聚焦優(yōu)勢,傾聽聲音,優(yōu)化痛點
如果稱《POE2》(國服定名為流放之路:降臨)在刷寶游戲的地位,筆者的第一反應便是“破局”。
自從《暗黑3》將刷子游戲的門檻打下后,在后續(xù)很多刷子游戲中,一路上的挑戰(zhàn)少了許多,玩家想要進入終局游戲內容也只是時間的問題,也因此極大地擴展了用戶群體。
但凡事都有兩面,門檻降低也不可避免地讓品類核心魅力開始流失。主線內容缺乏挑戰(zhàn)性,導致前期體驗愈發(fā)無聊。后期BD過于全面,雖然可以讓玩家短時間內獲得極強的爽感,但從長遠來看卻進一步影響了動作性體驗。長線上更多是推出更強力的裝備,以及全新的數(shù)值系統(tǒng),讓玩家打出的傷害趨近于無量大數(shù)......
這也是前幾年一直困擾刷子游戲的核心桎梏——游戲變得并沒有那么有趣了,玩家在游戲內仿佛是一個無情的刷圖機器,反復刷圖只為換得微弱的數(shù)值提升,逐漸喪失最初刷寶的驚喜感。
無論是23年發(fā)售的《暗黑破壞神4》,還是去年12月開啟EA測試的《POE2》都在嘗試尋找新的解法。在6月16日的《POE2》媒體見面會上,制作人Jonathan告訴競核,相比于裝備碾壓,我更希望玩家能在boss的戰(zhàn)斗當中精進自己的技術。
也因此,《POE2》則大膽的將類魂元素融入到刷寶體驗當中,前期高難BOSS戰(zhàn)、升華挑戰(zhàn)更是顛覆了以往刷子游戲平淡的主線。同時,聚焦動作戰(zhàn)斗,也讓玩家的后期刷圖體驗不僅僅只是裝備碾壓,更要注意躲避BOSS的機制。
不過令筆者意外的是,《POE2》最初并沒有想著朝類魂游戲的方向探索。Jonathan坦言,當時我們在設計游戲的時候,希望能夠增強整個戰(zhàn)斗體驗。最后大家體驗下來,感覺好像是一個魂類的游戲,不過我們最終的決策的一個因素就是好不好玩。
但無論如何,這一設計放到當下也仍舊相當大膽,雖然動作可以增強玩家整個戰(zhàn)斗體驗,一旦平衡不好很容易會讓玩家陷入“刷不爽,打不過”的窘境。面對不同玩家的訴求,《POE2》也必然需要做出平衡。Jonathan表示:涉及魂類、刷寶兩類玩家,他們可以通過游戲不同的玩法都能夠滿足自己的訴求。就比如說對魂類的玩家可以單刀直入找到boss,喜歡刷寶的玩家可以去打一些小怪,小boss,然后找到一些稀有裝備。同時,我們也會適當?shù)厝ハ蚧觐愅婕裔尫懦鲆恍┬盘枺⑺毺嵘幌伦约旱难b備,可能體驗就會好一些,任務也會輕松一些。
盡管《POE2》取得了十分優(yōu)秀的市場表現(xiàn),但GGG仍面臨更多的挑戰(zhàn),一方面是《POE》與《POE2》的同步開發(fā),如何確保每款游戲保質保量如期更新,另一方是面對玩家的聲音,如何進行社區(qū)響應策略調整。
面對兩個項目同步研發(fā)的挑戰(zhàn),Jonathan表示兩個產品的更新會交替進行,理想的1個賽季的時長是4個月,這也意味著每兩個月POE 1或POE 2的其中至少一個,可以有大的更新。而面對玩家聲音,Jonathan也非常誠懇的表示,《POE2》0.2.0版本的負評,恰恰給我們一個很好的機會去重新審視我們應該做什么。隨后我們就馬上拿出了新的補丁(0.2.1),然后這些補丁也收到了很多玩家的正面的反饋。
此時此刻恰如彼時彼刻,在彼時刷寶游戲久無突破的背景下《POE》的出現(xiàn)無疑是一記重錘,通過極具深度的構筑內容,爽快的終局刷寶體驗,以及穩(wěn)定長久的更新,成為了彼時的“暗黑殺手”。
而如今《POE2》仍然處于EA階段,還需要經歷磨合,不過從近期的產品表現(xiàn)來看,GGG能在版本更新同時聆聽玩家反饋并持續(xù)優(yōu)化,也讓我們相信,在未來《POE2》依舊能夠成為大家口中的“暗黑殺手”。
更值得期待的是,騰訊也正積極進行本地化調優(yōu)與測試。國服版本在保證內容原汁原味同時,會通過更完整的中文本地化版本,完整傳遞世界觀敘事與角色故事性格。此外,WeGame游戲助手為入駐游戲提供全方位的支持,《流放之路:降臨》有望推出AI服務工具,為玩家提供全方位的服務。
或許,在GGG與騰訊的努力下,在未來我們也能見到更好玩、服務更貼心的《流放之路:降臨》。
以下為采訪實錄,為方便閱讀,略經編輯:
專注POE系列開發(fā),不考慮其他新作
提問:GGG自成立至今始終在開發(fā)POE系列,有考慮開發(fā)其他游戲作品嗎?
