文丨Rean Zhang騰訊互動娛樂 游戲策劃
*本文內容僅代表作者個人觀點
引言
2023年我曾分享了一篇關于魂系列的文章《從幀數出發——魂系列的戰斗設計拆解》,重點拆解了魂系列的戰斗設計細節以及背后的設計邏輯。
兩年后的今天,“魂學”已成顯學,“魂like”也已經成為過去的十年里動作游戲領域發展最快的子品類。
而最近,From Software本社也開始了新的探索——《艾爾登法環:黑夜君臨》繼承了魂系特色的戰斗體驗的同時也引入了大量的實驗性設計,發售5天就賣出了350萬份,steam在線峰值達到了原作本體的三分之一。
大刀闊斧的創新一定意味著口碑的分化,社區評價最初褒貶不一,但又最終回歸好評如潮。圍繞具體設計細節去討論得失,可能會錯過這部作品真正的閃光點。
在70多個小時的游玩體驗之后,我沒有急于去歸納具體的設計細節,而是嘗試去看它做到了哪些以往的魂like沒有做到的事情。
“單局化”“強社交”“內容杠桿”……這些創新點,太具有大用戶規模的潛力了。很難不去思考,這個產品的經驗能否孵化出下一個長線爆款玩法。如果再結合之前已經爆料的《The Duskbloods》,加上PVP元素,讓人更有想象空間。
[ 預計在NS2上登錄的宮崎英高首部PVEVP作品《The Duskbloods》 ]
我想不僅僅是我一個人,許多從業者都會隱約感受到:
在“魂”的理念啟發下,一個長生命周期的爆款玩法離我們應該不遠了。
一、3D動作競技品類的困局:距離長線爆款差臨門一腳
10年前,談到3D動作競技,大家可能都會想到MMORPG的PVP玩法,但是這畢竟只是重度游戲中的子玩法,真正靠PVP脫穎而出的產品相對較少,也沒有實現真正意義上的大用戶規模+長周期。
直到最近5年,更“純粹”的3D動作競技玩法開始出現,《永劫無間》和《Dark and Darker》分別把BR和搜打撤與3D動作競技結合,掀起熱潮。許多其他產品也緊隨其后,嘗試去拓展BR/搜打撤+3D動作競技這個方向。
但在付費轉免費的增長紅利結束后,無論是《永劫無間》還是《Dark and Darker》都面臨長線活躍的壓力。
3D動作競技的玩法,似乎距離長線爆款還差臨門一腳。
在“動作性”上一路狂奔的《永劫無間》可能遇到的問題
《永劫無間》白藍紅的三色博弈是它最具特色的戰斗設計,這其實是把“擇”作為了動作深度的基礎。擊中對手后,能否通過“連段”打出最高的傷害,就是對玩家熟練度的考驗。玩家從“擇”的千層博弈中找到勝機,在“連段”中得到練習帶來的正反饋,這些體驗構建了最基礎的戰斗樂趣。
而當玩家在團隊中時,團隊的策略選擇會聚焦到集火/轉火/拆火等行為中,這種體驗構建了類似于傳統的MMO的戰斗樂趣。
從最小的單人切片到團隊策略,《永劫無間》的戰斗設計是完整自洽的,這也是其核心受眾最喜愛的內容。所以在持續更新的過程中,大量的改動也都服務于戰斗的樂趣。
返魂幡等機制降低玩家的死亡成本;回陽境、陽極地脈儀等機制在比賽進程中創造額外的戰斗機會——隨著版本更迭,制作組在逐漸提高交戰頻率,減少垃圾時間,把玩家放入了一個“戰斗爽”的循環之中。
但是這里其實隱藏了一個問題——這樣做,是不是在把玩家強行推到動作系統的深度中去呢?能夠鉆研動作系統深度的玩家,真的有那么多嗎?當一個新玩家脫離AI敵人構建的幻境,真正面對已經千錘百煉的高手們的時候,會不會因為難以逾越的熟練度差距而被勸退呢?
