成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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在《遠(yuǎn)光84》第一人稱試玩活動(dòng)上,把我玩爽了。
《遠(yuǎn)光84》是莉莉絲砸10億進(jìn)入的新品類賽道,前段時(shí)間宣布定于7月中旬開啟雙端終測,終測中將加入第一人稱視角模式。上周我受莉莉絲邀請(qǐng)參加了第一人稱視角的提前試玩,與現(xiàn)場其他參與試玩體驗(yàn)的玩家一起進(jìn)行了四局對(duì)戰(zhàn),發(fā)現(xiàn)整體流暢度和畫面精度已經(jīng)頗為成熟,第一人稱視角帶來的爽快感更甚。
第一人稱模式給我的感受一方面是沉浸感更強(qiáng),玩家的視角與角色完全綁定,容易代入角色的親身經(jīng)歷。槍口、準(zhǔn)星直接對(duì)應(yīng)視線中心,后坐力、槍口抖動(dòng)隨著畫面直接震動(dòng)帶來的反饋更強(qiáng)烈。
另一方面,第一人稱模式受限于人眼視角,玩家需要通過轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭主動(dòng)探索周圍環(huán)境,這樣信息獲取更依賴玩家的主動(dòng)偵查,比如通過槍聲辨位,又或者通過小地圖獲取隊(duì)友標(biāo)記。盲區(qū)變多對(duì)玩家信息處理要求更高,也更加考驗(yàn)小隊(duì)成員之間的配合與戰(zhàn)術(shù)選擇。
在試玩現(xiàn)場,我們和其他媒體一起采訪了《遠(yuǎn)光84》主策劃小米,小米向我們表示《遠(yuǎn)光84》之所以會(huì)做第一人稱模式,更多是順應(yīng)玩家的需要,加上團(tuán)隊(duì)有能力實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,也有信心能夠做好,推出第一人稱模式也是水到渠成。
同時(shí)《遠(yuǎn)光84》在終測中還將推出移動(dòng)端,移動(dòng)端的優(yōu)化歷來是多端游戲需要面對(duì)的難題,不少多端游戲因移動(dòng)端優(yōu)化問題而“翻車”。《遠(yuǎn)光84》主策劃小米在采訪中表示在雙端品質(zhì)提升的過程中遇到了更大的挑戰(zhàn),同時(shí)也表示有信心將移動(dòng)端體驗(yàn)做到理想水平。
以下為經(jīng)整理后的采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
創(chuàng)造沉浸式的第一人稱體驗(yàn)
Q:這次體驗(yàn)到了《遠(yuǎn)光84》第一人稱模式,項(xiàng)目組在為這個(gè)模式準(zhǔn)備的過程中,遇到了哪些困難和挑戰(zhàn)?
小米:在第一人稱視角方面,需要克服兩個(gè)問題,分別是美術(shù)資源與技術(shù)實(shí)現(xiàn)。美術(shù)資源層面的挑戰(zhàn)在于:第一人稱與第三人稱對(duì)模型精度的要求存在顯著差異。由于第一人稱視角中玩家能直觀看到自己的手部,因此對(duì)手部模型的精細(xì)度要求更高。為此,我們?yōu)榈谝蝗朔Q單獨(dú)重制所有模型,建立獨(dú)立的第三人稱模型與第一人稱模型。
程序?qū)崿F(xiàn)是第一人稱視角的另一大挑戰(zhàn)。資源生產(chǎn)無法無限擴(kuò)展,因此需通過技術(shù)手段優(yōu)化動(dòng)畫表現(xiàn)。例如:槍械擺動(dòng)時(shí)需體現(xiàn)物理慣性;換彈動(dòng)作在奔跑與靜止?fàn)顟B(tài)下的顛簸效果不同;槍械在不同擺動(dòng)幅度下的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)等。為此,我們開發(fā)了彈簧系統(tǒng),通過程序功能將基礎(chǔ)動(dòng)畫資源進(jìn)行動(dòng)態(tài)疊加,實(shí)現(xiàn)更自然的槍械運(yùn)動(dòng)效果。
技能體系方面,作為以技能為核心玩法的游戲,第一人稱視角中,玩家需實(shí)時(shí)感知自身是否受技能影響、子彈來源方向等信息。為此,我們?cè)O(shè)計(jì)了傷害指示器與危險(xiǎn)提示系統(tǒng),當(dāng)玩家進(jìn)入技能范圍時(shí),界面會(huì)提示危險(xiǎn)區(qū)域并引導(dǎo)遠(yuǎn)離。這一調(diào)整對(duì)程序邏輯、美術(shù)表現(xiàn)及策劃設(shè)計(jì)均提出了全新要求。
Q:對(duì)于《遠(yuǎn)光84》的英雄射擊+BR玩法來講,第一人稱和第三人稱在玩法上各有什么優(yōu)劣勢?