Jonathan:預期應該不會增加一款新的產品,因為你可以看到我們目前做兩款產品就已經很不容易了,所以短期之內我們會專注POE 1和2。
提問:POE 2正式上線后,POE 1會繼續(xù)保持賽季更新嗎?
Jonathan:我們會同時開發(fā)這兩款游戲。現(xiàn)在我們是打算兩個產品都會進行賽季的更新,然后我理想的1個賽季的時長是4個月,當然這兩個產品的更新會交替進行,比如說,每兩個月大家就可以期待,POE 1或POE 2的其中至少一個,可以有大的更新。這個是目前的規(guī)劃,當然從一個產品到兩個產品的同時運營對我們的工作室來說也是一個挑戰(zhàn),但是我們已經把流程都梳理好了。
提問:GGG宣布POE 2和POE 1是兩個獨立的項目,會持續(xù)雙線開發(fā)。目前的人手配置是怎樣的?在現(xiàn)有規(guī)模下,如何保證雙線開發(fā)的效率和內容體量?
Jonathan:關于人員的分配,我們之前確實是嘗試過把兩組研發(fā)人員完全分離開的這種研發(fā)方式,但是這個就產生了一個問題,可能比如說我們團隊里某些領域最專精的這個人,他只能服務于其中的一款產品,那就導致另外一款就在這個方面有所缺失。
所以后來我們是采用一個相對流動性的人員、流動性的這種雙線研發(fā)的方式,比如說哪一款產品更接近上線,它的需求更加緊迫,我們就把比較好的人和更多的人放到這個產品團隊上面去。
提問:與暗黑4相比,POE 2的賽季更新頻率明顯低很多,您個人理想的賽季時長是多久?
Jonathan:雖然我們的速度相對比較慢,理想來說,我們也希望(每個產品)能夠3個月有一個賽季的更新,但是我們也經過了一番嚴密的規(guī)劃和討論,覺得4個月交替的更新比較理想的節(jié)奏。另外在我們團隊里面相對專精ARPG品類更新的人才,也是稀缺人才,所以對他們的要求也很高。我們暫時來說沒有足夠的人力能夠幫助我們進行更頻繁的更新,所以目前的節(jié)奏是比較合理的。
提問:POE的賽季更新機制為游戲帶來了持續(xù)的新鮮感。設計新賽季內容時,團隊是如何挖掘靈感并確保每次更新的獨特性的?
Jonathan:靈感其實無處不在,所以我也會從不同的游戲當中來找到靈感。不單限于ARPG這個品類的游戲,我會玩不同其他品類的游戲去看一看里面的游戲這個機制系統(tǒng)是怎么設計的,然后把這些靈感帶到POE的產品設計當中。
提問:POE 2最初構思時,您希望它成為什么樣的游戲?如今您覺得這個目標達成了幾分?