作為一名動作射擊游戲(CODM)的開發者,我也對這種困境感同身受——不是專注于動作樂趣不好,而是可能這種樂趣只屬于少數人。
《Dark and Darker》是對的,搜打撤是對的,要在動作系統之外挖掘內容深度
作為3D動作競技+搜打撤品類的先行者,《Dark and Darker》已經初具“戰術型3D動作競技”的雛形。
盡管看起來很“緩慢且僵硬”,但《Dark and Darker》的動作系統還是頗具深度的。圍繞不同武器的刃、柄等部位的精細判定衍生出了復雜的打點博弈,是一套“立回”和“打點”并重的戰斗原型,營造了“刀戰Plus”的獨一份體驗。
搜打撤規則和PVEVP帶來了動作系統之外的策略空間。在復雜的狹小空間中,除了集火/轉火/拆火等團隊行為,玩家需要獲取信息來安排戰術規劃,也需要靈活利用關卡機制(高低差/開關門/陷阱等)和戰術道具來為自己創造優勢。PVE內容的加入為玩家創造了更多的技巧維度,也為戰局帶來了更多變數。
《Dark and Darker》給出了一條充滿希望的道路,但它和它的模仿者們卻未能成為爆款,缺失的拼圖到底在哪里?
對比射擊品類的成功玩法,《Dark and Darker》可能卡在了量變到質變的道路上
同樣是縮圈機制,我們可以對比下射擊品類的BR玩法。“把很多人放進一張圖,直到剩下最后一個”的概念在CS的社區地圖里早就出現了。但是,十個人在小圖里決出最后一人,并不是一個有趣的玩法。
BR玩法的成型就是一個量變引起質變的過程——地圖從小圖變成中型地圖,再到變成開放世界大地圖;玩家的人數從10拓展到幾十上百人;玩家擁有的槍械和道具從固定的選項變成多個梯度并且能夠在地圖中搜集和拆裝;最后的拼圖是不確定性,跳傘、縮圈、空投……量變疊加引起質變,帶來易上手難精通的策略體驗。
搜打撤玩法也是如此——資源點、任務點帶來差異化的目標設置;動線設計將出生點、POI、撤離點串聯交織,提供豐富但有限的選擇;最后,隨機事件加上玩家的選擇共同提供了不確定性,與地圖元素的豐富度進一步疊加,同樣是易上手難精通,讓人癡迷。
有限的選擇交織出無限的可能,是“與人斗其樂無窮”,也是競技之美。
從這個角度再去審視《Dark and Darker》,雖然引入了搜打撤這樣有生命力的規則,但是它的地圖容納的差異化體驗不夠豐富。敵人類型有限,地圖的規模相對較小,玩家的動線選擇空間也十分有限,玩家、關卡、NPC之間的互動維度和復雜度沒有突破量變到質變的臨界值。
就在這個困局之中,“黑夜君臨”帶來了一個“催化劑”,一套能讓玩法元素發生化學反應的規則與內容矩陣。
二、“黑夜君臨”的啟示:如何單局化并創造戰斗之外的深度?
“魂”區別于傳統ARPG的最大特征就是其在動作性之外創造的內容深度。
魂系列的本質是“通過可掌握的失敗,抵達確定的成長”。它以低操作上限、高策略深度的設計,將玩家的挫敗感轉化為認知升級的動力。正如玩家所言:“不是角色變強了,而是你自己變強了。”
“黑夜君臨”的那些“放飛自我”的改動和創新,都是圍繞把“魂”的體驗單局化展開。
這些改動中,有業內常用的單局化策略——”職業劃分”“簡化等級”“敘事拆分”“局外數值養成”……行之有效,但啟發意義有限。
真正讓人眼前一亮的,是整體的關卡和玩法規則設計。
“黑夜君臨”最可貴的創新點,就是把《艾爾登法環》的關卡體驗和關卡深度單局化了
《艾爾登法環》和DLC《黃金樹幽影》通過顯著的地形高差,將龐大的開放世界劃分成若干個相對獨立且有探索引導的區域,在大世界框架下復刻了魂系列經典的箱庭式探索體驗。
[ “黃金樹幽影”借助高度差分割地圖,為大地圖帶來箱庭體驗 ]
而“黑夜君臨”就是這種理念的受益者。一方面在POI內部(包括特異地形)的探索體驗依舊是傳統的魂類的箱庭,有完整的關卡設計和探索體驗;另一方面,強大的角色移動力配合Z軸落差使得大地圖內容的安排十分緊湊,時時刻刻都可以戰斗爽。
