《巫師3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt)于2015年5月19日發(fā)售,這是波蘭廠商CD Projekt Red(CDPR)歷史上最重要的事件之一。這標志著公司在發(fā)展道路上向前邁出了一大步,而他們希望這款游戲能夠為公司帶來期待已久的財富和聲望,掀開新時代的序幕。
如今回頭來看,《巫師3》確實沒有辜負CDPR的期望,全球銷量超6000萬份,更被廣泛視為一部經典的奇幻RPG大作。然而,CDPR在過去10年間也經歷了頗多動蕩。2020年底,《賽博朋克2077》的發(fā)售堪稱噩夢,給公司帶來了巨大壓力,導致聲譽受損。從那以后,他們花了整整3年打補丁和開發(fā)新內容,才終于讓游戲口碑實現(xiàn)了逆襲。
今年早些時候,CDPR宣布“巫師”系列新作《巫師4》已進入全面制作階段。在慶祝上一作問世10周年之際,團隊的幾名資深成員回顧了這款游戲的開發(fā)歷程,聊了聊從中積累了哪些經驗和教訓。
《巫師3》的開發(fā)成本大約8100萬美元(約合5.6億人民幣),開發(fā)時間3年半,1800余人參與制作
故事的起點
與很多雄心勃勃的項目類似,《巫師3》的誕生始于團隊成員的天真想法。在14年前還處于構思階段時,CDPR還從未制作過開放世界游戲。初代和二代都采用偏線性的設計思路,開發(fā)人員也比較年輕,沒有太多經驗。然而公司為《巫師3》設立了很高的目標,希望它能夠在全球舞臺上揚名立萬,贏得更廣泛的認可。
“我們的初衷就是讓《巫師3》壓倒所有游戲。”前首席編劇馬辛·布拉查(Marcin Blacha)回憶。按照他的說法,CDPR想創(chuàng)作一款敘事驅動的開放世界游戲,面向所有平臺同時發(fā)布,不過他們大大低估了這件事的難度。“現(xiàn)在回想起當時的心態(tài),腦子里只有一個詞:熱情。那種感覺很棒,因為我們熱情高漲,充滿了勇氣,可以無所畏懼地進行各種嘗試,我們相信只要心懷熱愛進行創(chuàng)作,最終肯定能收獲回報。”
布拉查負責構思敘事,在他看來,這款游戲必須圍繞杰洛特的養(yǎng)女希里展開。“在原著小說中,杰洛特、希里和葉奈法之間的關系非常重要,不過前兩部都沒有提到希里或葉奈法,現(xiàn)在我們終于有了預算和充足的前期制作時間,所以我覺得是時候引入她們了。”
這一決定對“巫師”系列的后續(xù)作品產生了重大影響,也給希里成為《巫師4》新主角埋下了伏筆。不過據(jù)布拉查透露,游戲里的形象與人們在《獵魔人》小說或Netflix電視劇里看到的并不完全一樣。在小說和電視劇中,希里更年輕、叛逆,看上去更像是個符合大眾刻板印象的少女。“我從小就看‘獵魔人’小說,所以我知道許多讀者覺得希里很煩人。”布拉查說,“我想讓她的年齡稍微大一點,變得更有血有肉。”
《巫師3》包含有幾十個結局,玩家不經意間的選擇都可能影響希里的最終命運
在《巫師3》開發(fā)期間,布拉查曾對CDPR總監(jiān)亞當·巴多斯基(Adam Badowski)大聲說,他非常喜歡團隊塑造的希里。“那時候還不知道她將成為下一作的主角,不過我告訴亞當,她肯定會非常受歡迎。”
當CDPR確定將希里加入《巫師3》后,布拉查很快構思了故事背景:希里被幽靈般的狂獵追捕,杰洛特需要尋找她的蹤跡并對抗狂獵勢力。布拉查先是用1頁紙寫下主線故事提綱,將其用作整個敘事框架,隨后把篇幅逐漸擴展。當提綱達到10頁時,它已經包含白果園序章、“無人之地”區(qū)域的幾乎完整劇情,還提到了史凱利杰群島和諾維格瑞可能會發(fā)生些什么。隨著故事被擴充到大約40頁,任務設計團隊開始參與進來。
經典任務的誕生