Jonathan:總體來說我們的終極目標是希望能夠打造一個最棒的ARPG產品,這個是我們一個大的目標。如果說 POE 2目前達到了什么樣的狀態(tài),我想現(xiàn)在可以說是革命尚未成功,還有很多路需要走,截至目前我們已經有了很多進展,也有很多的內容可以去呈現(xiàn),總體上還是希望能夠延續(xù)POE 1的一些精髓,然后把POE 2這款產品逐漸向完美的目標推進。
如果說未來這個目標,或者說我希望POE 2是能夠成為一款什么樣的產品,我覺得有以下幾個大的方面:
- 第一點就是我希望能夠打造一個精彩的動作戰(zhàn)斗體驗。在這個方面我們也制作和開發(fā)了內容,然后我們也是希望能夠把目前的整個戰(zhàn)斗的體驗進一步地有所提升。
- 第二個大的方面,希望我們能夠進一步地去提升游戲內的敘事和世界觀的構建。
- 然后第三點,我們希望能夠通過游戲內的裝備、獎勵等等其他的這些內容,給大家提供最好的一種體驗。
在這些方面我們目前都已經有很多的內容在制作當中,很多的模型,很多的boss也已經接近完成,或者是在設計即將實現(xiàn)的過程當中,我們希望在國服EA版本上線時,能夠給大家一種“我們 POE 2是一款大作”這樣的一個感受。
提問:POE曾被譽為“暗黑殺手”,如今面對《暗黑破壞神4》《最后紀元》等競品,GGG如何重新定義自身在ARPG生態(tài)中的定位?
Jonathan:我覺得我們跟其他的游戲開發(fā)公司很大的不同之處就在于我們的游戲,我們的產品里面,角色的整個養(yǎng)成的系統(tǒng),它的深度非常深,有很多值得去探索的東西。
我覺得相較于POE 1來說,POE 2這款產品不但維持了它原有的角色和策略的深度、養(yǎng)成的深度,同時我們把這個游戲做得更加容易上手,對新玩家,或者說沒有這么硬核的玩家來說也更為友好,我覺得是我們POE 2這款產品以及我們公司的一個獨特之處。
對很喜歡POE 1的玩家來說,可能POE 1這款產品是他們所玩過接觸過的最硬核的一款游戲了。但是也因為這個游戲比較的硬核難上手,它當時的受眾或者說玩家的群體沒有這么大,所以我們也是希望在POE 2的研發(fā)和運營的過程當中,一方面保持好我們游戲的深度,另外一方面降低它的一些難度和上手度,能夠讓它被更多的大眾的玩家所接受和期盼。這個挑戰(zhàn)當然難度是很大的,但是我們覺得是肯定可以完成。
聚焦戰(zhàn)斗、養(yǎng)成深度,但也會照顧不同偏好玩家
提問:刷寶類游戲已有很長年頭,您認為這一類型的核心樂趣在這些年里有沒有發(fā)生變化?
Jonathan:首先的確RPG游戲它存在的時間也很長了,也是比較經典的這種游戲的(類型)。但這么長的時間里,我覺得它的幾個核心支柱并沒有改變:
- 第一個就是隨機掉落,這種模式能夠給玩家?guī)矸浅P缕娴倪@種興奮感,因為你不知道什么時候有好的東西能夠刷出來,也許下一個稀有裝備就在某一個石頭后面。
- 第二個支柱就是隨機地圖,因為玩家如果反復刷同一塊地圖的話,很快就會膩了,所以這種地圖的隨機性也能夠給玩家?guī)碛螒虻倪@種多元的這種體驗感。
- 再一個就是不同的玩法和游戲機制的重合,能夠讓玩家有新奇的這種體驗,或者是達到他們想要的游戲的這種體感的效果。
- 然后另外的一點就是它的戰(zhàn)斗元素,戰(zhàn)斗元素是以上幾個核心的支柱(的基礎),也是我們在POE 2這款產品里面不斷打磨的。
- 還有一點也至關重要,就是我們在線的服務器必須是安全的,玩家的數(shù)據、這些檔案必須是很好地被保存的。
提問:從您的觀察來看,這一用戶群體是以固定的核心玩家居多,還是一直有新舊更替?
Jonathan:我覺得這么長的時間里面,核心玩家還是相對比較穩(wěn)定的,但我確實發(fā)現(xiàn)一個比較有意思的現(xiàn)象和趨勢,就是新玩家去嘗試打造不同BD的意愿更加低了,早期的POE玩家他們非常喜歡到處練手,我就建不同的檔,然后什么都試一下,但是現(xiàn)在新的這波玩家往往喜歡——我到網上去找一個現(xiàn)成的BD,然后就直接拿過來用,自己很少去嘗試新的東西。所以這個是我目前觀察到一個比較有意思的現(xiàn)象,就是大家這種嘗試的意愿確實是在降低。
我們實際上也不要求玩家一定要去做這種嘗試,我們也預見到有很多玩家,確實他一來我就直接照抄現(xiàn)成的BD就可以了,我個人是比較享受自己去做實驗自己去嘗試的過程,但這點對玩家來說也并不是必需的。
提問:相比初代,POE 2在您看來最大的變化是什么?
