圖/小羅
今年是歐美RPG重制的大年,《上古卷軸4》復(fù)刻,“魔獸爭(zhēng)霸”系列復(fù)刻,再加上《無(wú)冬之夜2》復(fù)刻發(fā)售,感覺(jué)是個(gè)“復(fù)古之年”。
所以,最近網(wǎng)上有不少人在討論:“如何讓一款RPG在保持經(jīng)典風(fēng)味的同時(shí),變得更有趣、更現(xiàn)代?”
作為玩家,我在這方面也有點(diǎn)兒體會(huì)。我覺(jué)得可以簡(jiǎn)單概括成一句話:“和前輩保持一致的同時(shí),縫入現(xiàn)代人碎片。”
舉個(gè)例子吧,去年,我很喜歡一款國(guó)內(nèi)比較冷門的游戲《Drova—Forsaken Kin》。之所以冷門,是因?yàn)檫€不支持中文,而它就做得又“經(jīng)典”又“現(xiàn)代”。
“經(jīng)典”是說(shuō),它有很純正的“冒險(xiǎn)ARPG”的味道。如果你玩過(guò)《物質(zhì)世界》或者已經(jīng)解散的德國(guó)Piranha Bytes工作室的《ELEX Ⅱ》“哥特王朝”系列,你就能理解我的意思了。
它很老派,有非常雜亂繁復(fù)的任務(wù)關(guān)系,游戲中有許多勢(shì)力,每個(gè)區(qū)域都有一串摻雜了各個(gè)勢(shì)力的任務(wù),給人以一種任務(wù)相互交織的感覺(jué)。游戲還有大量的探索要素、多層立體又四通八達(dá)的地底洞穴系統(tǒng),怪物不分等級(jí)地出現(xiàn)在任何“應(yīng)該出現(xiàn)”的地方,玩家可以襲擊任何NPC,并在不殺人的情況下拿走對(duì)方身上的東西。
可以說(shuō),它完全學(xué)習(xí)了“哥特王朝”和“崛起”系列的優(yōu)點(diǎn)。但如果僅僅如此,我當(dāng)然只能說(shuō)它是一款老派游戲,而不能說(shuō)它“夠現(xiàn)代”。
之所說(shuō)它現(xiàn)代,是因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn),在形式上,《Drova—Forsaken Kin》往任務(wù)里穿插了非常多符合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代生長(zhǎng)起來(lái)的玩家口味的東西——重要的是,這里的“東西”指的不是內(nèi)容,而是“形式”。
舉個(gè)例子,游戲第一章玩家可以歸屬的兩大勢(shì)力,其一有一條主線是打競(jìng)技場(chǎng),競(jìng)技場(chǎng)每天從固定時(shí)間段開(kāi)始,所有NPC都會(huì)聚在競(jìng)技場(chǎng)邊上,玩家也可以隨時(shí)進(jìn)去看,而它真的會(huì)安排所有選手出場(chǎng)打,每天打好幾場(chǎng);玩家可以提前看對(duì)手的出招,還可以下注。選手們打起來(lái)真的好看,各種戰(zhàn)吼、武器技能、魔法滿天亂飛,每位角斗士都有自己的風(fēng)格。
競(jìng)技場(chǎng)外
想象一下“電子斗蛐蛐”的視頻在網(wǎng)上有多火吧。這段就屬于把這個(gè)“當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)碎片”縫進(jìn)來(lái)了。以此類推,我覺(jué)得只要能絲滑縫入各種有“網(wǎng)感”的碎片,基本就能賦予游戲“這絕對(duì)是202×年的游戲”的感覺(jué)。許多實(shí)況主播也會(huì)去剪輯競(jìng)技場(chǎng)視頻。
可以想象,等到游戲更新中文后,網(wǎng)上會(huì)出現(xiàn)許多未加工的“電子斗蛐蛐”式的視頻。那些點(diǎn)擊觀看“斗蛐蛐”視頻的幾十萬(wàn)人里,也會(huì)有一些玩家真的進(jìn)入游戲游玩。
游戲絕不是只有玩法
你甚至不能說(shuō)這是一種埋菜單或者噱頭式的視頻營(yíng)銷設(shè)計(jì),它關(guān)聯(lián)著更深層的東西。可以說(shuō),它真的是在用一種很現(xiàn)代的方式做內(nèi)容,這些內(nèi)容取自受眾天然接受的“信息碎片”,往高級(jí)點(diǎn)說(shuō),它們不會(huì)出現(xiàn)在10年前,也不會(huì)出現(xiàn)在5年前,只會(huì)出現(xiàn)在最近2年——這不是現(xiàn)代,什么是現(xiàn)代?
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