這兩天,全網熱度最高的游戲大概非《撈女游戲》莫屬了。數據顯示,這款發售前名不見經傳的真人互動影像游戲,上線第三日沖上了Steam國區熱銷榜第1(力壓首次打折的《黑神話:悟空》),全球熱銷榜第4——熱度甚至高到連微博熱搜都做起了實時播報。
然而,在亮眼成績單的另一面,《撈女游戲》卻因“撈女”主題,在社交媒體上面臨著巨大的爭議,并招致種種輿論壓力、是是非非。
自從6月19日上線Steam以來,打著“首款情感反詐互動影游”旗號的《撈女游戲》經歷了導演B站賬號被封,官方賬號發布的所有視頻被清空。
直播被封。
游戲互助留言板被清空。
官方群Q被停用等一系列風波。
到最后,或許是因為扛不住輿論壓力,也可能真是“動了誰的蛋糕”,6月20日下午6點左右,《撈女游戲》項目組悄咪咪將Steam的游戲名稱修改為:《情感反詐模擬器》——看上去似乎是想通過這種方式,盡量規避“撈女”這個較有爭議的字眼。
有人調侃可以改名為:中國式戀愛
但在飽受女性抨擊的同時,《撈女游戲》卻在男性玩家占主導地位的Steam備受青睞。“社會價值”“情感共鳴”“內容深刻”……對于這款立意鮮明的作品,玩家不吝溢美之詞。
截至目前,《撈女游戲》已獲得超1.4萬條評論,好評率97%,好評如潮。Steam數據顯示,《撈女游戲》玩家在線數量已達8.7萬,高居全球熱玩榜第18位。同時,小黑盒社區玩家評分高達9.9分。
有“好事者”還發現,這幾天,國區銷量榜出現了相當“喜感”的一幕——前五有三款“辱女游戲”。
那么,風評分歧如此之大的《撈女游戲》,究竟是憑什么攪出這么大動靜的?
“撈女游戲”到底刺痛了誰?
顧名思義,《撈女游戲》的故事主題異常簡單直白:
玩家將扮演曾被“撈女”傷透的男主,以身為餌反擊撈女組織的“情感獵手”。步入以愛為名的灰色地帶,周旋于數位外表光鮮、手段高明的女性角色之間,體驗一場步步緊逼的情感圍獵——這不是輕松的戀愛模擬,而是步步驚心、充滿拉扯與博弈的考驗。
游戲中,甜蜜的偽裝下是精心計算的陷阱,溫柔試探的背后藏著貪婪的匕首。是成為「獵人」,還是淪為「獵物」,只在玩家一念之間。
在如此辛辣的主題下,《撈女游戲》對部分陷入情感旋渦、或是入世不深的男性固然有一定啟示意義和警示作用,但不可否認的是,這個在敏感地帶“瘋狂蹦迪”的題材,也必然會挑戰一些女性的底線。
更何況,大膽揶揄“女權主義”電影的臺詞——
《好東西》+《芭比》=《好芭比》
可以裝訂成冊的“撈女語錄”——
通過章節名紀念“胖貓”的藏頭句——
“愿以后再無胖貓”
都無異于對著女性“貼臉開大”,毫不留情地戳其脊梁骨。
而官方顯然也意識了題材所潛藏的風險與爭議,且在劇情演出中有所收斂,其Steam頁面就很掙扎地表示:“有些話我們沒能說得更透,有些表達只能小心翼翼,甚至被迫避開”。
但即便如此,存在于游戲名字當中的“撈女”一詞,以及游戲內容本身所帶有的主觀傾向性,都注定了《撈女游戲》將被女性打到對立面,被投訴、被舉報、被BAN。
在游戲主題及內容之外,《撈女游戲》的執導者——香港導演胡耀輝同樣頗具爭議。由其執導的影片已經不是“辱女”那么簡單了,而是真正意義上帶有情色元素的敏感影片。
于是在各大社媒的“煽風點火”、網友舉報下,其B站賬號被封也是再正常不過的結局了。
但從另一角度來講,正因為胡耀輝是正兒八經的電影導演出身,其拍攝制作《撈女游戲》這類真人互動影像作品,對這個品類來說可謂“降維打擊”。不論是游戲的情節張力,還是情緒調動,以及整體心流體驗,都堪稱此類作品中的佼佼者。
不過,在女性看來,對“撈女”群體的描寫愈是生動入骨,便愈是對女性缺乏尊重;愈是物化“撈女”群體,便愈有污名化全體女性之嫌。而男性玩家圍著《撈女游戲》集體狂歡,不僅加深了社會對部分女性的刻板印象,更對男性厭女情緒起到了推波助瀾的負面效果。
而針對女網友的痛批、質疑,一部分男玩家也站出來反唇相譏:楊笠當年在脫口秀欄目中對“普信男”瘋狂爆典,并美其名曰“冒犯的藝術”;而今《撈女游戲》針對社會中實實在在存在的“撈女”現象進行解構和再創作,又何嘗不是一種“冒犯的藝術”呢?