在以往的魂系列中,關卡內容的消耗是一次性的。當理解了一個區域關卡的結構和怪物分布、搜索完戰利品、消費完解鎖捷徑時的“原來如此”的快感的時候,玩家的知識就貶值了。
而在“黑夜君臨”中,近道、隱藏資源點設置、POI的清理路線等知識都能夠轉化為局內獲取資源的效率,并通過玩家的數值成長轉化為戰斗時的優勢。盡管箱庭內容的復雜度簡化了許多,但是在規則引導下,熟悉關卡后帶來的正反饋大大加強了,玩家研究熱情反而更加高漲。
熟悉地圖基本結構和常見POI,習得目標選擇和路線規劃的知識,然后熟悉隱藏的近道和資源點,最后結合局外Build和隨機事件修改自己的路線規劃——這是一條典型的“易上手難精通”的認知曲線。
可規劃的目標+可應對的變數+壓力與挑戰=創造量變到質變的催化劑
關卡結構是“底子”,在充實的局內內容的基礎上,賦予明確的目標和一定的變數,就能夠造就足夠豐富的局內體驗。
在“黑夜君臨”中,玩家為了擊敗夜晚BOSS,需要升級角色、獲取并升級武器、積累詞條和消耗品。玩家預設了多個并行的目標需要在游戲中完成,而相對靜態的地圖結構給了玩家一個基本的運營規劃。在此基礎上一些隨機的要素,則是讓玩家應對變化作出針對性的調整——例如POI屬性、強敵位置、特殊地形、特殊事件等。
這些隨機性沒有破壞玩家的預設目標,但又迫使玩家重新調整規劃,讓玩家既能夠“公式化”地、有跡可循地運營,又必須隨機應變地臨場發揮。
而最后一個要素就是壓力和挑戰——在一個可接受的成長梯度下,“黑夜君臨”終究還是“魂”,縮圈帶來的壓迫感逼迫玩家在有限時間下作出決策,而最終的BOSS戰也是對玩家數值和技巧的雙重挑戰。在重復的驗證過程中,玩家既可以隨著游玩體會到自己的成長,又不會遇到兩把完全一樣的對局。
盡管如此,還是有很多批評的聲音,認為“黑夜君臨”太過“公式化”,我反倒認為這是正確的設計。
“公式化”不是問題,沒有公式才是大問題——大盤用戶需要確定性
“公式化”壓倒“沒有公式”的例子屢見不鮮——典型例子就是MOBA。
MOBA游戲中,為了摧毀對方基地,需要積累數值優勢并贏得戰斗勝利,拆解到執行層面具體的子目標就是獲取經驗、獲取金錢、爭奪中立資源。而不確定性一方面來源于玩家的陣容選取和局內決策,也包含了局內的一些有限的隨機性——如LOL的龍魂和龍魂地形等。
在LOL中的子目標和相關規則在大體上是靜態的,這樣做最大的好處是讓新手用戶能夠快速理解局內目標,度過新手期。而擁有更多隨機性和不確定性的DOTA因為缺少真正“公式化”的學習路徑,始終沒有擺脫小眾和精英化的帽子。
同樣的規則也可以放到BR品類,地圖結構整體是靜態的——這構建了玩家心中最底層的“確定性”。在這個基礎上,航線/縮圈/空投/物資分布等隨機要素足以實現“沒有一個相同的對局”,即量變到質變的過程。
既然這么多競技游戲已經驗證了這樣的思路的可行性,那么是不是3D動作競技中也能借鑒呢?
“黑夜君臨”的“催化劑”,并不能直接在3D動作競技品類中落地
PVP產品畢竟不同于PVE產品,無論是“3D動作競技+BR”還是“3D動作競技+搜打撤”,關卡設計都為了同一件事做了妥協——驅動玩家之間的戰斗。
和FPS品類的“所見即可打”不同,3D動作競技的交戰距離天然就被限制在一個比較近的距離內,如果玩家選擇避戰逃跑,幾乎是沒有懲罰的。
為了解決這個問題,《永劫無間》使用了鉤索這個設計,代價就是把關卡的體驗深度降維了;而《Dark and Darker》為了維護刀戰切片的戰斗體驗,使用了毒圈+高怪物密度+開關門三管齊下的設計,一方面限制玩家行動空間,另一方面懲罰玩家無限逃跑。
在這種關卡首先服務于戰斗的前提下,如何再去制造目標選擇和路線規劃的樂趣呢?
