作者:不安的種子
本文出自知乎問題“為什么小島秀夫在游戲《死亡擱淺》系列開發(fā)中要使用游騎兵的Decima引擎,為啥不用虛幻5呢?”:
https://www.zhihu.com/question/1921284298960507526/answer/1922317903967027496
虛幻雖好,但也并不等于一切。
對(duì)于小島秀夫這樣級(jí)別的人,選用什么引擎來開發(fā)游戲肯定不會(huì)看這東西名氣有多大,他自己的需求能不能實(shí)現(xiàn)、深度定制開發(fā)成本以及合作平臺(tái)的關(guān)系,可能才是更重要的事情。
追溯歷史,Decima引擎最初由索尼收購的Guerrilla Games工作室(游騎兵)為其《殺戮地帶》(Killzone)系列游戲開發(fā),并首次應(yīng)用于2013年發(fā)行的PlayStation 4首發(fā)游戲《殺戮地帶:暗影墜落》[1]。
在早期階段,該引擎只用于工作室自己游戲的開發(fā),甚至并沒有一個(gè)正式對(duì)外的名稱。
隨著《殺戮地帶:暗影墜落》的成功,該引擎的技術(shù)實(shí)力得到了初步驗(yàn)證,隨后,該引擎被用于開發(fā)其他索尼旗下工作室游戲。例如Supermassive Games開發(fā)的《直到黎明》(Until Dawn)及其VR衍生作品《直到黎明:血戮》(Until Dawn: Rush of Blood),游戲的畫面表現(xiàn)力在當(dāng)時(shí)都可以算是非常出色,也證明了該引擎在其他類型游戲里的適用性。
Decima引擎的真正以這個(gè)名字被廣為人知,則始于其被應(yīng)用于游騎兵為索尼開發(fā)的新一代大作《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)。
這款于2017年發(fā)布的開放世界動(dòng)作角色扮演游戲,憑借其令人驚嘆的視覺效果和流暢的游戲體驗(yàn),充分展現(xiàn)了Decima引擎在渲染廣闊自然場景、復(fù)雜機(jī)械生物以及動(dòng)態(tài)光照和天氣系統(tǒng)方面的強(qiáng)大能力。
雖然地平線的玩法很多人都覺得乏善可陳,但說到游戲的畫面,在當(dāng)時(shí)確實(shí)是頂級(jí),弓箭射史前機(jī)械的畫面讓人印象尤甚。
有趣的是,Decima其命名源于日本長崎市的出島(Dejima),該地在江戶時(shí)代是荷蘭商館所在地可能這也隱喻了后來Guerrilla Games(位于荷蘭)與小島秀夫之間的合作關(guān)系。[2]
2015年,小島秀夫在悻悻離開Konami,并成立新的小島工作室后,需要為《死亡擱淺》(Death Stranding)尋找開發(fā)用的引擎。在考察了多個(gè)引擎后,小島秀夫選擇了Guerrilla Games的Decima引擎 。
據(jù)說Guerrilla Games甚至在沒有簽訂任何正式合同的情況下,就將Decima引擎的源代碼提供給了小島工作室,這固然有索尼在背后牽線搭橋的關(guān)系,但也充分體現(xiàn)了雙方的信任和合作的誠意。
小島工作室對(duì)Decima引擎進(jìn)行了深度定制和優(yōu)化,以適應(yīng)《死亡擱淺》獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)和世界觀需求,例如改進(jìn)了水體渲染、霧效系統(tǒng)等 。這種緊密的合作關(guān)系也促使兩家工作室共同推進(jìn)Decima引擎的發(fā)展,小島工作室甚至在阿姆斯特丹的Guerrilla Games內(nèi)部設(shè)立了一個(gè)技術(shù)團(tuán)隊(duì),以便更好地進(jìn)行技術(shù)交流和引擎迭代 。[3]
從結(jié)果看,《死亡擱淺》的畫面效果完美體現(xiàn)了小島秀夫的美學(xué)品味。
《死亡擱淺》的藝術(shù)風(fēng)格強(qiáng)調(diào)一種孤獨(dú)、靜謐而又充滿張力的氛圍。Decima引擎通過其強(qiáng)大的渲染能力,完美地詮釋了這種風(fēng)格。
例如,游戲中的廣闊原野、險(xiǎn)峻山脈、以及被“時(shí)間雨”侵蝕的荒蕪景象,都在引擎的刻畫下顯得既真實(shí)又富有藝術(shù)感染力 。游戲里經(jīng)常可見暴雨、沙塵暴等天氣現(xiàn)象,這些天氣效果不僅影響視覺效果,如暴雨導(dǎo)致的地形泥濘化、沙塵暴降低能見度,更與游戲的核心機(jī)制緊密相連。