在CDPR,任務設計團隊的任務是將故事轉變?yōu)榫哂薪换バ浴⑼婕铱缮鲜煮w驗的游戲。這是CDPR為開發(fā)《巫師3》設立的一個新部門,原因是編劇設計任務的老方法已經行不通了。“我們需要確保編劇準備的故事既能在游戲里完美演繹,又具備較高的可玩性,這相當困難。”任務設計師帕維爾·薩斯科(Pawe? Sasko)說。
為此,任務設計團隊需要逐段構思敘事,并將它們擴展為玩家在游戲里可以完成的任務線。“從某種意義上講,我們的工作介于游戲設計和電影拍攝之間。”編劇不提供任何對話,只會用文字描述即將發(fā)生的事情。有時候即便是短短一段話,也有可能擴充成一份二三十頁的設計文檔。
在《巫師3》中,薩斯科參與設計的“血腥男爵”故事線廣受好評,探討了諸如家庭暴力、父愛、失去和悲傷等深刻主題。更重要的是,CDPR塑造了一個有缺陷、亦正亦邪的角色,并給予玩家時間和空間逐漸改變對他的看法。不過薩斯科透露,編劇團隊只是提供了這條故事線的梗概。“我從中了解到杰洛特會遇見血腥男爵,對方要求他獵殺一只怪物,并幫忙尋找他的妻子女兒。作為交換條件,他會告訴杰洛特希里去了哪里。”
血腥男爵之名源于一次誤會,他的手下不小心將紅油漆打翻進河里,讓民眾以為他殺死了那里的所有囚犯
對薩斯科來說,這些信息已經足夠了,于是他決定將血腥男爵所在的威倫描繪成一個被迷信和復雜宗教信仰所籠罩、飽受饑荒和戰(zhàn)爭蹂躪的斯拉夫地區(qū)。與此同時,他也知道恐怖是威倫的整體基調,因為布拉查和《巫師3》團隊的領導們已經敲定了這件事。
布拉查說:“我認為一款成功的‘巫師’游戲應該融合各種元素,包括恐怖、愛情、冒險和探索等等。我們希望通過不同場所來推進側重點各不相同的故事線,比如血腥男爵的故事以恐怖為核心,史凱利杰群島的故事注重冒險,而諾維格瑞則會呈現(xiàn)一系列都市調查事件。”
不過在開發(fā)初期,“血腥男爵”還缺少一些關鍵元素,比如圍繞怪異“尸嬰”(botchling)展開的任務起初并不存在。薩斯科說,他在讀了一本斯拉夫動物寓言集之后才萌生了靈感,目的是讓玩家在保持忙碌的同時,探討更有深層次、更成熟的主題。薩斯科借鑒了《獵魔人》小說作者安杰伊·薩普科夫斯基的創(chuàng)作手法。“安杰伊試圖尋找關于人類及人類苦難的普遍真理,但并不會直接說教。以種族主義為例,安杰伊沒有直接談論種族主義,而是在他創(chuàng)造的世界里找到了一種有趣的方式,委婉地探討這個話題,我遵循和模仿了他的做法。”
通過這種方式,尸嬰成了玩家做任務時重點關照的對象。男爵將尸嬰帶回莊園,玩家要保護它免受幽靈侵擾,同時通過對話進一步了解他的為人。“我希望讓玩家將自己代入男爵的立場。”薩斯科說,“在基督教中,朝圣是人們想要洗清罪孽時的做法。雖然男爵酗酒、家暴,似乎壞事做盡,但他也在努力贖罪……我想讓玩家慢慢覺得,也許這家伙沒那么壞。”
大部分玩家會選擇不殺死尸嬰,但無論如何都不會影響血腥男爵的最終命運線
《巫師3》發(fā)售后,薩斯卡收到了一封轉發(fā)給他的郵件,作者是一位和男爵一樣痛失妻兒的玩家。“對那名玩家來說,男爵把孩子抱在懷里幾乎就像一次宣泄。他在信里告訴我,那一刻他淚流滿面。”
薩斯科還參與了游戲里另一幕重要場景的設計,那就是由獵魔人、女術士和希里組成的正派陣營對抗狂獵勢力的凱爾莫罕之戰(zhàn),其中狼派獵魔人的導師、與杰洛特亦師亦友的維瑟米爾之死令許多玩家動容。薩斯科說,讓維瑟米爾在劇情中死亡也是他的主意。“我們需要讓希里從獵物轉變?yōu)楂C人,維瑟米爾之死是唯一一次場面夠大、具有足夠內在推動力的事件。”
美中不足
雖然《巫師3》有諸多成功之處,但這款游戲并非完美無瑕。在開發(fā)團隊和玩家們看來,其中的某些缺陷可以說相當刺眼。例如主角杰洛特的獵魔感官太離譜了,他可以很容易發(fā)現(xiàn)周圍世界中的氣味痕跡、腳步聲和其他線索。薩斯科笑著說,每當回想起這個設定,他就覺得有點尷尬。“我們把獵魔感官設計得太強了,剛開始的想法是主角必須使用獵魔感官,讓玩家覺得自己就像個獵魔人。不過到了最后,尤其是在兩部資料片里,我們試著減少它的強度,這樣就不會讓玩家感覺對它太依賴了。”
