而在于那橫跨三千里絕境過程中展現的人性光輝、精神力量與無名者的堅守。

哪怕經歷沙暴、雪崩,哪怕從尸山火海中爬起,也要繼續尋找自己的兒子“阿寧”。這是一種對過程價值與無名英雄精神的禮贊。



正是這種以小見大、尊重歷史、聚焦生存與使命的獨特敘事視角,讓《歸唐》在故事層面展現出頗有潛力的3A大作氣質,精準切中了中國玩家對深度文化體驗的渴求。

但作為一款決定在全球發行的3A大作,《歸唐》想打動的可不止有國人。

劃重點三:用電影敘事3A,重奪中國歷史話語權

《歸唐》選擇電影化敘事的道路,無疑是劍指文化話語權的關鍵一步。然而,初看其PV時,整體給我的觀感卻并未達到驚艷的程度。

這主要是因為PV所展現的核心玩法層面,透露著幾分令人眼熟的痕跡。

像是雙人共斗元素,就很像《戰神5》里奎爺和阿特柔斯那套戰斗邏輯,而且不止是父子,PV中還出現了和尚與胡女,疑似己方陣營的同伴:



從高處躍下完成擊殺的設計,刺客信條味十足:


還有滑索穿越、部分分鏡的感覺,都很容易讓人聯想到《神秘海域》等經典3A敘事冒險游戲。


不過在X博士看來,這種“像”并非就是扣分點,反而在看完《歸唐》PV之后,我長松了一口氣——終于不是魂系單機了!

在《黑神話》之后,不少國產單機作品紛紛陷入“魂系”怪圈,仿佛只有高難度戰斗才算硬核。而《歸唐》選擇了一條完全不同的路:重敘事、強演出,走的是電影化體驗這條路線。

如果它能實現類似《最后生還者》那種令人沉浸、甚至心碎的故事體驗,那意味著國產游戲不僅能做出頂級的動作系統,也能講出打動人心的史詩級劇情。


這種感覺就像在一個村子里,所有人都去考武狀元的時候,突然有個孩子說要去考文科歷史研究生——稀缺、有挑戰,但意義重大,這將極大拓展我們所能接觸到的國產3A類型邊界。

然而,敘事路線的選擇正確,僅僅是《歸唐》邁向成功的第一步。要實現其全球發行的野心,真正重奪中國歷史的話語權,僅憑“講好故事”是不夠的。


一個嚴峻的現實是,長期以來,中國歷史題材游戲幾乎由光榮等日本廠商主導,甚至在某種程度上,中國文化的解釋權也被他人掌握。未來若出現類似《刺客信條:影》的爭議,歷史被矮化、誤讀的風險不容忽視。

近些年玩家對3A游戲的期待同樣在發生深刻轉變。從前我們追求的更多是畫面、特效、音效帶來的視聽沖擊,現在則更看重核心玩法深度,特別是對于一些開放世界罐頭玩法產生了強烈的審美疲勞。


因此,《歸唐》想要真正成功,尤其是在國際市場上站穩腳跟,不能只是“對標”某種類型,而是必須實現真正的突破。

它可以是一個真正扎心、有深度、讓人久久難忘的中國故事。

“回歸大唐”這個主題本身就很有力量。它不僅僅是地理上的東歸,更是文化、政治與身份認同意義上的“回家”。這種關于統一、歸屬的情感訴求,深深植根于中國人的情感結構中,同時也具有全球傳播的普適性。在全球化語境下,這樣的敘事潛力巨大。


在講好故事的同時,玩家也期待它能設計出獨特、有趣、讓人眼前一亮的獨創玩法。也許是在互動解謎中融入盛唐機關術?也許是深度結合唐代軍事或異域文化碰撞的戰斗機制?也許是影響深遠的史詩級抉擇?

總之,一個封神的故事,我們希望它能匹配同樣抓人的玩法。


又或者是塑造獨特審美印記,打造一眼難忘的美術風格和世界氛圍。就像《死亡擱淺》那種,一看截圖就知道是它。美術方面也是網易的強項了,PV中出現的胡人女孩或許會成為傳播的重點之一,不過要在質感上趕上國際3A,在X博士看來還得去掉更多“網感”才行。


《黑神話》已經證明了老外也愿意為中國的文化與美學買單。現在,《歸唐》想用另一種強敘事的方式,繼續向世界講述中國故事。

如果它能成功,它將成為中國版的《刺客信條》,一部以歷史為基底、兼具娛樂與文化輸出能力的3A巨作。

更重要的是,這種頂級大制作投入巨大。只有成功走向世界,贏得全球市場,才能形成可持續的發展路徑。 這直接關系到咱們玩家未來能玩到什么。

所以,支持《歸唐》走出去,某種意義上,就是在支持我們自己未來的更多可能性。


課后總結

《歸唐》不是傳統意義上的武俠游戲,也不是換皮動作冒險。它想講一個不一樣的故事,一個關于小人物,在亂世中掙扎求生、尋找信念的過程。

網易這次沒有走老路,嘗試了新的題材和敘事方式,也算是在國產3A的路上邁出了一步。雖然還在打磨中,但目前展示的內容已經能看出不少誠意。畫面有質感、戰斗有節奏、劇情也有一定的代入感。


在《黑神話》掀起一波國產3A熱潮之后,《歸唐》選擇用“人”的視角來講故事,而不是神魔英雄。這種差異化或許正是我們國產游戲需要的新鮮血液。

能不能成?現在說還早。但它至少讓我們看到一種可能。國產游戲,也可以做出有深度、有態度、讓人愿意沉浸其中的作品。

值得繼續關注,也值得給它一個機會。

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