小米:第一人稱視角最顯著的優(yōu)勢在于其更強(qiáng)的沉浸感,玩家以主控角色的第一視角觀察世界,能獲得更強(qiáng)的代入體驗(yàn),還能更完整地展現(xiàn)動(dòng)畫細(xì)節(jié)。在第三人稱視角下,攝像機(jī)通常位于角色后方,難以捕捉換彈等關(guān)鍵細(xì)節(jié)。因此,第一人稱視角能更自然地呈現(xiàn)動(dòng)畫細(xì)節(jié),進(jìn)一步提升沉浸感。
第三人稱視角的核心優(yōu)勢則在于信息呈現(xiàn)的清晰度。對(duì)于更注重戰(zhàn)場信息明確性的玩家而言,第三人稱能直觀展示角色站位、技能范圍等戰(zhàn)術(shù)要素。兩種視角模式各有優(yōu)劣,不同用戶群體存在明顯偏好差異,我們的目標(biāo)是兼顧兩類玩家需求,為所有用戶提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。
Q:因?yàn)榈谝蝗朔Q和第三人稱模式的差異,不同地形有不同的戰(zhàn)略意義,《遠(yuǎn)光84》后續(xù)在設(shè)計(jì)新地圖和新英雄時(shí)會(huì)更多從哪個(gè)模式角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)?
小米:在地圖研發(fā)過程中,我們會(huì)在正式制作前先搭建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)場景。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)場景會(huì)確定多項(xiàng)核心參數(shù),包括門的高度、屋頂?shù)母叨取⒎课莸膶挾纫约暗缆返拈L度等。我們制定的這套標(biāo)準(zhǔn)會(huì)同時(shí)適配第一人稱和第三人稱視角,在后續(xù)正式制作時(shí),就能有效避免視角適配導(dǎo)致的沖突問題。
以"明日城"地圖為例,雖然開發(fā)初期尚未規(guī)劃第一人稱模式,但最終成品在兩種視角下均展現(xiàn)出良好的可玩性,不存在某一視角無法正常游玩的情況。
通過這種方式,常規(guī)玩法模式可以無需區(qū)分視角進(jìn)行兼容性設(shè)計(jì)。但對(duì)于部分特別強(qiáng)調(diào)信息公平性和玩法純粹性的模式,我們可能會(huì)針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化。
Q:在7月份的測試前《遠(yuǎn)光84》還開啟了小范圍的移動(dòng)端技術(shù)測試,目前移動(dòng)端的開發(fā)和優(yōu)化情況如何?
小米:移動(dòng)版在海外市場已經(jīng)運(yùn)營了一段時(shí)間,有一定的經(jīng)驗(yàn)積累,但在提升游戲品質(zhì)這點(diǎn)上,確實(shí)有很多挑戰(zhàn)。
首先,移動(dòng)端與PC端的差異主要集中在地圖表現(xiàn)上。由于移動(dòng)端內(nèi)存限制較大,而我們的BR地圖的是開放世界設(shè)計(jì),場景內(nèi)包含很多物件。要在移動(dòng)端加載如此復(fù)雜的場景會(huì)面臨巨大挑戰(zhàn),因此必須對(duì)場景進(jìn)行深度優(yōu)化。但考慮到研發(fā)團(tuán)隊(duì)只有一個(gè),這種優(yōu)化工作很難維護(hù)。
我們的解決方案是:簡化部分裝飾性物件,但所有影響游戲玩法的關(guān)卡結(jié)構(gòu),比如門的位置、掩體的位置等是保證雙端基本一致的,確保玩家雙端的游玩經(jīng)驗(yàn)可以復(fù)用。
在英雄操作層面,我們發(fā)現(xiàn)某些英雄天生更適合PC端操作。例如夜巡的無人機(jī)是可以在釋放以后抓取來跟隨飛行的,在PC端使用E技能后快速點(diǎn)擊交互鍵F是相對(duì)容易的,但移動(dòng)端因交互鍵位隱藏導(dǎo)致操作挫敗感較強(qiáng)。針對(duì)這些問題,我們做了專門的優(yōu)化,技能釋放后,技能按鈕會(huì)立即轉(zhuǎn)換為抓取按鈕,玩家在同一界面連續(xù)點(diǎn)擊兩次即可完成整套操作,我們通過這類優(yōu)化,盡可能保證移動(dòng)端和PC端玩家都能體驗(yàn)到高機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗的爽快感。
瞄準(zhǔn)國內(nèi)動(dòng)作射擊BR市場空缺,不做“代餐”
Q:《遠(yuǎn)光84》選擇了射擊的動(dòng)作性路線,而之前也有取消噴氣背包導(dǎo)致的玩家爭論,這里想問下如何理解“什么是更好玩、更適合《遠(yuǎn)光84》定位的動(dòng)作性?”
