暑期檔,見(jiàn)真章
很多時(shí)候,不去親身體驗(yàn),很難感受到事物的另一面。
7月5日,在上海徐匯區(qū)壹·Show演藝新空間,莉莉絲《遠(yuǎn)光84》舉辦了一場(chǎng)線下試玩品鑒會(huì)。這算是在七月中旬CBT3測(cè)試前,官方準(zhǔn)備的一次搶先體驗(yàn)。CBT1測(cè)試期間呼聲就很高的FPP模式,首次較大規(guī)模的面向玩家群體。
這離4月份開啟的CBT2測(cè)試還不到3個(gè)月時(shí)間,《遠(yuǎn)光84》就又帶來(lái)了不一樣的體驗(yàn)。與此同時(shí),相較前一次,游戲在畫面品質(zhì)、流暢性以及地圖細(xì)節(jié)等方面,再次升級(jí)。
除了驚嘆其緊密的優(yōu)化迭代節(jié)奏,令人略感意外的是,《遠(yuǎn)光84》的受眾遠(yuǎn)比想象中廣泛。現(xiàn)場(chǎng)有不少玩家是《守望先鋒》、《PUBG》、《CS:GO》等經(jīng)典射擊游戲的愛(ài)好者。競(jìng)核也在現(xiàn)場(chǎng)首次與404、杜海皇、毛子reckless、陳大白等紅人同臺(tái)競(jìng)技(雖然被殺穿了),感受到了近似賽場(chǎng)競(jìng)技的魅力。
活動(dòng)休息期間,大家圍繞“戰(zhàn)斗手感”、“差異化體驗(yàn)”等話題,基于各自的射擊游戲經(jīng)驗(yàn)展開了熱烈討論。《遠(yuǎn)光84》制作人豌豆、主策劃小米等核心團(tuán)隊(duì)成員也與我們進(jìn)行了深入交流。
總的來(lái)說(shuō),無(wú)論是MOBA化動(dòng)作射擊+大地圖BR玩法,填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)射擊市場(chǎng)的空白,還是FPP模式更強(qiáng)的沉浸感,滿足不同喜好玩家的需求,均讓《遠(yuǎn)光84》在國(guó)內(nèi)射擊賽道顯得愈發(fā)獨(dú)特。這種既打造出差異化又具備客制化服務(wù)的體驗(yàn),或許真的有可能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的2025暑期檔,造就一場(chǎng)射擊新變化。
更沉浸的FPP模式,需求客制化
聚焦線下體驗(yàn)與即將開啟的CBT3版本,《遠(yuǎn)光84》的最大變化是加入了FPP模式。
對(duì)于為什么現(xiàn)階段要做FPP模式,比較正式的說(shuō)法是:早期資源有限,打磨好已有玩法以及服務(wù)好對(duì)應(yīng)用戶,是項(xiàng)目組首要任務(wù);CBT1測(cè)試期間,玩家對(duì)FPP模式呼聲高漲,在做好前述體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)會(huì)盡力響應(yīng)需求;不同平臺(tái)用戶偏好各異,F(xiàn)PP、TPP雙模式能夠覆蓋更廣泛的群體。
作為一名玩家,競(jìng)核認(rèn)為更關(guān)鍵的在于,《遠(yuǎn)光84》FPP和TPP模式,實(shí)實(shí)在在提供了兩種不同風(fēng)格的體驗(yàn)。
如果說(shuō)在TPP模式下,基于背后相機(jī)視角,游戲提升了玩家在BR玩法中獲取信息的能力,減小了玩家獲取信息的壓力。那么,《遠(yuǎn)光84》FPP模式則更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作射擊的沉浸感,玩家能更直觀地感受到手部動(dòng)作、槍械道具切換與戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
這種從操控到反應(yīng)的“視聽”表現(xiàn)更為直接和具象,能在感官上營(yíng)造臨場(chǎng)感,迅速將玩家?guī)霊?zhàn)場(chǎng)氛圍。