《巫師3》的地圖上布滿了問號,引誘玩家前往各個地方尋找隱藏的寶藏。“說實話,我們都想不通當時究竟在想些什么。”薩斯科承認,“我猜這可能是源于恐懼,擔心玩家會覺得游戲世界太空洞。”
與此同時,也有人批評《巫師3》玩法單薄,對游戲里重復性極高的戰(zhàn)斗尤其感到不滿,開發(fā)團隊也意識到了這一點。“我們覺得玩法不夠有深度,以當時的標準來看還算湊合,但放到今天就不夠看了。如果你現(xiàn)在去玩,會發(fā)現(xiàn)故事仍然精彩,但玩法早已過時。”
如果《巫師3》的主線故事和游戲世界能夠做到相互影響,那么游戲將更加完美
此外,薩斯科認為《巫師3》里過場動畫的節(jié)奏不夠流暢,并且不應該在同一時間向玩家呈現(xiàn)太多概念,以至于造成“認知超載”。“幾乎每句話都會引入一個新概念,提到某個新國家,或者某位新政客……玩家需要理解和消化的信息實在太多了。”
從更廣泛的層面來講,他還希望《巫師3》的開放世界能夠與游戲劇情更緊密地聯(lián)系在一起,而不僅僅充當一塊華麗的背景板。“這就好比在一座劇院,舞臺上擺放著由紙板搭建而成的各種漂亮裝飾,可它們卻沒有任何實際用途。”
閃耀美國
《巫師3》極大地提升了CDPR在全球游戲行業(yè)的聲望。早在2013年,“巫師”系列前兩款作品的總銷量只有500萬份左右。波蘭人知道CDPR,德國和歐洲其他國家的一些人聽說過《獵魔人》小說,然而他們在北美地區(qū)還沒有多大名氣。如果說CDPR為《巫師2》制作Xbox 360版本的原因是敲響北美市場的大門,那么在《巫師3》上,CDPR的目標就是真正推開那扇門。
“我們知道自己想要在大聯(lián)盟中競爭。”CDPR傳播和公關副總裁米哈烏·普拉特科夫-基列夫斯基(Micha? Platkow-Gilewski)說。這也是《賽博朋克2077》中角色杰克·威爾斯的一句經典臺詞。
2013年初,CDPR讓《巫師3》通過《Game Informer》雜志的一期封面文章首次亮相,當時這種營銷手段的效果相當不錯。據(jù)普拉特科夫-基列夫斯基透露,在2012年科隆游戲展上,為了推廣《巫師2》的Xbox版本,他不得不和CDPR聯(lián)合創(chuàng)始人米哈爾·基辛斯基(Micha? Kicinski)一起派發(fā)傳單。2014年,當《巫師3》在科隆游戲展上亮相時,玩家們排成長隊等待試玩,哪怕等上一整天也愿意。“在宣傳期間,我們必須學會如何應對逐漸高漲的人氣。”他說。
與10年前相比,如今線下游戲展相當落寞,不過科隆游戲展仍在發(fā)展,已經重回正軌
線下游戲展對于產品宣傳至關重要,也讓開發(fā)人員能夠親眼看到媒體和玩家對游戲的反應。“沒有任何東西可以替代一場精彩的游戲展會,玩家有機會提前看到他們期待已久的游戲。這些人投入了大量時間、金錢和精力來觀展,你能感受到他們對你正在開發(fā)的游戲的支持、熱愛,并從中獲得力量,這種人與人之間的互動非常獨特。”CDPR總監(jiān)相信,線下游戲展能夠激發(fā)團隊的動力,所以總是安排盡可能多的開發(fā)人員參加。
不過受疫情影響,《賽博朋克2077》在正式發(fā)售前幾乎從未參加過線下展會,這是一件令人深感遺憾的事。CDPR想方設法開展各種線上活動,通過發(fā)布預告片、組織試玩等方式與玩家交流,卻很難評估玩家的反饋。“隨大流很容易,然而管理玩家對游戲的預期要困難多了。”普拉特科夫-基列夫斯基承認,“就個人而言,我認為《賽博朋克2077》帶給我們的最大教訓是,我們始終要讓玩家明白,現(xiàn)實與期望之間往往有落差。但在當時的情況下,很多事情已經超出了控制,我們確實不知道該怎么做。”
