在前不久的steam新品節上,一匹黑馬出現了:《無主星淵》。
憑著過硬的品質,游戲試玩版在新品節上線后迅速拿下了全球試玩榜TO1,令海內外不少玩家都為之瘋狂。
外有APEX的職業選手 & 高分段技術流主播的Repoze稱贊其是“自己玩過的最棒最有趣的測試版”;內有知名主播寅子直播鏖戰16個小時。
如此表現可謂技驚四座,也不禁讓人有些好奇——這突然殺出的黑馬,究竟是何方神圣?
時間撥回到五年前的秋天。
那還是在加利福尼亞州的爾灣市,一家名為Dreamhaven的工作室宣布成立了。
消息一出,游戲圈嘩然,只因其創始人是Mike Morhaime。一位曾締造了《星際爭霸》《魔獸世界》等游戲的行業泰斗,暴雪最初的元老之一。
有趣的是,其團隊收納了不少暴雪黃金時代的開發人員。比如《爐石傳說》制作人Jason Chayes、《星際爭霸2》與《風暴英雄》總監Dustin Browder......堪稱是個“精華濃縮版的暴雪”。
當時大家伙就很好奇他們之間會碰撞出怎樣的結果。
如今,五年過去,《無主星淵》從這些暴雪老炮手里閃亮登場了。
《無主星淵》的舞臺是片危機四伏的混沌宙域,其名為“星淵”。
這里既是遍布死亡陷阱的險地,也是蘊藏著無價秘寶的機遇之地。因為從外星遺跡、廢棄實驗室、異種生物巢穴等危險區域中,能尋到全宇宙最神秘、最珍貴的“神器”。就如同大航海時代的黃金傳說曾誘惑了無數冒險家一樣,神器也引來了無數亡命徒與探險家,他們被稱為星尋者——這便是玩家在游戲中所擁有的身份。
在這個背景下,玩家的每局游戲,其實都算是經歷了一場完整的星淵冒險,而星淵冒險,又基本可以分為三個階段。
第一階段的主題是“搜索”。需要玩家和三名隊友協力操控飛船搜索并深入各種副本探索,從而獲取飛船相關的配件資源,比如炮臺,亦或是能夠增加移動性能的掛件。而最大的驚喜,莫過于遭遇“神器”。
一旦神器現身,其坐標將向全圖廣播,瞬間點燃整片星淵的欲望之火,并宣告游戲進入白熱化的第二階段。
第二階段的主題是“戰斗”。星淵中的五支小隊,二十名玩家,將會圍繞暴露后的神器展開爭奪。期間會有飛船之間的炮火轟炸,也會有跳幫交戰,神器會因此反復轉手,被不同的隊伍所掌控。
也是在這個過程中,狂野之門會緩慢充能。
當狂野之門充能完畢成功后,游戲便會進入最終“撤離”階段。攜帶神器的隊伍只有兩條生路:要么駕駛飛船,在重重圍堵下強行穿越狂野之門;要么將其他飛船盡數擊沉。
正常人都會選擇第一種,原因很簡單——把一艘船打爆都很麻煩,更別提1V4了。
游戲中,飛船并非僅僅是運輸玩家的載具,它本身就是戰場主宰與星尋者生命的核心。
玩家角色更像是飛船的關鍵組件和意志延伸——船在人在,船亡人亡。只要飛船未被徹底摧毀,船員就能無限次重返戰場。在此基礎上,角色的能力設計也完全服務于這移動堡壘:有人是船體的守護者,能在己方飛船上透視,專精船內防守;有人是跳幫奪船的尖兵,擅長在接舷血戰中打開局面;還有人是敏銳的探索者,能高效調查環境,為團隊搜尋那些能決定命運的飛船升級部件.......但也只是傾向,事實上,任何一名角色都能使用游戲中所有武器、道具,能完成探索、戰斗、修理、駕駛在內的所有行動。
擊沉這樣一個主體無疑是件困難的挑戰。要么憑借絕對火力優勢和充足的彈藥儲備,進行持續不斷的火炮轟擊;要么派遣精銳小隊跳幫,直搗核心癱瘓引擎,引發灼燒般的持續系統損傷;亦或是兩者同時進行。
但飛船絕非待宰羔羊。面對炮火轟擊,強大的能量護盾是其第一道堅實壁壘;就算船體受損,船員們也能迅速使用維修工具進行搶修;若戰況急轉直下,駕駛員則能憑借星淵復雜多變的地形脫離險境。即便遭遇跳幫,核心引擎被過載,船體出現了持續掉血的情況,那也并非末日,因為只要清除掉船上的敵人,就可通過修復協議制止損傷。