3D動作競技的標準關卡切片,無外乎“角斗場”和“獨木橋”
從人類有格斗搏擊開始,標準的關卡切片就只有“角斗場”和“獨木橋”這兩種。
在有限的空間里,試探性的攻擊可能不會直接造成雙方的接觸,但是一定會影響雙方能夠行動的空間。當一方靠近“角斗場”的邊緣,或者是“獨木橋”的盡頭的時候,就是一決生死的時候。
而我們剛剛舉例的《永劫無間》其實就是“角斗場”的典型例子——無論是對局中的回陽境還是最終的決賽圈,玩家都是被放入圓形競技場中一決生死。
而《Dark and Darker》因為更接近于傳統FPS刀戰的3C設計,也在關卡設計上更青睞“獨木橋”——去營造1v1的戰斗場景。
實際上我們縱觀戰術競技品類,比較經典的關卡切片,通常是“角斗場”和“獨木橋”的結合。
那么“魂”的PVP是否也有這樣的設計經驗呢?答案是肯定的。
“魂”系列最經典的PVP地圖,就是典型的“角斗場”和“獨木橋”的組合
要說縱觀魂系列,哪張地圖是PVP的絕對的圣地,那一定是“后院”——《黑暗之魂3》中從教宗沙力萬BOSS篝火一直到亞諾爾隆德的這一段的地圖區域。
“經典的‘后院’PVP區域由兩部分組成:其一是一個開闊的圓形廣場(類似角斗場),適合正面交戰;其二是隨后一段狹窄的攀爬路徑,兩側是高危區域(類似獨木橋),極易引發致命的遭遇戰。
正是結合了這兩個經典的設計元素,這張地圖才會成為PVP玩家自發聚集的圣地。
但是,《黑暗之魂3》的PVP終究還是嚴格限制在一個區域內的,如果移除邊界做成大地圖,依舊會遇到3D動作競技品類要面臨的消極避戰的問題。
反轉“黑夜君臨”,把“寬出”改為“嚴出”,就可以制造有效的阻塞點
如果審視一下“黑夜君臨”的POI設計,其實并不缺乏“角斗場”和“獨木橋”。
例如雪山地形,上山流程中的多個BOSS戰場景就是“角斗場”,而連接這些區域的通路,都是“獨木橋”。
但是因為“黑夜君臨”是一個PVE游戲,而且希望玩家在獲取獎勵后能夠立刻回歸到跑圖和路線規劃之中,它的大部分POI呈現出“嚴進寬出”或者“寬進寬出”的特點——進入POI核心區的方式可能嚴格或寬松,但離開POI基本比較快速,且脫離方向相對自由。
“嚴進寬出”典型例子就是要塞、遺跡、魔法塔、中心主城這類POI,在不考慮一些邪道情況下,到達頂樓的路徑是非常收束的。但是一旦拿完獎勵,玩家想要離開的時候,會發現選擇十分自由,可以向各個方向脫離。
但是如果考慮PVP游戲的設計,核心POI的設計應該反轉過來,即“嚴出”創造阻塞點——允許多支隊伍進入到同一個POI,但是必須經過殘酷的廝殺才能離開這個區域。
而“黑夜君臨”中確實也有個別“寬進嚴出”的POI的例子,比如火山;甚至還有“隱城”這種“嚴進嚴出”的地形。如果在這種POI的設計思路之下,在添加“縮圈”“拉閘”等在時間和空間上聚集玩家的機制,似乎一下子就非常符合3D動作競技的需求了。
3D動作競技如何進行“黑夜君臨”式的玩法和關卡改造
聊了這么多,我們或許可以總結出下面這樣一套“黑夜君臨”式的玩法和關卡改造的方法論:
- 【內容矩陣】靜態的主關卡結構+確定性的主目標+可規劃的子目標+可被接受的隨機性——低上手門檻+正反饋的學習過程+“沒有一場相同的對局”