口碑逆襲
10年前,《巫師3》的發(fā)售也經歷了不少坎坷。普拉特科夫-基列夫斯基回憶:“當推出《巫師3》時,玩家們的反響并不好。雖然獲得了來自媒體的好評,但至少在我的記憶中,人們并不認為它會是一部能夠在某種程度上定義RPG品類的巨作。”
2015年,許多玩家將《巫師3》發(fā)售版本的畫面與預告片進行比較,以“畫質降級”為由大肆批評。游戲的程序優(yōu)化也不夠好。“我們知道距離完美還很遙遠。”隨后幾年間,CDPR一直在努力修復Bug并推出新內容,如今已經更新至4.04版本,這對一款單機游戲來說非常罕見。更重要的是,他們還發(fā)布了兩部體量龐大的資料片《石之心》和《血與酒》。
布拉查透露,他最滿意的個人作品都在那兩部資料片里,尤其是《石之心》的恐怖故事情節(jié),其中相當一部分都是他編寫的。在《石之心》中,反派鏡子大師(Master Mirror)被許多玩家認為是塑造得最好的角色之一,他外表樸實、待人謙遜,卻擁有不可思議的強大力量……直到資料片的末尾,玩家才會開始發(fā)現(xiàn)他的邪惡身份。通過巧妙地呈現(xiàn)反派人物,而非過度解釋其威脅,CDPR讓鏡子大師給玩家留下了深刻印象,也吸引了數(shù)量眾多的粉絲,以至于在社交平臺上,許多人開始編造關于他的各種復雜理論。
首席角色美術帕維爾·米尼祖克(Pawel Mielniczuk)說,有玩家發(fā)現(xiàn)在游戲里,很多NPC都長著一張鏡子大師的臉。有人認為這是CDPR有意為之,目的是強調鏡子大師的邪惡力量——那是一種神奇技法,能夠輕松地將臉印到其他角色身上,因為在游戲本體的開頭部分,玩家在白果園的一家酒館就已經跟他見過面。
前首席編劇馬辛·布拉查,現(xiàn)任現(xiàn)任CDPR副總裁兼故事總監(jiān)
但米尼祖克解釋,這其實只是因為開發(fā)團隊重復使用了那張面孔,將其用于填充內容。在《巫師3》開發(fā)期間,CDPR并不知道哪個村民會變成什么特殊人物,所以就給他配了個大眾臉。“我們收到的需求僅僅是創(chuàng)作一個不太重要的角色。”米尼祖克笑著說,“我們?yōu)檎麄€游戲準備了三四十張臉,就隨便選用了一個。”等到開發(fā)資料片《石之心》時,團隊已經確定了鏡子大師的面貌和身份。
與《賽博朋克2077》經歷過的情況類似,CDPR之所以能改變公眾對《巫師3》的看法,資料片發(fā)揮了重要作用。從某種意義上講,資料片已經成為這家波蘭工作室的制勝法寶,可以激發(fā)一支訓練有素的團隊的創(chuàng)造力,并使游戲作品在玩家心中留下更積極的印象。
CDPR的未來
過去10年間,CDPR在許多方面取得了長足進步。“巫師”品牌發(fā)生了變化:借著《巫師3》的熱度,Netflix制作了一部改編自《獵魔人》、亨利·卡維爾飾演主角杰洛特的奇幻電視劇,推動原著小說和系列游戲觸達更廣泛的人群。
《獵魔人》劇集的執(zhí)行制片人托默克·巴金斯基(Tomek Baginski)是CDPR的老熟人,執(zhí)導過“巫師”系列三部曲的開場動畫,但令人感到奇怪的是,Netflix并未邀請CDPR參與電視劇的制作。除了零星的跨界聯(lián)動之外,兩家公司沒有進行過任何實質性合作。
“我們沒有參與那個項目。”帕維爾·米尼祖克說,“但那是好萊塢嘛……托默克好不容易才爭取到制作《獵魔人》電視劇的機會,他的話語權其實很有限。這類項目風險高、投資大,往往會牽涉到很多人,各個環(huán)節(jié)的決策者也很多,從來沒人想過去跟我們這些制作游戲的波蘭人聊聊。我覺得我們錯過了一次機會,可又能說什么呢?”