坦白說(shuō),F(xiàn)PP和TPP模式在信息獲取上肯定存在差異。不過(guò),這并非一種“零和博弈”。例如地圖中的門要多高、房屋要多寬、通道要多長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)都會(huì)基于FPP和TPP兩種體驗(yàn),設(shè)定權(quán)衡標(biāo)準(zhǔn)。就競(jìng)核實(shí)測(cè)情況來(lái)看,游戲中確實(shí)是沒(méi)有那么多沖突和矛盾的情況。此外,得益于高機(jī)動(dòng)性和技能英雄設(shè)定,《遠(yuǎn)光84》的博弈維度遠(yuǎn)超傳統(tǒng)BR射擊游戲。
當(dāng)然,有玩家認(rèn)為TPP模式更能突出英雄表現(xiàn)。相較而言,這確實(shí)是直觀事實(shí)。但我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《遠(yuǎn)光84》中的英雄視角并非一成不變。就比如魁斗開啟“法天象地”后,玩家轉(zhuǎn)為第三人稱背后視角去操控;凌波化身“潛龍”后,視角則會(huì)被拉得更廣。
這一方面便于實(shí)際操控,另一方面也為風(fēng)格各異的英雄搭建了表演舞臺(tái),讓玩家充分感受其華麗演出。
簡(jiǎn)而言之,偏好戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、追求更廣視野并利用視角錯(cuò)位獲取更多戰(zhàn)斗信息的玩家,可選擇TPP模式;追求臨場(chǎng)感、更強(qiáng)調(diào)直觀動(dòng)作表現(xiàn)的玩家,則能在FPP模式中獲得深度沉浸體驗(yàn)。
注重品質(zhì),追求不公式化的體驗(yàn)
從CBT1測(cè)試洞察到玩家對(duì)FPP模式的需求,到CBT3測(cè)試即將大規(guī)模開放,《遠(yuǎn)光84》用了大半年時(shí)間。這比預(yù)期要快上許多。
或也因此,部分玩家可能認(rèn)為從TPP到FPP僅是簡(jiǎn)單的相機(jī)視角調(diào)整。可事實(shí)是,這看似簡(jiǎn)單的轉(zhuǎn)變,蘊(yùn)含諸多挑戰(zhàn)。與此同時(shí),《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)并未因急于推出新模式,而降低制作工藝標(biāo)準(zhǔn)。
具體到設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),從TPP到FPP不僅是視角調(diào)整,還需針對(duì)不同視角下的3C(角色移動(dòng)、鏡頭、操作)、英雄表現(xiàn)進(jìn)行重新打磨。簡(jiǎn)單舉例,TPP視角下玩家更多關(guān)注英雄整體動(dòng)態(tài)變化,若不主動(dòng)調(diào)整視角,很難看清槍械切換、技能釋放的手部動(dòng)作。同時(shí),F(xiàn)PP視角的信息展示范圍也存在差異。若僅調(diào)整相機(jī)位置,很難達(dá)到當(dāng)前流暢且更具沉浸感的表現(xiàn)。
據(jù)小米介紹,為了做好FPP模式,團(tuán)隊(duì)圍繞基礎(chǔ)3C和英雄兩大模塊進(jìn)行調(diào)整。這涉及重新構(gòu)建美術(shù)和動(dòng)畫資源,例如為FPP和TPP模式分別設(shè)計(jì)模型,調(diào)整FPP模式的動(dòng)作表現(xiàn)。此外,為使槍械擺動(dòng)、換彈等細(xì)節(jié)更符合物理慣性,高速移動(dòng)下英雄技能與3C融合更協(xié)調(diào),也需在技術(shù)上疊加打磨。
為此,《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)還深入研究了ALS系統(tǒng)(Advanced Locomotion System)。通過(guò)獨(dú)立調(diào)節(jié)英雄身體各部位的混入混出與疊加策略(時(shí)長(zhǎng)、權(quán)重變化、變化空間),可以靈活實(shí)現(xiàn)不同的類型、不同程度的混合效果。這正是游戲中不同英雄在走跑跳、踏板彈飛、滑鏟、滑軌滑行等運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下,銜接技能和射擊時(shí)動(dòng)作表現(xiàn)協(xié)調(diào)自然的關(guān)鍵所在。