小米:之所以進(jìn)行調(diào)整,主要是為了服務(wù)更廣泛的用戶群體。我們發(fā)現(xiàn)不同玩家對(duì)機(jī)動(dòng)能力的需求存在顯著差異,有些玩家偏愛高速位移型英雄,有些擅長排兵布陣型角色,還有部分玩家更傾向于法師類英雄,他們精通技能釋放時(shí)機(jī)與場景壓制技巧。
在早期版本中,所有英雄都配備了噴氣背包能力。這種統(tǒng)一的能力投放導(dǎo)致設(shè)計(jì)法師類英雄時(shí)面臨平衡難題,若賦予法師強(qiáng)力位移能力,會(huì)破壞其職業(yè)定位特性。為保證法師類英雄的定位純粹性,我們不得不削弱其能力,但這又會(huì)影響偏好傳統(tǒng)法師玩法的玩家體驗(yàn)。因此,我們選擇為法師類英雄強(qiáng)化其他專長能力,例如增加戰(zhàn)略性道具,強(qiáng)化隔墻壓制等戰(zhàn)術(shù)維度,從而更好地滿足這類玩家的需求。
針對(duì)不同用戶偏好,我們采取了差異化設(shè)計(jì),為喜歡高速機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗的玩家保留了麥琪、魁斗、游龍等高機(jī)動(dòng)性英雄。同時(shí)開發(fā)了噴氣副模式等特色玩法,讓玩家能體驗(yàn)經(jīng)典的高機(jī)動(dòng)性戰(zhàn)斗樂趣。我們的核心設(shè)計(jì)理念就是通過多元化的英雄設(shè)計(jì)與模式創(chuàng)新,服務(wù)更廣泛的玩家群體。
Q:你們是怎么把《遠(yuǎn)光84》玩得爽這個(gè)核心目標(biāo)一步步落實(shí)在具體的游戲體驗(yàn)上的?
小米:
這個(gè)問題,可以以游龍(《遠(yuǎn)光84》英雄凌波)的技能設(shè)計(jì)為例。我們從三個(gè)方面進(jìn)行優(yōu)化。
第一個(gè)是技能打斷關(guān)系的打磨。游龍初版技能在設(shè)計(jì)時(shí),要通過Q技能制造水路,然后快速銜接E技能變成龍?jiān)谒分懈咚傥灰啤.?dāng)玩家釋放水路技能時(shí),常常發(fā)現(xiàn)要很長時(shí)間后才能銜接變龍的技能,操作體驗(yàn)非常卡手。針對(duì)這個(gè)問題,我們重點(diǎn)打磨了技能打斷關(guān)系,確保推水動(dòng)作結(jié)束后,下潛指令能無縫實(shí)現(xiàn)。
第二個(gè)是優(yōu)化動(dòng)畫后搖。解決了前序問題后,我們發(fā)現(xiàn)推水的收手動(dòng)作和變身躍起的動(dòng)畫發(fā)生了沖突,視覺上會(huì)“打架”’。為此,我們通過壓縮前序動(dòng)畫的后搖時(shí)長和優(yōu)化動(dòng)作的結(jié)束幀表現(xiàn),使前后兩個(gè)動(dòng)作能自然銜接,整個(gè)流程更流暢。
第三點(diǎn)是對(duì)于速度繼承機(jī)制的設(shè)計(jì)。很多游戲里不同動(dòng)作的移動(dòng)速度是割裂的,比如在切換運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的時(shí)候,無論上個(gè)行為是原地不動(dòng)還是高速奔跑,下個(gè)行為給的是固定速度,這種不符合物理直覺的現(xiàn)象會(huì)讓玩家感覺非常別扭。我們解決的辦法是注重慣性的體驗(yàn),讓玩家感受到動(dòng)作的慣性是符合預(yù)期和直覺的。這種設(shè)計(jì)也會(huì)讓游戲操作變得更爽快。
Q:不少人會(huì)把《遠(yuǎn)光84》和其他BR游戲進(jìn)行對(duì)比,稱它是國內(nèi)唯一代餐,你怎么看?
