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失明十年后,他在這里找到當(dāng)大俠的感覺

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2024年的夏天,《黑神話:悟空》的金箍棒劃破了游戲界的蒼穹。

當(dāng)千萬玩家沉醉于水墨丹青般的視覺盛宴時(shí),某個(gè)未被聚光燈照亮的角落,一位特殊的玩家正用另一種方式解讀著這個(gè)神話世界。

她的眼前永遠(yuǎn)是一片黑暗,耳畔卻回蕩著金箍棒破空的呼嘯、山澗流水的叮咚,以及Boss戰(zhàn)鼓般的心跳。

一個(gè)因神經(jīng)系統(tǒng)罕見病后天失明的玩家,在失敗十五次后,終于憑借聲音指引擊敗了黑神話里第一個(gè)boss。



這是2025年的科技無障礙發(fā)展大會(huì)上,一個(gè)開發(fā)者所講述的“僅能感受微弱光感的姑娘玩黑悟空”的故事。

值得注意的是,盡管這個(gè)主播使用了有聲讀屏幕功能,卻依然是在直播間觀眾的輔助下經(jīng)歷數(shù)次失敗才過了稱不上難的第一關(guān)。

這個(gè)故事引發(fā)了一個(gè)問題,在追求4K、光追、無感交互的時(shí)代,一個(gè)有視力、聽力或肢體障礙的人玩游戲有多難?他們理想中的游戲世界,又是怎樣的?



長久以來,主流輿論對身體有障礙的人群關(guān)注往往局限于——視障者如何出行、聽障者如何求職、有肢體障礙的人如何靠賣唱生存……這種充滿憐憫的敘事背后,暗含著一種居高臨下的隱性歧視:仿佛有障礙群體只應(yīng)圍繞基本的生活、工作打轉(zhuǎn)。

然而,在基本生存之上,如何獲得高質(zhì)量的生活,同樣值得被看見和探討。

一位后天失明者曾自述:“失明后感受到的第一件事不是生活的不便,而是一種巨大的精神落差。”

他再也不能像從前一樣跟朋友一起看電影、打游戲,不能再隨心所欲地出街散步。

這種被世界排除在外的無意義感,比起漫無邊際的黑暗和沉默更加令人窒息。

西班牙一項(xiàng)研究《Combined Vision and Hearing Difficulties Results in Higher Levels of Depression and Chronic Anxiety: Data From a Large Sample of Spanish Adults, Frontiers in Psychology》分析了23809名成年人的案例發(fā)現(xiàn),當(dāng)視力和聽力同時(shí)出現(xiàn)問題時(shí),抑郁癥的患病風(fēng)險(xiǎn)是普通人群的3.85倍,而焦慮癥患病風(fēng)險(xiǎn)增加3.38倍。



這意味著,身體有障礙的群體罹患各種精神疾病的風(fēng)險(xiǎn)更高。

聯(lián)合國數(shù)據(jù)顯示,2025年,全球殘疾總?cè)藬?shù)超過13億,相當(dāng)于世界上每6個(gè)人中就有1個(gè)人生活在某種障礙中。

但整個(gè)社會(huì)對無障礙的關(guān)注仍停留在盲道、輪椅、生活補(bǔ)助等基本生活保障層面,鮮少有人追問,他們是否和我們一樣,渴望娛樂,比如玩游戲?