針對(duì)玩家十分關(guān)注的動(dòng)作射擊打擊感,《遠(yuǎn)光84》在兩個(gè)底層關(guān)鍵設(shè)計(jì)上,也進(jìn)行了細(xì)膩打磨。
其一,在UI和特效維度,讓玩家在打擊過(guò)程中接收直觀的狀態(tài)信息。就比如,碎甲、擊倒的時(shí)候顯示對(duì)應(yīng)圖標(biāo),碎甲特效更亮,擊倒特效明暗對(duì)比更強(qiáng)烈;采用“距離補(bǔ)償算法”,讓玩家在所有距離命中敵人時(shí)都能獲得清晰的反饋。
其二,在音效設(shè)計(jì)上,游戲中的槍械射擊、彈殼掉落等聲音,均在海外實(shí)地錄制的基礎(chǔ)上進(jìn)行分層細(xì)化設(shè)計(jì)。例如,同一把槍在空曠區(qū)與通道內(nèi)的音效表現(xiàn)不同;彈殼掉落在水泥地上聲音清脆、清晰,落在草地上則聲音發(fā)悶且不易捕捉。
聚焦音效增強(qiáng)打擊感方面,傳統(tǒng)5v5競(jìng)技游戲會(huì)采用升高音階的方式,來(lái)呈現(xiàn)和突出連續(xù)擊殺的激爽反饋。但《遠(yuǎn)光84》作為BR產(chǎn)品,存在更頻的發(fā)擊殺情況,持續(xù)提升音階并不合理。團(tuán)隊(duì)利用“謝帕德音階“的心理聲學(xué)現(xiàn)象(一種通過(guò)疊加不同八度的音階并控制響度變化,制造音高無(wú)限上升或下降錯(cuò)覺(jué)的聽覺(jué)現(xiàn)象),打造了信息反饋極強(qiáng)的音效打擊感。
如果說(shuō),設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上的不妥協(xié),讓《遠(yuǎn)光84》給玩家?guī)?lái)了高品質(zhì)動(dòng)作射擊體驗(yàn)。那么,在玩法上的精心推敲與打磨,則賦予了游戲更具差異化的趣味內(nèi)核。
典型如該作標(biāo)志性的“叭嘀”玩法。低認(rèn)知門檻的“叭嘀”巧妙承載了《遠(yuǎn)光84》在BR中投放各種隨機(jī)能力的需求。例如用來(lái)轉(zhuǎn)移的嘴炮鼠、會(huì)噴墨打亂視野的小章魚,以及能瞬間改變戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)的風(fēng)暴女皇等。
新叭嘀“筋斗云”可攜帶隊(duì)友一起上天,快速轉(zhuǎn)移
為了充分發(fā)揮叭嘀的隨機(jī)性玩法特質(zhì),《遠(yuǎn)光84》對(duì)局采用了“叭嘀輪替”機(jī)制。原本叭嘀在地圖中的刷新位置就較為隨機(jī),再加上每局出現(xiàn)的種類各異,可以說(shuō)玩家每一次對(duì)局都能獲得不同的體驗(yàn)。
用《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)的話來(lái)說(shuō),即他們不希望打造一種公式化的體驗(yàn),更注重玩法的隨機(jī)性。
其實(shí),參與過(guò)《遠(yuǎn)光84》多次測(cè)試的玩家多少有所體會(huì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于產(chǎn)品品質(zhì)、游戲玩法均有著自己的追求與理解。除開前述提到的細(xì)節(jié)內(nèi)容,在本次線下試玩會(huì)上我們也能直觀看到,游戲?qū)Φ貓D畫質(zhì)表現(xiàn)、場(chǎng)景布局,都進(jìn)行了翻新。可以說(shuō),每一次版本迭代,它都會(huì)給人一種“再升級(jí)”的感受。
填補(bǔ)市場(chǎng)空白外,更想超越預(yù)期
當(dāng)然,有想法、有追求值得肯定。可作為游戲產(chǎn)品,《遠(yuǎn)光84》免不了要接受市場(chǎng)考驗(yàn)。
尤其是在該作有可能于今年暑期檔上線、射擊市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)又愈發(fā)白熱化的背景下,它能否打破基本被大廠統(tǒng)治的領(lǐng)域?坦白說(shuō),當(dāng)下競(jìng)核也不能給出篤定的答案。但從玩法市場(chǎng)需求及《遠(yuǎn)光84》的當(dāng)前準(zhǔn)備來(lái)看,挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。