小米:我們做游戲時(shí)從未將自己定位為市場的"代餐"產(chǎn)品。正如之前所述,我們的邏輯很清晰,國內(nèi)動(dòng)作射擊和BR玩法存在明顯市場空缺,而我們選擇切入這個(gè)賽道。基于這一定位,目前我們最具競爭力的核心優(yōu)勢就是3C設(shè)計(jì)的流暢性和豐富的英雄技能玩法,這既是我們的主攻方向,也是團(tuán)隊(duì)全力打磨的重點(diǎn)。既然國內(nèi)還沒有團(tuán)隊(duì)能完美服務(wù)這類硬核玩家的需求,我們就必須把這塊做到極致。因此我對(duì)我們?cè)谝苿?dòng)端操作流暢度、技能釋放流暢性等方面的表現(xiàn)充滿信心。
在戰(zhàn)斗體驗(yàn)層面,通過持續(xù)測試大家可以明顯感受到,我們更強(qiáng)調(diào)技能體系的策略博弈,戰(zhàn)斗過程中充斥著豐富的拉扯空間,每個(gè)英雄的定位和特性都設(shè)計(jì)得更加鮮明獨(dú)特。更重要的是,我們的叭嘀娛樂玩法在保持趣味性的同時(shí),完全沒有破壞競技游戲的緊張刺激感,這種獨(dú)特的平衡性讓我們創(chuàng)造了與眾不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),與市面競品存在顯著差異。
當(dāng)然產(chǎn)品還存在一些優(yōu)化空間。比如動(dòng)作系統(tǒng)的精細(xì)化調(diào)整、技能邏輯的完善以及場景光影效果的優(yōu)化,這些都是我們需要持續(xù)改進(jìn)的方向。追求極致體驗(yàn)的道路永無止境,我們團(tuán)隊(duì)不會(huì)懈怠。
Q:從實(shí)際體驗(yàn)下來,感覺叭嘀是完全能夠影響對(duì)局走向的一個(gè)因素,其對(duì)游戲的公平性和趣味性是怎么做平衡的?
小米:BR游戲的核心魅力在于其隨機(jī)性,這正是眾多玩家喜愛這類游戲的關(guān)鍵所在。在其他射擊游戲里,如果槍法在處于劣勢的情況下,玩家往往難以取勝。但在BR游戲中,玩家可能憑借撿到的強(qiáng)力武器、優(yōu)質(zhì)配件或高級(jí)瞄具,或是遇到有利的物資刷新位置,戰(zhàn)勝實(shí)力更強(qiáng)的對(duì)手。這種隨機(jī)性讓不同類型的玩家都能獲得游戲樂趣,而叭嘀機(jī)制正是對(duì)BR游戲隨機(jī)性的重要補(bǔ)充。
新叭嘀“筋斗云”能夠帶隊(duì)友一起飛天,進(jìn)行更靈活轉(zhuǎn)移
隨著游戲進(jìn)程深入,玩家會(huì)逐漸摸索出最優(yōu)玩法。對(duì)此,我們希望通過增加叭嘀的隨機(jī)性影響來豐富游戲體驗(yàn)。但與此同時(shí),我們特別注意避免設(shè)計(jì)出完全無法反制的叭嘀技能。舉個(gè)例子,在開發(fā)每個(gè)叭嘀技能時(shí),我們都為其設(shè)計(jì)了相應(yīng)的反制手段。例如"風(fēng)暴女王"在生成風(fēng)暴前可被擊破;"時(shí)空主宰"在拖拽毒圈過程中也能被摧毀。
團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念是,隨著玩家對(duì)游戲的理解加深,叭嘀不僅能成為改變戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素,更能衍生出豐富的戰(zhàn)術(shù)深度,讓玩家掌握破解對(duì)手叭嘀的方法,或?qū)W會(huì)在不同場景下選擇最優(yōu)的叭嘀應(yīng)對(duì)策略。
從主策劃小米的采訪中我們可以看出,無論是對(duì)第一人稱模式的打磨、移動(dòng)端的持續(xù)優(yōu)化,以及現(xiàn)場體驗(yàn)到的動(dòng)作流暢感,都可以看出莉莉絲始終以高標(biāo)準(zhǔn)的要求打磨《遠(yuǎn)光84》,并且瞄準(zhǔn)了國內(nèi)英雄BR市場的空缺做差異化競爭。可以預(yù)見隨著《遠(yuǎn)光84》的正式登場,今年射擊游戲市場將會(huì)迎來更激烈的競爭。
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