Jonathan:在POE 2的制作過程當中,為了達到最好的效果,我們在動畫的層面也多增加了很多豐富的維度。在制作POE 2的過程當中,其中的一個特點就是在技能的使用和效果方面跟POE 1已有明顯的不同。在POE 2里面,我們不同的技能有不同場景的使用效果,比如說在近戰(zhàn)的時候,它的效果跟遠程釋放的時候會是完全不同的,這些在POE 1(的時代),不管是骨骼的架構,還是當時的技術層面上都是無法實現(xiàn)的。
提問:POE 2最大特征是在戰(zhàn)斗上融入類魂元素,您在融合類魂元素上是如何去平衡不同的用戶訴求?
Jonathan:涉及這兩類的玩家,我覺得他們通過游戲跟不同的玩法都能夠滿足自己的訴求。 對魂類的玩家來說,他可以直接就單刀直入找到boss,把它給打完了以后能夠有很好的滿足感。對于喜歡刷寶的玩家來說,你可以到地圖里面去打一些小怪,小的boss,然后找到一些稀有裝備。
不過對POE 2來說里面的一個挑戰(zhàn),對這些玩家的挑戰(zhàn)來說,就是boss會重生了。然后對這種魂系的玩家來說,如果你一直去打boss,沒有裝備的提升,沒有這個可能武器的提升的話,可能打很多遍都打不過,這就會導致有很大的挫敗感。
我們也會適當?shù)厝ハ蜻@類玩家釋放出一些信號,鼓勵他們說如果你boss長期打不過的話,你不如到地圖里面去探索一下,打一下其他的怪,然后刷刷寶提升一下自己的裝備回來再打,可能體驗就會好一些,任務也會輕松一些。
提問:如何在延續(xù)硬核深度的同時滿足現(xiàn)代玩家“易上手”需求?
Jonathan:我們也不會為了改變而改變,特別是POE 1比較精髓的部分,比如說某種程度上“臭名昭著”的技能樹,看起來就像星空圖一樣,這個可能對很多新手玩家來說是比較有壓力的。但我們認為這個恰恰就是POE這款游戲最有標志性的東西,所以這些方面我們也不會做出大的妥協(xié)。
當然說到前面關于新手教程,我們會提供更好的這種新手教程方面,我們覺得說與其你提供一個所謂的教程,倒不如說把整個游戲變得更容易理解。
提問:是否在核心原則上做過妥協(xié)?
Jonathan:我們目前覺得一個比較棘手的,就是大家能抱怨比較多的就是難度的問題,有時候難度太大。
我們目前(需要去)理解玩家產生這種抱怨、產生這種挫敗感背后的因素到底是什么,他到底是因為(什么),可能有些人覺得說一個明顯的原因就是可能我的裝備不夠好,我拿到的物品不夠好,所以打不過;或者有人也要求說,要不然你把怪弄的容易殺一些。當然這一些可以做出一定的調整,不過如果是調整不恰當?shù)脑挘鶗е抡麄€游戲的體驗就極大地被削弱了。
所以我們目前也是在積極努力地不斷去探索,背后玩家會產生抱怨,產生這些訴求的根源到底是什么,然后盡量在不削減整個游戲體驗的基礎之上再做出合理的調整。
提問:當前賽季的難度是否和您預期相同?很多資深玩家反映被火焰領主擊敗,容錯率似乎比上個賽季低?
Jonathan:確實0.2.0這個版本感覺比較難,是因為我們?yōu)榱藦浹a不同的 BD之間的一些差異做了很多的削弱的調整。比如說削弱了一些能力,然后也包括一些怪物的生命。但是從現(xiàn)在開始,我們未來會在進行難度的這些平衡調整,主要是去增加更多的buff,我相信會在0.3.0版本開始會有一個非常不同的體驗。
然后另外一點,目前這個問題比較難解決的一個原因之一,目前我們還是EA版本,所以還是在進行很多的平衡和調整。POE 1目前達到了一個大部分玩家都滿意的平衡的水平,也是花了相當長的時間,所以在未來平衡的這個問題一定是可以解決的,只是需要更多一些時間和耐心。
提問:POE 2的通貨和做裝系統(tǒng)相比POE 1精簡了很多,但也降低了裝備的性能上限。后續(xù)版本會出現(xiàn)類似莊園種子、紅藍王灰燼這種通用通貨嗎?已經購入的通貨倉庫會同步兼容這些物品嗎?
