早八的地鐵人擠人,但比早八地鐵更擁擠的卻是手機(jī)里的三國(guó)游戲。
在國(guó)內(nèi)的一眾三國(guó)手游中,SLG類(lèi)型的三國(guó)游戲堪稱(chēng)內(nèi)卷的一種極致,不光《率土之濱》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等老牌霸主互相征戰(zhàn),近幾年還有不少新游戲想要自成一國(guó),挑戰(zhàn)前者的地位。
但請(qǐng)注意......都已經(jīng)2025年了,此時(shí)玩家如果想重溫三國(guó)SLG,那最主要的還是希望新游戲能夠“降肝減氪”,此外最好能在玩法上有令人耳目一新的改變。
畢竟“視覺(jué)疲勞”不僅僅針對(duì)畫(huà)面,過(guò)于相似的玩法本身也會(huì)讓玩家獲得的正反饋越發(fā)薄弱,直至像雞肋一般無(wú)味。
只不過(guò)玩法上的創(chuàng)新多少需要冒些風(fēng)險(xiǎn),而冒的風(fēng)險(xiǎn)多了又很容易翻車(chē)。
最近確實(shí)有一款特立獨(dú)行的SLG手游冒著雙倍的風(fēng)險(xiǎn),在玩法和美術(shù)上"反骨天成",乃至于跟一系列三國(guó)SLG格格不入。
三國(guó)SLG反骨仔:《偃武》
這款寫(xiě)作《偃武》,讀作“反骨仔”的游戲,目前只是內(nèi)測(cè),但其特立獨(dú)行的風(fēng)格絲毫不加掩飾。
不同的小兵都有自己的獨(dú)立血條,并且還具有單獨(dú)的尋路邏輯,這在三國(guó)SLG手游里堪稱(chēng)背刺祖宗之法。小兵頭上的血條有多少個(gè),那這游戲的反骨大概就有多少條。
只是“特立獨(dú)行”不一定能代表玩家的口味,而《偃武》的改變究竟屬于“頭鐵”還是“胸有成竹”,咱們還是決定直接找背后的制作組打聽(tīng)一手。
01 “想在手機(jī)上玩《全戰(zhàn)三國(guó)》!”
最開(kāi)始跟《偃武》的制作人左冬冬聊天的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)的“反骨”就已經(jīng)初露端倪了:別家制作人聊的都是自己的游戲,而《偃武》的制作人則在不知不覺(jué)間把話題歪向了《全戰(zhàn)三國(guó)》。
根據(jù)左冬冬老哥的說(shuō)法,在2020年底的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)可以說(shuō)全員都愛(ài)玩《全戰(zhàn)三國(guó)》,并且自己玩完之后還得繼續(xù)上網(wǎng)看主播玩。
而在“反骨仔”們意猶未盡地耍了好一段時(shí)間的游戲后,仍舊處于興奮狀態(tài)的制作團(tuán)隊(duì)就提議做一個(gè)手機(jī)版的《全戰(zhàn)三國(guó)》......想法是這么想的,而他們也確實(shí)這么做了。
《全戰(zhàn)三國(guó)》
為了制作出團(tuán)隊(duì)心目中的游戲,《偃武》團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)之初就對(duì)SLG手游的大致框架進(jìn)行了一番摸索。
在左冬冬老哥的描述中,從沙盤(pán)兵棋到類(lèi)似MUD游戲的文字戰(zhàn)報(bào),再到近幾年的自由行軍SLG,游戲團(tuán)隊(duì)大致從這里頭摸索出了一整套框架。
這套框架最主要的內(nèi)容就是給玩家提供一個(gè)充滿危機(jī)感和爽快感的地圖,然后把戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間、地點(diǎn)、強(qiáng)度以及外交事件的主動(dòng)權(quán)都交給玩家,讓玩家自行組織戰(zhàn)爭(zhēng)并獲得成就感。
但上述的框架只是一個(gè)三國(guó)SLG理應(yīng)提供的基礎(chǔ)內(nèi)容,在這之上要如何給玩家們帶來(lái)不一樣的體驗(yàn)——這就成了《偃武》團(tuán)隊(duì)的"反骨仔"們最初要思考的內(nèi)容。
最終的思考結(jié)果既復(fù)古又有些背離近些年來(lái)的傳統(tǒng),那就是參考某位資深戰(zhàn)爭(zhēng)游戲狂(制作人)的意見(jiàn),把RTS玩法作為手機(jī)SLG的進(jìn)化方向。
目前《偃武》還處于內(nèi)測(cè)階段,但它的諸多方面已經(jīng)有了RTS的影子,像是每名玩家有5支部隊(duì),每支部隊(duì)包含70+個(gè)單位,并且這些單位都有自己的獨(dú)立血條以及尋路模式。