英國慈善組織SCOPE做了一項(xiàng)游戲無障礙相關(guān)的調(diào)查《Accessibility in gaming report》。結(jié)果顯示,那些身體有障礙的人與健全人在娛樂需求上并無區(qū)別,甚至更強(qiáng)烈。

這個(gè)調(diào)查共有1326名受訪者,包括812名有障礙玩家和514名健全玩家。

66%的有障礙玩家稱他們在玩游戲時(shí)遇到了困難,大部分是因?yàn)闆]有匹配的無障礙技術(shù);41%的有障礙玩家表示,因?yàn)橛螒騼?nèi)無障礙設(shè)計(jì)的缺失,他們花錢買了游戲,但玩不了;40%的有障礙玩家表示,他們在平臺(tái)中受到了攻擊和歧視。



但與疊加的困境不同,受訪的有障礙群體表現(xiàn)出了更強(qiáng)烈的游戲興趣。

54%的有障礙玩家會(huì)使用興趣論壇Discord討論游戲設(shè)計(jì)和闖關(guān)技巧(健全玩家僅44%);63%的有障礙玩家付費(fèi)購買了游戲裝備(健全玩家僅50%)。為了訪問游戲,這些有身體障礙的人平均每月要比普通玩家多花583英鎊(折合人民幣5735元)用于購買相關(guān)的服務(wù)。



研究和數(shù)據(jù)證明了,身體有障礙的人同樣擁有游戲娛樂的需求,但受制于技術(shù)、社會(huì)觀念和金錢,他們的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上普通玩家。



無障礙游戲土壤,亟須一群破冰者。

而在一片荒漠中,誰來做?怎么做?

破冰,遠(yuǎn)沒有想象中那么簡單。



技術(shù)無人區(qū),沒有先例可循。

2016年,當(dāng)楊軍決定開發(fā)中國首款專為視障人士設(shè)計(jì)的游戲《聽游江湖》時(shí),他面臨的是一片空白。市場上幾乎沒有可參考的先例,沒有成熟的開發(fā)框架,甚至沒有足夠的技術(shù)人才愿意加入這場冒險(xiǎn)。

“今天和我說能來,可能過兩天就說來不了”,楊軍回憶早期的招聘困境時(shí)坦言。程序員們普遍認(rèn)為開發(fā)沒有畫面的游戲不太可能,更擔(dān)憂這種特殊技能在其他行業(yè)缺乏復(fù)用性,不利于職業(yè)發(fā)展。

除了招聘困難,不同廠商的手機(jī)無障礙功能差異巨大,手機(jī)廠每次更新系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)就得適配一次,而在視障游戲最重要的雙聲道技術(shù)在當(dāng)時(shí)缺乏成熟的音頻引擎支持,團(tuán)隊(duì)不得不從底層開始自主研發(fā)。

但即使如此,楊軍仍下定決心做。

因?yàn)樗溃螒蛞馕吨?lián)結(jié)。

尤其是對于后天失明的朋友來說,游戲能讓他們重新獲得一種對生活的掌控感,慢慢重塑信心。

好在功夫不負(fù)有心人,歷經(jīng)一年,楊軍帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的無畫面3D武俠手游《聽游江湖》便上線了。

在這個(gè)沒有畫面的世界里,視障者能通過聲音構(gòu)建了整個(gè)江湖:鳥鳴代表安全區(qū)域,流水聲指引路線,不同腳步聲暗示敵人距離,3D音效讓他能“聽”出敵人的方位。



游戲里的他們仿佛在某一瞬間忘記了自己的“殘缺”,與五湖四海的人在同一個(gè)競技場上社交、搏斗。

游戲內(nèi)嵌的語音社交系統(tǒng),成為視障者的線上茶館,高峰時(shí)每天有21.8萬人次在這里聊天、組隊(duì),甚至相親。

這個(gè)虛擬的游戲世界曾留下無數(shù)視障者的真實(shí)心聲。

“失明十年后,我在這里重新找到了當(dāng)大俠的感覺。”

“通過游戲認(rèn)識(shí)了現(xiàn)在的妻子,我們每天一起闖江湖。”

“孩子通過游戲?qū)W會(huì)了主動(dòng)交朋友,這是他人生第一次有哥們兒。”



心智互動(dòng)隨后推出的“愛說笑”社交平臺(tái),培養(yǎng)出80多位視障主播,他們通過直播分享生活技能、講笑話,甚至舉辦電競賽事,改寫了“盲人只能做按摩”的刻板印象。