盡管摧毀一艘飛船的難度極高,但入侵滲透它卻并非難事。
狡猾的星尋者能悄無聲息地摸近目標,并利用船體上隨處可見的氣密艙門潛入。一旦登船,他們便能趁守備松懈之際,將船艙內的珍貴炮塔、核心升級組件,甚至是神器據為己有,旋即揚長而去——因為戰利品并非存放在虛擬空間,而是物理性地陳列在飛船的艙室之中。
偷竊因為成為了星淵中最高效、最致命、最有利可圖的外交手段,并由此衍生了各種各樣的戰術。
比如,在己方飛船被擁有高級炮臺的敵人死死壓制,岌岌可危時,就可派遣隊員潛入敵船,偷走炮臺,再裝到自己船上,從而用敵之矛,破敵之盾,扭轉戰局。
這并非天方夜譚,得益于部分角色的滲透專長,以及船員(除神器持有者外)可隨時傳送回船的機動性,此類戰術執行起來高效且致命。
為迎合玩家的創造力,開發團隊還精心構筑了多重支點來助力玩家實踐這類騷點子。
首先是戰況的瞬息萬變。以神器為引力核心,五艘飛船、二十名玩家的構成的戰局,天然形成了一個混沌漩渦——上一秒的獵人可能會在下一秒變成獵物;鋒芒畢露的隊伍必定會淪為眾矢之的.......可以說,這片星淵中唯一不變的就是混亂本身,而混亂,卻又是聰明人眼里的機遇。
面對這些機遇,玩家能夠通過各種道具來助力自己的想法。像渦輪機就能幫助角色在真空中快速移動;炸彈陷阱能夠讓角色在成功潛入后給對方一個驚喜,數量足夠多的話甚至可以直接報廢飛船;推進器則是可攻可守的好寶貝,退能夠加速己方飛船的撤離速度,進能干擾敵船移動,制造碰撞等一系列事故。
這使得以混亂的戰況為前提,功能豐富的道具和角色技能做支撐,玩家能夠圍繞搜打撤三個環節,實踐各種各樣的戰略設計——可以是派遣一名不需要氧氣的隊友在狂野之門附近潛伏,伺機搶奪神器;也可以是在奪取神器后憑借出色的操作技術與復雜地形進行一場死亡狂飆;亦或是當個老六,坐收漁翁之利......
由此,一套以飛船為絕對核心、圍繞戰利品爭奪的對抗邏輯被確立。
它鑄就了《無主星淵》的靈魂,讓每場激戰都宛如五支“銀河護衛隊”共同上演的瘋狂亂斗,是一場充滿即興智慧與鬼才靈感的 “星淵騷點子碰撞秀”。而這,也正是開發者們夢寐以求的圖景——他們打造《無主星淵》的深層動力,正是源于對PvP環境中玩家那腦洞頻出、充滿無限可能的“不可預測性的”的著迷。
【尾巴】
讀到這里,不知諸位有沒有想到一個問題——神器這玩意,真就非撿不可嗎?
對于想到這點的讀者,請允許我向你們表達敬意,只因你們都比我聰明,是真正的、狡猾的星尋者.....因為在實際游戲中,不少玩家都選擇忽視了神器。原因很簡單:這玩意拿了就會被全圖通報,附帶效果卻比較一般,與拿了之后就要被圍攻的風險不成正比。所以許多發現了神器的小隊都會選擇不撿神器,然后趁存在信息差主動出擊,直到剩下自己.....
這無疑是個設計師們完全沒有預料到的舉動,畢竟游戲里的諸多設計都是以神器爭搶為前提的,若玩家刻意忽視它,體驗就會失衡。以這次測試為契機,我認為官方已經注意到了這點,相信在未來的版本中,他們一定會為此做出優化,避免因玩家行為過于“不可預測”,影響了游戲對局的整體樂趣。
那,我們要多久才能正式玩到該作呢?
實際就在今天,《無主星淵》拿下了版號。
所以國服上線估計也不會很遠,2025年內肯定能玩上。
若對其感興趣,那不妨現在就前往官網進行國服預約。與外服相比,國服不僅擁有98元,而不是30刀的全球最低價,還承諾存在專屬福利以及獨占內容。
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