最近的Steam單機圈非常熱鬧,前腳是《劍星》上線PC廣受好評,卻再度被批炫壓抑;后腳是《撈女游戲》上線即熱銷,主賬號面臨全平臺封禁,連游戲也被迫緊急改名。
這些讓游戲社群震動的輿論一波連著一波,本質反映的是:在當今游戲圈中,社群的音量正在逐漸增大,來源也趨向復雜。
《撈女游戲》現已改名《情感反詐模擬器》
偏偏這些輿論,對于游戲的風評口碑影響也越來越深。讓廠商、制作人不得不以身入局,去更多傾聽自媒體和社區的聲音。
對普通社畜玩家來說,游戲扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休閑之外,還要額外花時間為游戲口碑在社區耗費心神,那就有些本末倒置了。有時,發掘一些不為人知但特色出眾的獨立游戲,或許更符合休閑至上的原則。
前幾天,王老菊玩的一款叫《靈拳》的游戲就引起了一些我的興趣。在簡單云過之后,很快便升起了親自游玩的想法。
從賣相上來說,《靈拳》并不是傳統意義上的“好游戲”,更像是聚焦單個玩法的“小游戲”。這一點從游戲開場粗糙的建模,簡單直白的分鏡就可以一窺一二。
這樣的游戲在過去并不少見,例如多年前的手游都是走這個路子,例如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《亡靈殺手夏侯惇》,都幾乎是一個玩法走到底,對美術的要求反而并不高。
但倒推過來,此類游戲也要求制作組對玩法有著絕對自信。
在動作感上,《靈拳》明顯下了功夫。作為一款高速格斗游戲,《靈拳》的上手難度并不算高。攻擊方式只有拳腳,防御端也只有閃避、格擋,易操作的特性讓即使是剛入手的新手,也能打出華麗的操作。不同的拳腳動作組合,均能派生出不同的演繹效果,相對于40元的售價而言,確實超出了預期。
其中閃避模式的沉浸設計,倒是讓人回憶起了既視感極強的《神之拳》。這款由三上真司帶隊的游戲作品,在上古PS2時代就引入了“在格斗游戲中要符合直覺”的動作設計。《靈拳》則是對這種動作設計進行了發揚光大,在閃避敵人的攻擊后找到反擊機會的“立回”式格斗。
所謂立回,指的往往是PVP格斗游戲中,雙方在攻擊對方成功或防御對方進攻之前所做的移動、格擋、攻擊等一切動作。但作為純PVE的《靈拳》,在BOSS戰的設計中,也加入了立回的考量。BOSS會在不同距離,針對玩家的角色做出不同反應。相較于《艾爾登法環》等現代動作游戲中為人詬病的“讀指令”,《靈拳》的設計倒是難得地進行了一次復古。
例如第一關的BOSS,力王軍隊長。他的攻擊會針對玩家的相對位置進行變化,例如中遠距離會有黃光護體的霸體攻擊,這種攻擊帶有強追蹤性;以及冒著藍光的橫掃。到近距離則會可以跳躍躲避的下砸以及可以輕松格擋的無光三連擊。
如果玩家保持著清雜兵的習慣,單純地使用拳腳壓制,則會被持盾的霸體BOSS立刻反擊。因此根據BOSS找到合適的對策,根據BOSS的出招,借助游戲中藍光和黃光的不同預警,進行閃避、格擋后再進行有來有回地反擊,才是取勝之道。
肉眼可見的是,在《神之拳》的基礎上,《靈拳》的動作速度要更快一些。這對玩家的反應要求更高,同時帶來的正反饋自然也就更強。在高速戰斗中,與敵人博弈,打出一串暢快的連擊,并不需要花費其他動作游戲那么多的背板,而更看重臨敵應變。這一點尤其體現在雜兵戰中,無論是閃避遠程后的索敵追擊——
打出硬直后的超級沖擊——
這些攻擊固然無比帥氣,但也需要玩家在紛亂戰場中隨時保持高度警惕。這些帥氣的連招并不無敵,視野外的偷襲也分外致命。在高難度下,玩家更需要借鑒古早游戲《神之手》的策略,隨時去尋找更合適的開怪戰場,而非如現代游戲一套連招帶著一群怪物升天。
雜兵戰中,敵人的攻擊欲望隨距離而定
值得注意的是,游戲中的動作元素參考了許多同類的動作游戲。無論是龍珠系列中的龍之突襲,還是但丁的踩怪滑板,在《靈拳》中都能看到極其類似的招式,讓人不禁莞爾。這些特殊動作自然并非《靈拳》的賣點,卻給了玩家操作更多可能性,適合游戲攝影師發揮自己的創意。
不過《靈拳》的缺點也同樣顯著。在BOSS設計上,《靈拳》的立回固然是復古的延續。但對于新生代的玩家來說,卻顯得不夠友好。尤其是后續關卡中的部分BOSS,強霸體的同時給玩家的輸出窗口較少,需要玩家更多的耐心去適應。
BOSS:鬧夠了沒有?
不過,據公開的信息顯示,游戲的整體制作都由w大麥茶w一人包干,這就也能解釋游戲的現狀:
好的動作感,哪怕是火柴人也能表現出來,對建模的要求就相對較低;動作逐幀去K的工作量極大,所以游戲的動作速度就更快;游戲中的雜兵更多,處理其他較復雜,因此把更多復雜機制交給了BOSS。
從邏輯上來講,制作人正是在其水平范圍內,做出了一部分取舍,才有了《靈拳》獨特的韻味。完成比完美更重要,適當的去粗取精、揚長避短,也值得玩家理解。
截至目前,《靈拳》在STEAM上評價并不多,加起來也不超過120條,目前是特別好評的狀態。在社群中雖然也有差評,也基本是圍繞著美術、BOSS設計這兩個點,對整體的框架和潛力給予了肯定,基本和筆者的游玩觀感一致。
比較難得的是,和其他吵翻天的游戲不一樣,這些評價只是出自于游戲本身的好壞,而非游戲場外的紛擾。純粹的ACT吸引來的評價來源更加垂直,也有助于制作者不斷優化游戲。
其實對于玩家而言,游戲并不需要是完美的。每個人心中都存在一片桃花源,各種各樣的游戲只是去填充那片桃花源的一花一草。現在的游戲社區和游戲媒體,或許就是存在了太多的來自現實世界的非此即彼,才會讓玩家感到心累。
當大作都免不了成為風口浪尖時,偶爾玩一下這種成本不高的獨立游戲,確實能找回一點預期之外的樂趣。畢竟,游戲只是圖一樂的工具。放松下來,花幾個小時,在獨立游戲中享受純粹的游戲性,恐怕更加輕松愜意——我想,這也是獨立游戲存在的最大意義。
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