Jonathan:以后在做裝這個方面,我們會提供更多的游戲內的這些內容路線,幫助大家來提升自己的裝備和武器。目前在0.3.0版本里面,我們已經準備了很多大家應該會非常感興趣和非常喜歡和享受的這些可以拿來做裝的整個體系,然后整個構裝的體系在未來也會不斷的進行擴展。
確實我們目前的POE 2里面的一些物件沒有被大家很好地應用,未來我們也會再去回顧一下,看一下目前的系統(tǒng)設置有哪些問題,然后在這個基礎上進行提升,以后我們也會不斷地進行迭代,直到大家對整個做裝系統(tǒng)滿意為止。但一個基本的就是在POE 2我們會持續(xù)地去打造做裝的體系,讓大家有更多的東西可以去強化,有更多東西可以去打造。
提問:角色的移動速度問題一直是玩家吐槽比較多的地方(尤其后期有debuff時),感覺比一代效率還低。請問有什么好的解決措施嗎?
Jonathan:實際上這個問題還有移動速度的問題,我們從社群里面收到了非常多的抱怨和反饋。其實我在中國的這一周期間,我們團隊已經在努力解決反饋,然后關于debuff以及移動的問題,我們也討論了非常長的時間,當然在短期這個問題不會有一個全面的解決,但是我們已經在這個方面做了很多提升的工作。
我們也理解玩家肯定不希望我的行動速度一下降慢了,所以我們在這方面的調整也會特別小心。應該就是在這周——我在中國期間,這個問題應該會有提升。
然后另外我們也是希望,在未來給玩家提供更多移動的選擇。比如說像在0.2.0版本里面就有一個技能,然后這個技能實際上就能提升移速,但可能它的使用對大部分玩家來說有一點復雜,就不是這么直接。
不過我們未來也會提供更多的更好用的,而且是更加有意思的一種方式給大家。在0.3.0版本里面,我們會特別針對一些對整個游戲比較熟悉的玩家,給他們提供更多的移動的選擇。
提問:與POE 1相比,POE 2在開發(fā)初期就十分注重劇情設計與演出(更多玩法也與劇情強關聯(lián))。團隊如何看待刷寶類ARPG中的劇情設計?未來如何通過終局玩法帶來更多劇情延展?
Jonathan:關于劇情的這一點,我們的一個做法給玩家提供跳過劇情的這種選擇,這個會通過UI的優(yōu)化,界面的優(yōu)化給玩家提供這種選擇,你不想看的話你就點擊跳過就可以。
但是一個比較理想的場景,即便是對那些想要刷寶的玩家,我們還是給他一個去看劇情看內容的理由。我們最近做的一個調整,針對一些獨特的裝備,它掉落了之后會跟著裝備有相關的介紹的影片和相關的內容,來介紹裝備的特殊之處和它獨特的一些可能技能,然后還有相關的一些屬性。
負面的聲音是我們優(yōu)化產品的關鍵
提問:目前POE 2在平衡性更新上面遭遇了較多爭議。您認為一代和二代的差別主要是什么?是什么原因造成的?
Jonathan:就是關于深度和選擇多樣性,然后滿足不同玩家的群體的這個問題,在POE 1的時期也遇到過,目前 POE 1經過這么多年的運營和提升,已經達到了一個比較理想的狀態(tài),我相信POE 2也能夠達到很好的一個理想的平衡的狀態(tài),只要允許我們有足夠的時間去更好地進行提升。
與此同時我們有基于POE 1研發(fā)時期的很多經驗,所以在POE 2的平衡上應該是能夠走得更遠。我們再比如說像0.1.0、0.2.0這些版本時期都收到過很多不同的反饋,也摔過一些坑,但是每次通過迭代,通過新的版本的更新和推出,我們在無限的接近自己最理想的狀態(tài)。
當然跟很多其他的游戲公司相比,我們不希望犧牲產品的深度,也不希望減少給玩家這種選擇的數(shù)量,它或許能在短期滿足玩家的訴求,但是長期來看這個產品它的魅力也會衰減得比較快。我們也不追求說我在第一天上線的時候拿出的產品就是完美的,我們更希望達到的是通過時間的打磨,通過歲月的歷練能夠讓它變得更加完美。
提問:GGG以社區(qū)驅動的開發(fā)模式著稱,您個人如何看待與玩家社區(qū)的互動?