游戲中的戰(zhàn)斗邏輯也偏向于RTS的那套玩法:遠(yuǎn)程單位的攻擊是真實(shí)彈道,需要先行判斷落點(diǎn);武將的技能也需要調(diào)整落點(diǎn)和范圍,否則其他武將和小兵的擊飛擊退效果都有可能讓武將“空大”。
總而言之,左冬冬老哥他們也認(rèn)同“降肝減氪”的游戲趨勢(shì),但這群“反骨仔”依舊堅(jiān)持:“降肝減氪”不應(yīng)該降低游戲的樂(lè)趣。
所以在這基礎(chǔ)上,《偃武》在內(nèi)測(cè)時(shí)期就衍生出了一系列基于RTS規(guī)則的技巧攻略,比如在布陣時(shí)將遠(yuǎn)程部隊(duì)往后拉,使其站位分散開(kāi),由此就能降低敵方武將的技能覆蓋率。
上述的玩法本身被《偃武》團(tuán)隊(duì)寄予厚望,而實(shí)際給這群“反骨仔”充實(shí)底氣的,還是內(nèi)測(cè)時(shí)玩家們給出的反饋數(shù)據(jù)。
在內(nèi)測(cè)階段,《偃武》首日容納了一萬(wàn)六千多名玩家,到了測(cè)試第三周,留存率依舊保持在同類(lèi)游戲的平均線之上,并且游戲首日付費(fèi)率以及付費(fèi)結(jié)構(gòu)都很健康,社區(qū)里的期待情緒以及玩家群里的討論度都在持續(xù)升溫。
這些數(shù)據(jù)顯然代表游戲有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)下去的機(jī)會(huì),同時(shí)也證明RTS玩法的融入并非一步險(xiǎn)棋。
02 在廣告里挑玩法,在“脫發(fā)”中寫(xiě)算法
哪怕《偃武》的制作團(tuán)隊(duì)是一群眼里只有玩法的“反骨仔”,內(nèi)測(cè)期間玩家給出的數(shù)據(jù)依舊讓他們頻繁側(cè)目。而在開(kāi)心之余,左冬冬老哥也分享了他們制作過(guò)程中的一些趣事,只不過(guò)其中的不少內(nèi)容會(huì)讓程序和策劃大感頭疼。
前頭說(shuō)過(guò),《偃武》將RTS玩法作為手機(jī)SLG的進(jìn)化方向,而在具體規(guī)劃RTS玩法的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)做的事大家可以理解為“從廣告中來(lái),到廣告中去”。
這里的“廣告”指的是那些幾十秒的游戲買(mǎi)量廣告,在這些廣告里,SLG題材一直屬于熱門(mén)內(nèi)容,并且經(jīng)常包含一些深度的RTS玩法。
但不少玩家對(duì)這類(lèi)廣告是有抱怨的:這些買(mǎi)量廣告大多是“掛羊頭賣(mài)狗肉”,看上去有RTS玩法,可實(shí)際的游戲里依舊是傳統(tǒng)SLG那樣的數(shù)值對(duì)撞+文字戰(zhàn)報(bào)。
這類(lèi)行為大概是刺激到了左冬冬老哥的“反骨神經(jīng)”,于是他嘗試讓團(tuán)隊(duì)逆向?qū)ふ夷切┰跓衢T(mén)廣告中頻繁出現(xiàn)的RTS玩法,并進(jìn)行“復(fù)刻”。
這種“復(fù)刻”行為也不是無(wú)的放矢,因?yàn)樵谡砹藥浊Ю裏衢T(mén)廣告素材后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)還會(huì)將“復(fù)刻”出的玩法進(jìn)行一輪反向驗(yàn)證——將《偃武》中該玩法的畫(huà)面重新制作成廣告,如果吸引到玩家,則后續(xù)會(huì)重點(diǎn)進(jìn)行制作。
在借著“廣告”這一利器梳理完RTS玩法之后,“反骨仔”們打破傳統(tǒng)SLG窠臼的任務(wù)大致有了起色,但他們依舊需要頭疼幾個(gè)問(wèn)題——服務(wù)器架構(gòu)以及性能優(yōu)化。
這兩個(gè)問(wèn)題對(duì)于程序和策劃來(lái)說(shuō),都是游戲研發(fā)過(guò)程中的“滅頂之災(zāi)”......哪怕游戲做出來(lái)了,頭發(fā)也要沒(méi)了。
而為了解決服務(wù)器架構(gòu)的問(wèn)題,左冬冬老哥這群“反骨仔”反倒變得有些傳統(tǒng):他們把《帝國(guó)時(shí)代》的技術(shù)論文翻了一遍又一遍,然后花了大概一年時(shí)間反復(fù)試錯(cuò)、重構(gòu),才在這方面有了比較大的突破性設(shè)計(jì)。
這里建議大家別深入去問(wèn)制作組這方面的問(wèn)題,否則他們很有可能給你貼出一長(zhǎng)串的數(shù)學(xué)公式來(lái)“嘮家?!?。
但哪怕解決掉服務(wù)器問(wèn)題,程序員和策劃的頭發(fā)也不見(jiàn)得就能保住——游戲性能優(yōu)化的問(wèn)題還沒(méi)解決呢......