“回旋鏢來了”
還有玩家指出:但凡玩過、云過都明白《撈女游戲》是正向價值的純愛“剎車作”。可這樣一部剎車作卻讓半數人尖叫捉撓,權限下手比天災零元購都有效率過于藝術了。
最讓人哭笑不得的是,《撈女游戲》非但沒起到警醒效果,一些玩家甚至跑到游戲人氣角色“陳欣欣”扮演者的抖音視頻下高呼“她不一樣”——旁人只得感慨:這游戲算是白玩了。
至此,藝術已成。
當男玩家也變得“敏感”
《撈女游戲》為何能造成如此大的爭議?
我想除了“撈女”、“情感詐騙”等吸睛要素的影響,還在于游戲恰好趕上了一波“時代風潮轉變”。
在部分玩家看來,《撈女游戲》屬于是帶頭沖鋒的“抱薪者”
還記得2022年,陀螺君曾根據當時《東方夜雀食堂》《退休模擬器》等游戲引發的爭議,撰寫過一篇關于“男女玩家分裂”的文章。
能看到當時的主要爭端,更多還建立在“女性用戶對游戲內容感到冒犯,積極發聲維護自身權益”之上,男性則處于一種不理解、覺得自己舒適區被侵占的感受。雖說雙方已在唇槍舌劍地爭奪廠商關注,甚至偶爾還不惜召喚“鐵拳”,但很多爭吵現在看來著眼點并不大,整個戰場也沒完全鋪開。
2022年的留言區
但3年過去,如今的“戰局烈度”早已不可同日而語。
一個顯著趨勢是,在女性用戶繼續爭奪話語權的同時,男玩家也培養出了相當高的敏感意識,對于維護自身權益的力度,在相關話題上的組織性、團結性,都有了翻天覆地的變化——輿論戰要打,更要真金白金地支持“己方游戲”。
相關的事件,近期就有不少。
比如近期零創游戲制作人嵇零因“切割Galgame”引發的爭議,就能看出當下玩家對于游戲創作的敏感程度。
其實這波節奏并非直接關乎性別議題,可能還更傾向于“Galgame這個品類上不上得了臺面”,或是“創作者思維應更偏向于獨立創作還是服務受眾”等話題。嵇零本人也在B站發布了長達43分鐘的視頻去剖析自己的想法,和玩家深入交流。
但和Galgame切割的言論,確實也觸動了不少玩家緊繃的神經——Galgame這種和宅男群體綁定較深的標簽,到底怎么你了?服務男性是什么見不得人的事情嗎?
嵇零回應視頻下的玩家評論
而在二游領域,相似的爭議更是甚囂塵上。對男性角色的極端抵觸,旗幟鮮明地喊出“有男不玩”口號,甚至聯手結成“麻辣(ML)”陣營一致對外……對于游戲內容和游戲角色應該如何更好地服務玩家,一些男玩家正在有意無意地達成某種共識。
越來越多的男玩家不再沉默,開始走出來發問:為什么就不能讓我們爽一爽呢?為什么不能只服務我們呢?