Jonathan:玩家的反饋一直會影響我們的研發(fā)和我們日常的工作。每次我收到玩家的反饋和他們抱怨的時候,我往往首先會試著把自己的情緒從解讀玩家的過程當中抽離出來,然后盡量地把自己放到玩家的視角去理解他們當時的心情和心態(tài),能更好的理解他們的訴求。
比如說,有些時候有某個玩家的情緒比較糟糕,然后抱怨聲音也比較大,我就會試圖去復刻或者是重新體驗他當時所體驗的游戲內的這些歷程,有些時候我甚至會登錄到玩家賬號的一個副本里面,親自地去玩一下他建的角色以及他養(yǎng)成的角色,我們來理解一下為什么會出現(xiàn)他所抱怨的這些問題。
我覺得這一點非常重要,因為有些時候玩家構建的角色或者說他構建的BD,我自己從來沒有體驗過,我無法理解他當時在打一個怪或者是試圖完成一個任務的時候遭遇了什么,所以我覺得這給了我一個很好的機會去理解玩家的這些情緒。
提問:其中的關鍵在于?
Jonathan:我覺得最關鍵的就是對玩家有同理心,然后去試著挖掘背后的一些原因,這樣才能夠正確地理解玩家,而不是說一上來看到玩家的抱怨說“那肯定是你玩家打不好是你的問題”。所以我覺得這一點是非常重要的,就是你必須去理解玩家這些不好的游戲體驗背后的原因是什么。
另外一個比較好的實踐當中的做法,就是我在玩的過程當中盡量去做最糟糕的選擇,這樣就可以去體驗,比如說不太擅長玩這類游戲的玩家,他當時做的沒有這么好的一個選擇,所帶來的體驗是什么?通過這些方面的實踐,我可以更好地提升整個游戲。
提問:我們注意到GGG的研發(fā)會參考Reddit社區(qū)反饋,但3.15賽季(技能削弱事件)引發(fā)了不少玩家抵制,以后是否會調整社區(qū)響應策略?
Jonathan:確實收到負面的反饋和玩家的抱怨的時候,也讓我們感覺情緒上挺受影響的,但是這也是提供了一個很好的機會,讓我們去傾聽玩家真正的聲音。
我們當時在推出國際服0.2.0版本的時候,當時就有很多玩家提出了很多負面的反饋,我們剛聽到這些反饋的時候,心里面第一反應也是玩家不可理喻,對于他們的抱怨也有些不可理解,但冷靜下來之后,我們確實是試著去找出背后真真正正的問題在哪里。
我想我和Mark都有過這樣的經歷,那就是我們在試著玩自己的產品的時候,這個游戲里面遇到什么,我們就會相應地去調整自己玩的策略。
當時在0.1.0版本出來的時候,我們收到很多正面的反饋,當時正面的反饋和評價是遠遠大于負面的反饋,某種程度上負面的聲音也被淹沒了。我們那個時候可能也就沒有這么多機會去看看真正的問題,以及玩家可能出現(xiàn)的一些挫敗、他們想表達的聲音是什么。
到了0.2.0這個版本出來之后,一下收到了這么多負評,恰恰給我們一個很好的機會去重新審視我們應該做什么。所以隨后我們就馬上拿出了新的補丁,然后這些補丁也收到了很多玩家的正面的反饋。
提問:在POE 2測試中,部分玩家對類魂化方向表示質疑,后續(xù)0.2賽季根據反饋削弱了難度。未來賽季GGG會調整游戲方向嗎?
Jonathan:關于類魂方向,其實當時并不是我們的初衷,并沒有說奔著往這個魂Like游戲的方向去做的,只是當時我們在設計游戲的時候,希望能夠增強他戰(zhàn)斗的整個體驗。當然最后大家玩了以后體驗下來,感覺好像是一個魂類的游戲,不過我們最終的決策的一個因素就是好不好玩。
如果說大部分人覺得我們改的方向是不好玩的,修改就肯定是勢必要進行的。
提問:有時POE 2的build構建過于單一,像fubgun等UP主很容易引領某個強力build成為超級主流。GGG如何看待這種現(xiàn)象?