據(jù)透露,《巫師4》有400多位人員參與開發(fā),使用“虛幻5”引擎,最早可能要到2027年才會發(fā)售
《獵魔人》電視劇給CDPR帶來了意想不到的積極影響。2019—2020年,在《獵魔人》第一季播出期間,《巫師3》的銷量大幅上升。“從銷量角度來看,Netflix的電視劇確實對我們很有幫助。”普拉特科夫-基列夫斯基說。《獵魔人》的熱播不僅讓公司獲得了更高收入,還讓這個奇幻世界觀被更多人所熟知,從而擴大了“巫師”系列下一部作品的潛在受眾群體。不過他也強調,CDPR并不是因為電視劇走紅才決定制作《巫師4》。“我們早就知道自己將會回到‘巫師’的世界,還在開發(fā)《巫師3》時,某些同事就想講述希里的故事了。”
“巫師”系列的名氣也給CDPR帶來了更大壓力。“我們希望《巫師4》從一開始就能吸引數(shù)百萬玩家,但對于游戲將會是什么樣子,玩家可能有許多不同的期待、想法和愿望,我們也許無法讓所有人滿意。”普拉特科夫-基列夫斯基補充,“我認為我們已經重新贏得了玩家信任,有的同事比以前謹慎得多,不會過度炒作,我也學會了如何談論我們的游戲,很清楚應當展示哪些內容,以及該在什么時候展示。當然,我們不可能與所有玩家交談,因為人們在網上發(fā)表的言論比過去更加兩極分化……無論如何,我相信將會為真心喜歡‘巫師’系列的玩家提供一些特別的東西。”
在《巫師3》問世10年后的今天,玩家們期待看到CDPR推出下一款“巫師”游戲。隨著這家波蘭廠商的規(guī)模不斷發(fā)展壯大,人員頻繁調動,部分開發(fā)者的角色已經發(fā)生變化。馬辛·布拉查和帕維爾·米尼祖克不再參與《巫師4》項目,而是忙于開發(fā)代號為“Project Hadar”的新IP,同時還要兼顧管理工作。帕維爾·薩斯科曾擔任《賽博朋克2077》任務總監(jiān),目前已全面投入其續(xù)作的開發(fā)。米哈烏·普拉特科夫-基列夫斯基仍然負責游戲宣發(fā)和公關方面的工作,但與10年前相比,他的團隊有了更多人手。
盡管如此,這些受訪者仍然對《巫師4》團隊的能力充滿了信心。“他們是一支經驗非常豐富的團隊,很清楚自己正在做什么。”薩斯科說。
“這些年我們學會了很多東西。”普拉特科夫-基列夫斯基說,“我在剛開始時就說過,我們曾經非常天真,那是一種幸福。現(xiàn)在積累了更多知識和經驗,但希望仍然能像當初那樣勇敢……10年前我們一邊發(fā)射火箭,一邊研究如何登上月球。如今我們深知其中的危險,卻也擁有遠比過去更加豐富的經驗,所以肯定能找到在未知領域前行的辦法。從某種意義上講,我們已經拿到了地圖,但愿接下來的旅程不會太艱難。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《What worked in The Witcher 3 and what didn't: looking back on a landmark RPG with CD Projekt Red》
原作者:Robert Purchese
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