作者| 赤木瓶子
編輯 | 李尋歡
輕娛樂時代,文娛行業各類短內容的誕生邏輯大體相通,游戲也不例外。
“找出奶奶不可能在場的證據”“別笑,你試你也過不了第二關”“屋頂漏了,快來幫幫我們吧”......
伴隨著折螺絲、拆紐扣、倒水瓶等換湯不換藥式的洗腦內容,小游戲正以潤物細無聲之態勢迅速滲透進玩家的朋友圈和APP。
便捷,零門檻,即時滿足,適當的挑戰,還帶點社交屬性,都讓小游戲迅速成為時間殺手,且不論圈層暢通無阻。
音像與數字出版協會游戲工委曾披露數據:2021年,小游戲市場規模僅為27.5億元,2023年,小游戲收入達200億元,2024年達到398.36億元。行業預測,2025年,市場規模將突破600億元。有業內人士坦言,未來三年內,小游戲的市場必將突破千億元。
2025年,超過400億規模的小游戲市場,帶著突破600億的野心,持續侵入玩家的碎片時間,讓平臺為其“讓利”。
與此同時,暑期檔手游的頭批“種子選手”也已經悄然上線, 大量RPG、社交類型產品相繼上線,相較于用中重度玩法挑戰玩家的多巴胺,目前來看,暑期新的手游產品更傾向于強劇情、適度社交來留住玩家。
無論是游戲類型的變化,還是小游戲的病毒式傳播,輕娛樂似乎都在成為主流。
玩法減負,用“輕量化”迎合“輕玩家”?
暑期檔是每年游戲廠商最為重要的窗口期之一,各大廠商紛紛推出新作以吸引玩家。
一方面,重度玩家注意力有限,且更樂于在PC端、主機端投擲大量整塊時間。去年的《黑神話》已經能夠一定程度上證明,3A內容在國內有著不小的市場。集中資源打造頭部,用相對較少的精力在輕度玩法上搏一搏,似乎才是正確的選擇。
另一方面,自《羊了個羊》《合成大西瓜》開始,小游戲已經穩步走過3年,但玩家們仍然會被拆釘子、擰螺絲、蓋房子等內容吸引,如《別搶我的座》等“小游戲”玩法的內容也常常沖上手游人氣榜單,足以證明解壓需求和超輕量小游戲內容的市場仍在。
傳統的重度游戲逐漸向輕量化方向轉型背后,或許是游戲廠商逐漸意識到,玩家不僅需要挑戰和深度的沉浸體驗,更需要快速上手、即刻享受的游戲樂趣。在這種需求的推動下,輕量化手游成為了暑期檔的主旋律。
再來看暑期檔迄今的榜單,若是除去常年霸榜的“游n代”,暑期上線的新產品占據了小半邊天。
截至7月21日,App store免費游戲排行榜單中的前10名分別為《銀鴉之夢》《三角洲行動》《超自然行動組》《和平精英》《王者榮耀》《蛋仔派對》《盜墓筆記》《我的世界:移動版》《斗羅大陸:獵魂世界》《迷你世界》。
其中,《盜墓筆記》《斗羅大陸:獵魂世界》均為2025年暑期檔期間推出的作品,《銀鴉之夢》《超自然行動組》非新作,但在暑期檔躥升。盡管這份榜單變化迅速,但能夠暫時沖入榜單的新品,至少是獲得了“熱啟動”人氣加持。
且這三款新品中的兩款以探險為主。巨人網絡自研的《超自然行動組》主打探險尋寶,讓玩家體驗到“摸金”的樂趣。《盜墓筆記》手游在7月18日正式公測,還是熟悉的“三叔入局”——由南派三叔監制,游戲定位為解謎探險。
玩家可以組建“鐵三角”探險小隊,包含角色養成、解鎖伙伴羈絆提升戰力等元素,可謂是集合了IP、養成、抽卡、探險于一體。有玩家給出的正面評價是,“就像小游戲一樣,幾乎沒有任何操作,但卻上頭”。
由三七互娛打造的MMORPG手游《斗羅大陸:獵魂世界》依托于網生IP斗羅大陸,是該IP首款3d寫實大世界mmorpg,主打無鎖定戰斗、無邊界探索。
整體來看,2025年暑期檔的游戲新品涵蓋了從RPG到策略、卡牌、模擬經營等多種類型。
例如,騰訊暑期僅上線《碳碳島》《星痕共鳴》兩款新品。《星痕共鳴》前身為萬代南夢宮《藍色協議》世界觀衍生作品,定位為二次元社交mmorpg,游戲的賣點之一是永久不抽角色、零氪“穿衣自由”。《碳碳島》則主打環保科普,借助休閑經營的玩法,讓玩家在輕松的游戲過程中了解環保知識。
沐瞳科技的《銀與緋》是一款策略RPG游戲,它通過碎片化敘事和反套路劇情吸引二次元用戶,其卡牌策略與解謎探索相結合的玩法也使得這款游戲迅速在玩家中積累了較高的口碑。而紫龍游戲的《龍魂旅人》則通過日式輕喜劇風格和放置卡牌玩法,試圖通過碎片化敘事+反套路劇情吸引二次元用戶。
