圖/小羅
通常,我并不是一個會在游戲過程中追求挑戰的玩家。除了“魂”類游戲這種無法選擇難度的品類,在有得選的情況下,我都傾向于在普通難度游玩。如果時間不夠,或者對戰斗系統不感興趣,我就會切成簡單難度加快通關速度。畢竟玩游戲要么是為了娛樂,要么是為了工作,比較缺乏自我挑戰的時間、經歷和心情。
但最近,我開始不厭其煩地游玩“永恒之柱”系列的困難模式,甚至詛咒之路(Path of the Damned,即PotD)模式。首要原因當然是它們非常好玩——有DnD的規則打底和黑曜石工作室的針對性簡化,它的可玩性低不到哪里去。尤其是系列第二部“亡焰”引入了混職,把復玩性又提高了一個檔次。玩家可以樂此不疲地嘗試各種新Build和配隊模式,并且鏖戰挑戰程度最高的幾個Megaboss。
最重要的是,這系列游戲的難度提升并非是簡單的數值增加。當然,數值肯定會漲,但除此之外,不同難度下敵人的配置顯著不同,這意味著玩家在遭遇戰中的戰斗方式也會改變。
眾所周知,DnD標準小隊往往由“戰法牧賊”這樣的組合構成,坦克、Buff人、控制人和DPS各司其職。在普通及以下難度,玩家遭遇的敵人小隊往往比較“殘缺”,要么只有遠近程攻擊,要么就是生物類型比較好應對,沒有太多免疫和高防御屬性。
而在困難(老兵)及以上難度,敵人配隊開始非常多樣。同樣的關卡,1個近戰Boss帶4個弓箭手,和1個近戰Boss帶2個牧師、2個法師的體驗很不一樣,后者會不斷Buff友軍、控制和Debuff玩家、使用遠程AoE轟炸。在此之上,還會多出大量免疫負面狀態的“黑五類”敵人,比如不死生物、泥怪、構裝體的混合編隊等等,AI也更加狡猾,在新手村都打得人痛不欲生。
有些Boss數值不高,但控制技能、召喚裝置和困難地形都齊活了
因此,在更高難度游玩,玩家需要提升的不僅是己方數值,每場遭遇也要進行更多的策略考量。像是如何更高效地切掉敵人后排、如何反制敵人的Debuff。考慮到這類游戲永遠都是低等級戰斗比高等級更難(因為Build未成形、關鍵職業能力或對策法術沒有拿到),在漫長的等級提升過程中,玩家還要傾盡手里的陷阱、藥水、卷軸等資源,潛行布陣、創意地使用地形,使出渾身解數分化敵人、各個擊破。
《永恒之柱2:亡焰》中的Megaboss更是把玩家戰術要求到了極致。敵人乍一看全都是“數值怪”,防御和豁免高到幾乎沒法打的地步,各種技能用在它們身上通通顯示“成功率0%”,著實有些讓人啼笑皆非。但戰勝Megaboss本質上是解題過程。玩家需要在五花八門的反制措施中找到唯一或唯二的解法,然后就會發現這些Boss本質上是“打斷期末考試”或者“法術反制期末考試”。玩家在極其嚴苛、容錯極低的條件下,靈活運用在新手村就教給你的最基本的幾個機制去打敗強敵。需要做的就是回頭去復習游戲的基本規則,以及重新仔細閱讀每一項技能說明,開發此前沒有想過的用法。
我非常享受這種策略性的挑戰,勝過單純數值膨脹的挑戰。玩家數值提升的確會帶來極大的“爽感”,強力Build帶來“一刀999”誰不愛呢?但“永恒之柱”系列,無論是PotD難度、競技場DLC還是Megaboss,給我的感覺更像是和開發者手工設計的每一場遭遇展開戰術對決,不同職業的玩點不同,但強弱區別不會特別顯著。
Megaboss不僅數值非常恐怖,也存在需要玩家特別針對才能打過的機制;很多人選擇用雇傭兵來優化隊伍,其實故事隊友也能打,只不過大多需要洗點
換句話說,它更接近我在跑團時和DM斗智斗勇的戰斗體驗,而不是模擬了一個滿地圖堆怪的踢門團,更不會“壓力”玩家怎么不做極致優化(但換個角度看,Build多樣性不如正統DnD或開拓者也是一個缺點)。每次打不過,我首先考慮的并不是“我的Build不夠強”,而是“有什么用法我沒有想到,開啟戰斗的策略是否失誤”。
當然,這終歸是個人口味問題。我喜歡策略,但沒那么喜歡數值;我注重RP,不那么注重優化。但很多人的愛好正好相反。而我很高興在各種挑挑揀揀之后,終于能夠遇到合自己口味的游戲。
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