當(dāng)微軟、索尼動(dòng)輒上萬員工的規(guī)模成為互聯(lián)網(wǎng)公司標(biāo)配時(shí),Valve用三百多人創(chuàng)造的財(cái)富密碼讓整個(gè)行業(yè)咋舌!近期曝光的一份訴訟文件顯示,這家手握Steam和《CS2》等經(jīng)典產(chǎn)品的游戲巨頭,在2021年,旗下員工人均為公司帶來350萬美元收益,這可是蘋果員工人均產(chǎn)值的4.5倍,微軟的9倍啊!這個(gè)藏在西雅圖寫字樓里的“小團(tuán)隊(duì)”,居然是能撬動(dòng)全球游戲市場(chǎng)的“大廠”你敢信?
2009年的Steam還只是個(gè)年抽成1億美元的平臺(tái),誰也想不到12年后,它的年抽成收入暴增至20億美元。這場(chǎng)財(cái)富躍遷的關(guān)鍵,可能藏在Valve“極端精簡(jiǎn)”的人員架構(gòu)里:2021年全公司僅336人,其中直接服務(wù)Steam的團(tuán)隊(duì)更是只有79人。按12億美元純利潤(rùn)計(jì)算,Steam部門人均創(chuàng)造1500萬美元價(jià)值,相當(dāng)于每個(gè)員工每天為公司進(jìn)賬4.1萬美元——這個(gè)效率放在互聯(lián)網(wǎng)科技行業(yè)堪稱恐怖,要知道蘋果員工人均年產(chǎn)值僅77萬美元,微軟更是只有39萬美元。
Valve的盈利密碼藏在雙重商業(yè)模式里,一方面,Steam抽成模式如同“數(shù)字印鈔機(jī)”,20%的平臺(tái)分成覆蓋全球數(shù)千萬玩家;另一方面,《CS2》《DOTA2》等自研游戲通過皮膚交易、賽事經(jīng)濟(jì)形成閉環(huán)收入。更關(guān)鍵的是:私人公司屬性讓Valve無需向股東交代增長(zhǎng)數(shù)據(jù),336人團(tuán)隊(duì)能把全部精力砸在核心業(yè)務(wù)上,而不用像動(dòng)輒萬人的大廠需要維持龐大的行政體系。
在游戲公司紛紛追求“大而全”的時(shí)代,Valve用極端精簡(jiǎn)證明:科技公司的價(jià)值從不取決于員工數(shù)量。336人中既有《半條命》的元老級(jí)開發(fā)者,也有僅負(fù)責(zé)服務(wù)器維護(hù)的“幕后英雄”,但每個(gè)人都在直接撬動(dòng)利潤(rùn)杠桿,比如:負(fù)責(zé)Steam的79人團(tuán)隊(duì)用極簡(jiǎn)架構(gòu)支撐起全球最大數(shù)字游戲商城,這種 “人均戰(zhàn)斗力” 讓動(dòng)輒數(shù)千人的同行汗顏。
當(dāng)Meta用十萬員工堆出千億市值時(shí),當(dāng)微軟動(dòng)輒裁掉上千人時(shí),Valve只用三百多人就書寫了另一種商業(yè)傳奇。從Steam的抽成帝國(guó)到《CS2》的電競(jìng)版圖,這個(gè)“小而狠”的團(tuán)隊(duì)證明:有時(shí)候,幾百個(gè)頂尖大腦創(chuàng)造的財(cái)富能量,足以撼動(dòng)整個(gè)行業(yè)的格局。
當(dāng)然,四年過去了,Valve目前的員工肯定不止336人了,但是相比那些人們熟知的游戲大廠,人員規(guī)模肯定還處于“精簡(jiǎn)”狀態(tài)。再加上Steam上的游戲越來越多,他們員工創(chuàng)造的價(jià)值應(yīng)該只多不少,值得同行們好好研究和學(xué)習(xí)。
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