公司內(nèi)部的游戲開發(fā)者,也有將近1/3是視障員工。

看見更多的視障朋友在一款游戲里找到了意義,楊軍很慶幸當(dāng)初自己沒放棄。

“普通人通過游戲獲得100%樂趣,盲人卻能獲得300%。因?yàn)樗麄兊膴蕵愤x擇太少了。”

正是這種看見,讓這款游戲歷經(jīng)八年沉浮,成為近12萬活躍視障用戶的精神烏托邦。

時(shí)間來到2023年,進(jìn)入AI時(shí)代的無障礙游戲被賦予了更多可能性。

“我們不能假想他們不喜歡玩,而將他們拒之門外。”

這是網(wǎng)易游戲用戶體驗(yàn)中心團(tuán)隊(duì)接受采訪時(shí)說的一句話。

他們研發(fā)設(shè)計(jì)的《AI Eyes: Enhancing Visual Accessibility Using AI》是全球首個(gè)運(yùn)用AI技術(shù)為視障玩家提供無障礙游戲的交互設(shè)計(jì),獲得“設(shè)計(jì)界的奧斯卡”2024年iF設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。



長期以來,視障玩家的游戲體驗(yàn)被壓縮在“文本朗讀”的貧瘠世界里——機(jī)械的語音播報(bào)、斷裂的語義邏輯,就像一部黑白默片,難以構(gòu)建完整的游戲世界。

AI Eyes能通過AI圖像識(shí)別實(shí)時(shí)感應(yīng)角色、事件、環(huán)境的變化,解析游戲場景:“這里是油畫風(fēng)格的家園,有庇護(hù)所和一方田地,你的寵物在轉(zhuǎn)圈,田里植物枯萎,界面上有澆水按鈕。”

活靈活現(xiàn)的場景描述替代了冰冷的功能指引,讓視障玩家也能聲臨其境地沉浸在游戲里。

并且,一旦感知到玩家在游戲界面的點(diǎn)觸、劃動(dòng)等交互行為,AI Eyes就會(huì)化身“游戲小百科”,自動(dòng)播報(bào)游戲中的角色、服飾、物品甚至彈窗。如此,即使沒有明眼人的輔助,視障玩家也能全面了解游戲規(guī)則、掌握通關(guān)秘籍了。

不僅是娛樂,AI游戲在醫(yī)療領(lǐng)域甚至能幫助有障礙群體復(fù)健。

成都華西醫(yī)療機(jī)器人研究院,一群平均年齡27歲的醫(yī)療團(tuán)隊(duì)成為無障礙游戲的開發(fā)者。在這里,手無力可以患者戴上外骨骼手套打麻將,外側(cè)的機(jī)械骨骼通過算法調(diào)整產(chǎn)生阻力,帶動(dòng)患者的手完成拿捏、抓握等動(dòng)作,還原真實(shí)觸感;跑酷游戲則讓偏癱患者通過機(jī)器人手柄操控潛艇躲避障礙贏金幣,手柄在游戲過程中會(huì)根據(jù)游戲情景產(chǎn)生不同強(qiáng)度的阻力,刺激患者的手部神經(jīng),潛移默化地鍛煉上肢。



可以看見,技術(shù)平權(quán)降低了無障礙游戲的門檻,無障礙游戲種類越來越豐富、操作越來越簡便。

據(jù)微軟統(tǒng)計(jì),2025年,全球殘疾玩家已超過4.29億。未來,隨著科技的進(jìn)步,玩游戲的有障礙人或許會(huì)越來越多。

但與此同時(shí),一個(gè)被忽視的問題是,好像很少有人關(guān)心,這些特殊玩家的內(nèi)心期待的游戲江湖到底是什么樣的?