Jonathan:我覺得這個本身其實并不是社群的一個問題,總體上還是游戲產品本身不同的BD、不同的職業(yè)平衡性的一個問題。當然在這個方向上還有很多的工作需要完成,POE 1也遇到過類似的問題,也是花了相當長的時間才達到了今天的平衡性。
未來我們會對不同的職業(yè)不同的BD進行更好的調整,這樣能夠鼓勵更多的人。另外一個原因,如果說某一個BD過于強,BD的一些裝備也好和相關的這些游戲內的物品就會變得越來越貴,你看這些物品越來越貴,就會導致大家不得不去尋找一些便宜的替代,某種方式上這也能促成大家去嘗試其他的BD。在這個方向上我們也會盡量地去增加玩家的這些內容。
提問:我們后續(xù)如何去平衡不同BD強度?
Jonathan:關于平衡性的問題,一般來說如果你選的BD是特別強、終極強大,可能你的游戲體驗就會格外好,如果你選的BD就是普通、一般可能游戲體驗也ok,但如果你選的BD是比較糟糕比較弱的,整體的游戲體驗就不太好了。
這個是我們在0.2.0版本里面遇到的一個問題。當時在0.2.0版本里面,我們把一些特別強大的BD就是拉滿的那種進行了削弱,就導致之前特別擅長,或者說在選擇折中BD玩的玩家當中就產生了說感覺我之前BD不行了(的感覺),但他們換的BD可能帶來的游戲體驗沒有那么好,所以就導致了他們負面的一些評價和聲譽。
所以基于這些反饋,我們馬上就發(fā)了補丁,然后也做出了各種調整。我們一般調整是會去看一個大部分的比例,還是大部分是整體的一個游戲體驗是否好,如果說不夠好的話,我們會進行一些平衡和調整,比如說把這個怪物的生命值給它調低一些,然后讓它好打一些,最終是想要確保說大部分人或者說每一個玩游戲的人都能夠感覺到真正的樂趣,當然中間要做的平衡和調整的工作還非常多,也還是在調整當中。
提問:我了解到GGG團隊加入的前提是“玩過幾千個小時游戲并還飽含興趣”。作為玩家身份去理解玩家是一種什么樣的體驗?
Jonathan:實際上在我們團隊里面,大家更不愿意舍棄的是玩家的視角。我們研發(fā)團隊里面往往聽見很多的意見和聲音,跟我們在玩家社區(qū)里面聽到的聲音和想法是一樣的。比如說我想把這個角色我想把BD給削弱一下——往往是這樣的聲音。
但是我們團隊的成員希望能夠達成一個能夠讓大部分人都滿意的這樣一個結果。在這個方面,我們首先可能自然的會帶入玩家的視角去考慮和設計難度,但是在真正制作的過程當中,我們往往要做出一個就是利好絕大部分人這樣一個最終的選擇。
同時我們在討論的過程當中,也盡量避免去傷害其他人的想法,或者傷害他們的一些訴求和感情。特別是在試圖解決一些爭議和問題的時候——當然有這種討論有這種意見的不合,往往是我們研發(fā)過程當中不可或缺的一個自然的部分。
比如說在我們團隊內部就出現(xiàn)過這樣的情況,我和某一個研發(fā)的同事有完全不同的兩個想法,最終我們解決爭議的辦法就是,他的想法和我的想法都拋棄,我們一塊去找出第三個能夠讓大部分人都滿意的想法。
提問:最后,騰訊的合作感受怎么樣?GGG曾多次強調騰訊不干預運營與創(chuàng)作。鑒于中國游戲市場的變化及對中國用戶的重視,會考慮在發(fā)行、IP授權等方面與騰訊(熟悉本土情況)進行更多合作嗎?
Jonathan:我們在POE 2這款產品上跟騰訊的合作更加深入,然后也更加豐富了,相比于POE 1在很多方面騰訊都給我們提供了強力的支持,GGG工作室也在不斷地擴張和成長的過程當中,在這個過程里面,我們可以合作的東西就越來越多,在很多領域他們都給我們提供了專業(yè)的支持,比如說像市場各個方面,總體上我們覺得騰訊是一個非常好的伙伴。
涉及未來的這些合作,我們也是希望能夠繼續(xù)跟騰訊合作。因為POE這款產品對我來說就是自己的親孩子,所以我也不會輕易地把它交給其他的合作伙伴,所以是希望能夠跟騰訊繼續(xù)延續(xù)合作。
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