貫穿始終的「時(shí)間雨」的那種充滿泥濘感的水滴效果,更是成了《死亡擱淺》系列標(biāo)志性的視覺要素,也成為了游戲核心機(jī)制的重要組成部份。這種能夠加速物體時(shí)間流逝的雨水,雨滴落下時(shí)周圍環(huán)境的扭曲、模糊,引擎的粒子系統(tǒng)需要高效地渲染大量的雨滴,并確保這些雨滴能夠與場景中的各種物體進(jìn)行交互,觸發(fā)相應(yīng)的老化或腐蝕效果。
而來到《死亡擱淺2》,為了在ps5上將畫面提升到2025年的水準(zhǔn),小島工作室又對(duì)引擎進(jìn)行了深度定制。從我目前的體驗(yàn)來看,《死亡擱淺2》在細(xì)節(jié)精度、光影效果和動(dòng)態(tài)環(huán)境交互上都比前作有了良多的進(jìn)步。
在我第一次進(jìn)游戲的時(shí)候,首先是一段飽含小島風(fēng)格的過場,然后突然無縫切換到了游戲中,切換過渡非常自然。隨后畫面視角拉遠(yuǎn),陽光透過淡淡的云層打在重重的山丘上,我控制著sam沿著山脊線一步步走向目標(biāo)地,這一刻我真切的覺得,這就是我今年目前為止玩過的最佳開場了。
這次游戲里前面的舞臺(tái)換到了墨西哥,有了更多沙漠丘陵的地形表現(xiàn),還原度和精細(xì)度都非常不錯(cuò)。而且讓我覺得超出預(yù)期的是游戲?qū)τ趐s5的優(yōu)化程度,達(dá)到了一個(gè)新的水準(zhǔn)。
在玩今年的一些游戲,比如怪獵荒野的時(shí)候,我一度懷疑我首發(fā)版的ps5在過了五年之后是不是已經(jīng)廉頗老矣,但深度定制之后的Decima引擎,卻依然能夠在老硬件上再擠出那么多的牙膏。
還有一點(diǎn)印象深刻的,就是加載速度的飛快。
對(duì)于這樣的開放世界游戲來說,就需要引擎能夠高效地管理游戲資產(chǎn),根據(jù)玩家的位置和視角,動(dòng)態(tài)地從SSD中流式加載所需的場景數(shù)據(jù),包括地形幾何、紋理、模型、光照信息等,從而在玩家察覺不到的情況下完成場景的切換和細(xì)節(jié)的填充。如果不是針對(duì)ps5深度定制的引擎,在實(shí)現(xiàn)這些事情上可能會(huì)是一件更難的事情。
當(dāng)然,虛幻5的強(qiáng)大我們也在很多游戲里見識(shí)過了,但我依然覺得拿Decima這樣的內(nèi)部深度定制引擎,與虛幻這樣的商業(yè)引擎相比,并不是一個(gè)合適的比較。
最核心的,虛幻因?yàn)槭峭ㄓ靡妫枰紤]的「適用性」就更強(qiáng)。《黑神話》也能用虛幻做,《八方旅人》我也能用,跨度非常之大。
這也是虛幻引擎做的
適用性越強(qiáng),那就必須面臨「大而全」所帶來的臃腫和代碼效率低的問題。當(dāng)然你也可以進(jìn)行代碼底層級(jí)別的優(yōu)化和改造,但這樣做的成本和代價(jià),可能會(huì)比想象中還要高。
打個(gè)比方,虛幻就像是五星級(jí)酒店,里面各種菜式應(yīng)有盡有也都做的不錯(cuò),但不管你需不需要,我就提供這些了。除非你面子夠大,也能讓主廚根據(jù)你的口味定制你想要的菜色,只是要付出的鈔票也是頂級(jí)的多。
像《死亡擱淺》這樣,制作人有強(qiáng)烈的審美偏好,非常確定自己想要做的特定類型的游戲,就好像我只想去吃某種菜系的某道頂級(jí)菜品,這時(shí)候可能一些擅長此道的名廚的中小餐廳,反而是更好的選擇。
總而言之,引擎只是工具,虛幻這樣的通用引擎給很多開發(fā)者帶來了很多益處,讓他們能夠以一個(gè)相對(duì)低的門檻做出水準(zhǔn)之上的游戲,這絕對(duì)是一件很有意義的事。
但具體情況還就得具體分析,游戲的核心還是「好玩」,引擎只能幫助你提效,并不能讓你的游戲更好玩,合適的,才是最好的。
參考
^https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
^Decima (game engine) https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
^https://www.gamedeveloper.com/business/kojima-is-using-guerrilla-s-decima-engine-to-build-i-death-stranding-i-
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