男性用戶群體,最近兩年顯然是不知從哪吸收了先進經驗后徹底覺醒了——該鬧就得鬧。他們不再將自己定位為必須謙讓的群體,而是充分發揮“那咋了”的心態,面向所有創作者直觀地表達自己的喜好,用真金白銀鼓勵“自己陣營”的作品和作者,并全力清理那些內部“叛徒”。
為什么男玩家相較以往反抗更加激烈了?
實際上,在這場轟轟烈烈的男性玩家運動背后,是一次來自于社會之中的,近乎于“觸底反彈”的自發式“民間反女權行動”。
今時今日,部分男性從過去的“舔”“龜”走向了另一個極端:他們深惡痛絕那些仍在對女性低三下四的男性,并拼盡全力取回原來屬于自己的話語權,好像只有這樣,才能找回原本屬于自己的場子。頗有些“打得一拳開,免得百拳來”的味道。
主播小明劍魔因為被爆金幣而被網友嘲諷為“龜男”
而一些看熱鬧不嫌事兒大的段子手甚至使出了“以彼之道還施彼身”絕技,將當年女性對男性使過的“招數”原封不動地送回,極具反諷意味的節目效果實在令人啼笑皆非。
“一個男孩子會拿自己的清白開玩笑嗎?”
或許《撈女游戲》的爆火以及各種層出不窮的爭議,都在揭示著游戲、文娛領域乃至整個社會所面臨的無奈現狀:無論男女都覺得自己才是弱勢群體,大家都想證明自己才是“被欺凌、被剝削的一方”,而對于TA們眼中的性別不公,男女雙方都想把油門踩死,將兩性對立進行到底。
從“不敢站隊”到“找準受眾”
有趣的是,面對玩家群體越發凸顯的性別身份,不少團隊似乎開始適應當下這種輿論氛圍。
如果說大部分廠商前兩年還試著端水去兩頭討好,那現在不少團隊就已經順利進入了下一個階段——在源頭就找準自己的受眾。
從《完蛋!我被美女包圍了!》到《撈女游戲》中間這一大批國產真人戀愛題材游戲,顯然都是瞄準了男性群體的情感需求和消費力才不斷量產而出的。
同樣的道理,面對女性群體去提供爽感的游戲也不少。像韓國團隊MoonSun即將推出的《Eclipse : Special Forces》,就是一個主打“男人已經滅絕,只剩下女人”世界觀的新作。如此直白的設計,顯然也是為了滿足部分群體的需求。
一些創作者似乎終于看清了男女群體最近十年在輿論場上都會往“老死不相往來”的路線走——那為何不主動擁抱這種變革?小心一點、客觀一點地表明態度就是了。
比如河洛工作室的新作《河洛群俠傳2》,剛發布信息時曾提到能夠“自由選擇男女主角”,但今年最新一期情報里,卻轉而強調“本次主角將統一調整為男性”。
你可以說這是因為團隊的技術力或資源,不足以完成兩條故事線,但這或許也因為團隊評估了當下武俠游戲的主流消費群體仍然是男性才做出的選擇,誰知道呢?但最終結果就是:你選擇了一個群體,而非另一個。
評論區自然有男玩家拍手叫好覺得河洛走回了“正道”,同時也有女玩家表示很失望,但又如何呢?不過是默默離開不再支持罷了。吵什么?各回各家吃飯算了,反正都會有飯吃。
當然,這樣的氛圍真的健康嗎?對于游戲乃至于ACGN行業而言,在這樣的文化氛圍下發展,會將創作導向何種方向?當男女雙方好好坐下來商量的“理中客”不受待見,恨不得你死我活的“加速主義”成為主旋律時,我們最終又會走向怎樣的結局?
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