縱觀射擊游戲市場(chǎng),從小地圖團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、大地圖戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技,到英雄射擊、搜打撤、合作PvE等細(xì)分玩法,新游涌現(xiàn)、賽道叢生。表面上看,市場(chǎng)似乎不缺產(chǎn)品。但在《遠(yuǎn)光84》聚焦的MOBA化動(dòng)作射擊+大地圖BR玩法領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)基本還處于空白狀態(tài)。
換言之,找準(zhǔn)行業(yè)空白點(diǎn)入局,探索更具差異化的細(xì)分玩法,是《遠(yuǎn)光84》實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的關(guān)鍵因素之一。當(dāng)前游戲官網(wǎng)超849萬(wàn)的預(yù)約數(shù)據(jù),也印證了此類玩法的用戶需求客觀存在。
基于此前提,《遠(yuǎn)光84》在關(guān)鍵的第一步——打磨產(chǎn)品品質(zhì)與玩法上持續(xù)投入,做足準(zhǔn)備。
與此同時(shí),項(xiàng)目組透露,團(tuán)隊(duì)已對(duì)國(guó)服正式上線后的運(yùn)營(yíng)進(jìn)行了前瞻規(guī)劃。整體上,游戲一年大概有4個(gè)大版本更新周期(平均2.5個(gè)月-3個(gè)月),每個(gè)版本會(huì)推出新英雄、新叭嘀,保證第一年就會(huì)有一張新地圖。
針對(duì)玩家關(guān)心的跨平臺(tái)體驗(yàn),《遠(yuǎn)光84》團(tuán)隊(duì)也正在積極推進(jìn)移動(dòng)端優(yōu)化。一方面,為更好適配移動(dòng)端性能與操作特性,在保證高品質(zhì)與流暢體驗(yàn)的同時(shí),手游版將進(jìn)行針對(duì)性調(diào)優(yōu)。例如夜巡的“抓鷹”技能,移動(dòng)端玩家只需連續(xù)點(diǎn)按兩次技能圖標(biāo),即可抓住無(wú)人機(jī)快速位移,而不是像PC端一樣要先點(diǎn)擊技能按鈕E再點(diǎn)擊交互按鍵F。
此外,《遠(yuǎn)光84》PC端和移動(dòng)端,除匹配機(jī)制獨(dú)立外,版本內(nèi)容都將保持一致,英雄、皮膚、社交等數(shù)據(jù)也都互通。這既保證了內(nèi)容體驗(yàn)一致性,也滿足了玩家不同場(chǎng)景下的平臺(tái)需求。
關(guān)于更多元的玩法需求,團(tuán)隊(duì)表示,在做好現(xiàn)有玩法、服務(wù)好核心玩家的基礎(chǔ)上,未來(lái)產(chǎn)品也將根據(jù)玩家具體需求探索更豐富的模式,例如返場(chǎng)噴氣背包模式、團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、休閑娛樂(lè)玩法等。
至于在商業(yè)化層面,這一次莉莉絲也打破了過(guò)往做卡牌、SLG品類產(chǎn)品的慣性。《遠(yuǎn)光84》遵循競(jìng)技游戲市場(chǎng)趨勢(shì),傾聽玩家反饋,采用了首賽季通行證免費(fèi)+無(wú)限續(xù)杯的模式。
客觀來(lái)看,圍繞“抓住國(guó)內(nèi)玩法市場(chǎng)空白”、“追求高品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)、創(chuàng)新打磨玩法”、“跨平臺(tái)內(nèi)容一致體驗(yàn)”、“服務(wù)核心玩法同時(shí)探索多元化”以及“有規(guī)劃的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、有誠(chéng)意的商業(yè)化模式”,這些能夠打動(dòng)玩家的點(diǎn),《遠(yuǎn)光84》有超越預(yù)期的可能。
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