另有,不少具有創新性的小型游戲在暑期檔亮相。如庫洛游戲的《戰雙帕彌什》、多益網絡的《狹道英雄》、網易的《無主星淵》、靈犀互娛的《神探詭事錄》《大航海時代:傳說》等等。
事實上,將玩法輕量化不失為移動游戲產品的一種“改良”常態。
比如《三角洲行動》與《逃離塔科夫》風格相似,成功的很大一部分原因在于對玩法的輕度化改良。它大刀闊斧地砍掉了塔科夫中繁瑣的“壓彈”“吃喝”等硬核設定,簡化為更易上手的治療和吃藥機制。
可以看到,輕量化手游通過減少“肝”度、強化游戲的瞬時反饋,滿足了那些不愿意投入過多時間和精力,卻又希望能從游戲中獲得即時滿足和成就感的玩家。
市值超400億的小游戲
“輕”舟已過萬重山
“輕”到極致便是如今風頭正盛的小游戲。
微信小游戲團隊曾在今年6月透露:微信小游戲月活躍用戶已超過5億,過去一年,有超過8成的用戶會通過下拉、搜索、分享等微信特有的途徑主動尋找在玩的小游戲,平均每月會同時玩6款小游戲,每天在線時長也比去年增長了10%。
與之相對的,是朋友圈投放廣告評論區,已然成為好友交互區、廣告位、湊熱鬧寶地。《抓大鵝》《貪吃蛇大作戰》《躺平發育》等小游戲在抖音均顯示有超過6、7萬人次玩過。《折螺絲》在微信超過10萬人游玩。
《2024年中國游戲產業報告》顯示:2024年國內小程序游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%。其中內購(游戲內購買道具或服務)產生的市場實際銷售收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現收入124.72億元,占比31.3%。
微信和抖音也多次為小游戲內容推出新的激勵政策。微信方面符合激勵門檻的小游戲,激勵期內在騰訊廣告投放產生的消耗,滿足增速要求可獲得10%的廣告金激勵,單款游戲激勵上限500萬。抖音最高給到25%激勵,IAA首次推出夏季廣告金特別激勵政策,廣告場景收益全返疊加最高10%廣告金激勵。
伴隨著廠商近兩年來積極出海、本土化等動作,都讓小游戲在短短幾年時間里煥發出新的樣貌,成為世紀華通、完美世界、掌趣科技等多家龍頭游戲公司業績預告中的一抹亮色。
比如ST華通的《無盡冬日》,定位模擬經營+slg戰斗,需要玩家進行長期資源管理、英雄養成。而其“輕量化”小游戲版《無盡冬日》在去年4月上線微信小程序后,長期穩居微信小游戲top5。
2025年,ST華通也憑借《Whiteout Survival》(出海版)股價半年暴漲150%,市值逼近千億。
且其長尾效應顯著。截至7月21日,七麥數據顯示:中國區App Store iPhone 收入排行榜Top5產品分別為《王者榮耀》《和平精英》《無盡冬日》《金鏟鏟之戰》以及抖音。
某種程度上,小游戲不僅是普通的短內容消遣,還有意無意滿足了人們的各類心理需求。通過即時反饋、挑戰與掌控感、社交屬性、短暫逃避現實、獎勵機制以及認知偏差等原理,讓玩家們欲罷不能。
心理學家Albert Bandura提出,自我效能感與掌控感緊密相連。同理,人們喜歡玩小游戲,或許因為它具備一定的挑戰性。
如“只有0.1%的人才能通過第二關”、你行你上;又不至于讓玩家真的無法完成,如《羊了個羊》通過設置榜單,以城市為單位展示當地通過第二關的人數,讓玩家獲得一種群體榮耀感。當玩家在一定的挑戰性當中仍能保持掌控感,自然就能產生更大的游戲動力。
“輕玩家”群體的崛起,或許標志著游戲產業正在從傳統的“求新求重”思路,向更加多元化、碎片化的用戶群體轉變。
誰能精準把握輕玩家的需求,誰就能在未來的游戲市場中占據一席之地。時移勢易,對于開發者而言,不斷修正與更新玩家的行為特征、設計符合其需求的游戲內容和商業模式,才是成功入局的關鍵。
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