在最開(kāi)始的制作中,《偃武》其實(shí)有一個(gè)美好的幻想:讓玩家的每支部隊(duì)都容納200名士兵,五支部隊(duì)共1000名士兵都能在一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上列陣戰(zhàn)斗。
可手機(jī)性能始終是有限的,再加上《偃武》本身是以部隊(duì)里的每名士兵為最小單位,所以骨感的現(xiàn)實(shí)最終還是讓團(tuán)隊(duì)把單支部隊(duì)的人數(shù)壓縮到了70名左右......然而壓縮完依舊是當(dāng)前移動(dòng)端SLG之最。
除了士兵數(shù)量方面的表現(xiàn),《偃武》在制作過(guò)程中死磕的性能指標(biāo)還包括小兵血條、彈道、戰(zhàn)斗飄字這些運(yùn)算和渲染的承載量級(jí)。
這一階段中還有Unity中國(guó)團(tuán)隊(duì)跑來(lái)幫忙改造管線,但哪怕這樣,制作團(tuán)隊(duì)依舊死磕了將近5年,才能在如今用十足的底氣說(shuō)出“咱們?nèi)f人同服,擔(dān)負(fù)百萬(wàn)單位承載,同屏4000單位玩起來(lái)不卡不頓”。
所以“反骨精神”雖能用來(lái)籠統(tǒng)概述《偃武》團(tuán)隊(duì),但實(shí)際讓他們走到如今的,或許還是左冬冬老哥對(duì)于“堅(jiān)持”的看法——“反正先做嘛,做比啥都重要”。
03 中國(guó)人自己做的“三國(guó)”更有內(nèi)涵
如果說(shuō)《偃武》的玩法對(duì)程序和策劃是“滅頂之災(zāi)”,那《偃武》的立繪建模同樣是“反骨仔”們給美術(shù)羅列的終極難題。
按照左冬冬老哥自己的說(shuō)法,他在美術(shù)方面的要求大概就是“讓角色身上所有出現(xiàn)的內(nèi)容是言之有物的,而不是只為了好看、只為了炫酷”。
所以在角色設(shè)計(jì)的層面,《偃武》制作團(tuán)隊(duì)的思路大概跟“考古”有那么點(diǎn)像,都在一鏟又一鏟地挖掘不同角色的精神內(nèi)涵,最后甚至給角色都匹配了符合其精氣神的現(xiàn)實(shí)文物,像是趙云和將軍金印、馬超和五星出東方織錦。
這種深度思考、挖掘的過(guò)程,制作組后來(lái)也干脆呈現(xiàn)在了游戲中的“匠心”界面里,玩家只要點(diǎn)開(kāi)相關(guān)內(nèi)容,就能直觀了解到制作組當(dāng)初的想法。
趙云的匠心界面
另外在開(kāi)頭其實(shí)也提到過(guò):《偃武》除了玩法,在美術(shù)上也跟傳統(tǒng)的三國(guó)SLG不太一樣。
傳統(tǒng)的三國(guó)SLG一般采用重度寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng),這種畫(huà)風(fēng)從光榮特庫(kù)摩開(kāi)始就非常深入人心,并且可以體現(xiàn)歷史題材游戲的厚重感。
但《偃武》的“反骨”不是白長(zhǎng)的,所以他們?cè)谝婚_(kāi)始就想給三國(guó)SLG玩家一些新的美術(shù)體驗(yàn)。
而正巧在游戲立項(xiàng)之初,《哪吒1》等3D國(guó)漫俘獲了大批國(guó)內(nèi)受眾,因此《偃武》團(tuán)隊(duì)也就打了一個(gè)“3D國(guó)漫結(jié)合三國(guó)題材”的主意,想借這種方式讓SLG游戲輻射到更多人群,甚至是借著3D國(guó)漫與迪士尼風(fēng)格的聯(lián)系,讓三國(guó)與相關(guān)文物進(jìn)一步破圈。
在實(shí)際的制作過(guò)程中,國(guó)漫卡通的美術(shù)風(fēng)格也帶來(lái)了不少的好處,例如它可以適度夸張角色之間的體型差異,讓不同三國(guó)角色有足夠的差異化辨識(shí)度,而不是千篇一律的魁梧身材。
并且這套美術(shù)風(fēng)格也有利于手機(jī)的性能表現(xiàn),在同等質(zhì)量下,制作團(tuán)隊(duì)可以渲染出更多的部隊(duì)單位,以此契合《偃武》立項(xiàng)時(shí)“要做手機(jī)上最大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)”的游戲初衷。
只是國(guó)漫卡通的美術(shù)風(fēng)格雖然帶來(lái)了諸多好處,但它的制作成本并不算低廉。