聊完了游戲破冰者們所做出的努力,我們還想知道,一個(gè)有障礙人內(nèi)心的理想游戲世界到底是怎么樣的?或者說,他們需要什么樣的游戲?

一個(gè)普遍的認(rèn)知是,這些人或許更希望寄身游戲世界忘記現(xiàn)實(shí)遭遇帶來的變故。

其實(shí)不然,英國慈善組織SCOPE調(diào)查顯示,盡管技術(shù)缺位是主要問題,但在身體有障礙的玩家給出游戲平臺(tái)的改進(jìn)建議中,前三都跟身份認(rèn)知相關(guān),無障礙技術(shù)的改進(jìn)反而在最后。



第一,他們希望游戲平臺(tái)能對歧視有障礙玩家的行為實(shí)施更嚴(yán)厲的懲罰,比如根據(jù)情節(jié)輕重對辱罵、排斥有障礙玩家的言論警告或禁言;

第二,他們希望平臺(tái)能像標(biāo)注年齡、性別一樣,提供“視障/聽障/肢障身份標(biāo)簽”,讓他們能主動(dòng)選擇是否公開自己的身份;

第三,他們希望游戲里出現(xiàn)更多的視障/聽障/肢障角色,而不僅僅是“健全英雄拯救有障礙NPC”的刻板敘事。

看到這,我才發(fā)現(xiàn),殘缺和健全一樣,同樣需要被看見。

這些特殊玩家要渴望的不僅是娛樂,更是一種身份的被看見、被承認(rèn)的機(jī)會(huì)。

比起在虛擬世界偽裝成健全人,他們更希望游戲能正視并且包容這種差異,讓自己以真實(shí)身份成為逆天改命的主角。

但遺憾的是,在耳熟能詳?shù)闹髁饔螒蛑校瑤缀跽也坏揭粋€(gè)以視障、聽障或肢障身份活躍的知名角色,即便有,也往往淪為邊緣化的陪襯——盲眼的先知、斷臂的隱士、坐輪椅的智者多是點(diǎn)綴劇情的悲情NPC,而非執(zhí)劍闖關(guān)的主線英雄。



這種缺席背后,隱藏著一種根深蒂固的“健全中心主義”(Ableism)邏輯。

正如哲學(xué)家Rosi Braidotti指出的,人文主義構(gòu)建的理想人類排除了身體有殘疾的人,使他們成為非人的“他者”。

我們的社會(huì)默認(rèn)“健全”是標(biāo)準(zhǔn),而“殘缺”是需要被矯正的例外。

游戲領(lǐng)域,這樣的“矯正”則顯得更為隱秘。或許連游戲開發(fā)者自己都沒意識(shí)到,他在潛意識(shí)里預(yù)設(shè)了所有角色都是能跑能跳、眼明手快的健全人。

這不禁讓人深思,什么才是真正的無障礙?

無障礙的基石是看見,而看見的起點(diǎn)是傾聽。

正如SCOPE調(diào)查所揭示的,這些特殊玩家需要的從不是憐憫的特殊照顧,而是平等的身份認(rèn)同與表達(dá)。

他們的生活本就不該被簡化為勵(lì)志故事或悲慘遭遇的二元敘事。他們既不需要被疾病標(biāo)簽定義,也無須刻意展現(xiàn)苦難。和所有人一樣,視障、聽障或肢障玩家追求的只是一份有尊嚴(yán)的生活,以及平等享受娛樂的權(quán)利。

而要打破這種認(rèn)知的“障礙”,首先要做的是耐心傾聽。

或許有一天,當(dāng)明眼人邀請視障朋友組隊(duì)時(shí),不再需要猶豫“他能不能玩”;當(dāng)游戲中的盲人刺客、聽障法師、獨(dú)臂武俠也能一路闖關(guān)到大結(jié)局,無障礙才真正實(shí)現(xiàn)了他的意義。

畢竟,游戲不該只是一部分人的狂歡,而應(yīng)是所有人的江湖。



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