Unity中國(guó)曾派專(zhuān)家來(lái)支持《偃武》的制作,但美術(shù)團(tuán)隊(duì)仍舊花了很多時(shí)間去卷角色設(shè)計(jì),后來(lái)為了讓玩家在喜歡之余產(chǎn)生驚喜感,他們甚至又在設(shè)計(jì)中不斷地埋下彩蛋。
我事后問(wèn)了一下左冬冬老師這么做的緣由,而除了那些老生常談,這群“離經(jīng)叛道”的游戲人在當(dāng)時(shí)也只是想證明一下:三國(guó)文化表現(xiàn)最好的游戲,應(yīng)該是中國(guó)人自己做的。
04 想做真正的赤壁之戰(zhàn),但非常難
聊了玩法和技術(shù),也聊了文化和美術(shù),最后在聊到今后打算的時(shí)候,我和左冬冬老哥之間的話茬依舊難免落在了《偃武》的多賽季體驗(yàn)上。
《偃武》團(tuán)隊(duì)里的很多員工都屬于資深SLG玩家,甚至把SLG視為過(guò)往生活的一部分,因此對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和多賽季體驗(yàn)非常重視。
根據(jù)左冬冬老哥透露的消息,《偃武》后續(xù)會(huì)采用賽季制,定期開(kāi)放全新的跨服戰(zhàn)場(chǎng),玩家可以在一定范圍的服務(wù)器內(nèi)移動(dòng),結(jié)識(shí)新的盟友、開(kāi)啟新的征程。
不過(guò)在玩家進(jìn)入游戲的第一個(gè)賽季中,養(yǎng)成結(jié)果會(huì)保留到下個(gè)賽季,只有到了跨服戰(zhàn)場(chǎng)賽季,才會(huì)把這賽季中獲得的內(nèi)容進(jìn)行部分重置。
《偃武》后續(xù)還會(huì)定期推出新地圖、新劇本,來(lái)讓玩家有新的體驗(yàn)。在描述這些內(nèi)容的時(shí)候,左冬冬老哥還特地用上了“很重要”這一說(shuō)法,語(yǔ)氣也是相當(dāng)嚴(yán)肅。
不過(guò)上述的更新計(jì)劃說(shuō)到底還是偏于傳統(tǒng),而在最后的聊天中,左冬冬老哥的“反骨精神”大概又開(kāi)始騷動(dòng),嘴里不停念叨著的依舊是他的RTS戰(zhàn)斗機(jī)制。
左冬冬老哥表示:他們想了好久,特別想做一場(chǎng)真正的水戰(zhàn)——戰(zhàn)船能夠在水面上航行,同時(shí)船上的士兵也能夠自由地移動(dòng)。如果他們能把這種“水戰(zhàn)”呈現(xiàn)出來(lái),那后續(xù)就能做出真正的赤壁戰(zhàn)場(chǎng)了。
只不過(guò)在描述這段“水戰(zhàn)幻想”的同時(shí),左冬冬老哥也表示這個(gè)技術(shù)的攻堅(jiān)難度會(huì)非常非常大,在我聽(tīng)來(lái)大概又是一場(chǎng)屬于程序員的“滅頂之災(zāi)”......
程序員上戰(zhàn)場(chǎng)
當(dāng)然,對(duì)于“反骨基因”籠罩下的《偃武》來(lái)說(shuō),各種程序技術(shù)方面的難題大概是不得不品嘗的一環(huán)了。
而從目前內(nèi)測(cè)的數(shù)據(jù)來(lái)看,《偃武》也確實(shí)有底氣在這種“特立獨(dú)行”中展現(xiàn)自己深耕于玩法的決心。
或許在大多時(shí)候,商業(yè)環(huán)境并不會(huì)耐心等待新玩法的成熟,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),我們永遠(yuǎn)期望一成不變的模式會(huì)萌生新的枝芽。
目前《偃武》的創(chuàng)新思路,或許能夠給同品類(lèi)乃至更多的游戲提供一些值得借鑒的范本,所以我個(gè)人還是期待一下《偃武》的長(zhǎng)期表現(xiàn),希望它能在后續(xù)的更新中讓RTS玩法越發(fā)融入三國(guó)SLG,同時(shí)也期待某天真的能見(jiàn)到左冬冬老哥所描述的真正赤壁之戰(zhàn)。
另外,如果大家也對(duì)SLG有什么充滿"反骨"氣息的新點(diǎn)子,大可在評(píng)論區(qū)提一嘴,沒(méi)準(zhǔn)哪天就被《偃武》的制作人拿去給程序員上強(qiáng)度了。
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