- 【核心POI規劃】構造標準PVP關卡切片+促進戰斗的規則——確保戰斗體驗的完整性以及戰斗發生的必要性
- 【地圖節奏控制】包括但不限于動線控制/縮圈/撤離點等控制游戲進程的手段——控制玩家單局游玩進程
- 【關卡Metrics】善用立體化布局,制造有效區隔,確保路線有效性——讓上述內容可以落地
三、戰斗設計的核心:情緒價值與規則打磨
我們用這么多篇幅聊了關卡的問題,但3D動作競技想要成為爆款還是繞不開戰斗設計。
我個人是一個競技游戲出身的戰斗策劃,曾經我十分執著于戰斗的“規則打磨”:一個行為的收益和代價是否匹配、強大的技能能否被反制、關卡細節是否匹配交戰范圍……
但是執迷于規則而得到的方案,往往沒有那么有吸引力,甚至無法打動我自己。
最近我認識到這樣一點:
酒香也怕巷子深——戰斗設計不要沉溺在“規則打磨”,要先看“情緒價值”
宮崎英高毫無疑問有領先時代的設計理念,也有一套獨屬于自己的審美和情緒表達,但是“魂”系列最初落后于時代的畫面表現成為了體會這份情緒價值的門檻。
在很長一段時間內,“魂”面臨著“酒香也怕巷子深”的困境。直到《黑暗之魂Ⅲ》,“魂”的畫面表現不再遜于同時代產品,在畫面的加持下頂級的“情緒價值”更好地傳遞給了玩家。
再看拿下了TGA年度游戲的《艾爾登法環》,既沒有《最后生還者》那樣跨時代先進技術,也沒有《戰神》的“一鏡到底”的獨特技法,甚至連戰斗規則上也因為“戰技復讀”“怪物讀指令”等受到了不少的批評——但是它在戰斗氛圍和情緒傳遞上無愧為“魂”的集大成之作。
而最近的“黑夜君臨”更是如此,當玩家看到黑夜王“一劍開天門”的絕景之時,之前遭受的所有痛苦仿佛都成為了必要的代價。這正是“情緒大于規則”最好的例證。
而“魂”的模仿者往往忽視了這一點,例如最近剛剛經歷過測試的《霧影獵人》。這個游戲在借鑒“魂”的基礎上專注于進行規則的改造——用更慢的精力恢復速度和精力耗盡的懲罰來適配PVP。
這樣的戰斗設計在不破壞魂like的戰斗體驗的前提下增大了失誤時的懲罰,整體來說是給戰斗提速了,算是一個比較適合其自身游戲節奏的改動。但是從測試的整體反饋上來看,這套戰斗并沒有繼承“魂”的壓力和情緒釋放。
題材選擇——APRG也是RPG,要激發玩家的“扮演欲”
聰明的ARPG/動作競技廠商在題材選擇上都會有明確的目標市場導向,From Software也不能免俗。
宮崎英高本人是《劍風傳奇》的忠實粉絲,他的“黑暗之魂”三部曲也因此在黑暗西幻風格上深耕了十多年,盡管收獲了大量擁躉但是距離破圈總是差那么一些。《血源詛咒》和《只狼》品質也十分優秀,甚至能夠成為TGA年度游戲,但銷量上其實也沒有顯著的突破。
而《艾爾登法環》在此基礎上進行了改造,無論是大地圖的造景還是宣發重心的“破碎戰爭”,更強調的是喬治馬丁帶來的西幻史詩風格,甚至能夠稱得上有些華麗。這樣的改造大幅增加了產品對西幻大盤的吸引力,助力了產品的破圈。
我想問一個比較無厘頭的問題:如果《永劫無間》的玩法內容不變,但是改成都市風二次元游戲,還能夠取得上市之初的成績嗎?
其實答案顯而易見。作為一個主要面向中國市場的動作競技產品,仙俠/武俠一定是《永劫無間》首選的題材。原因也很簡單,玩家的“扮演欲”的根源是其所在的文化背景,越是想要大用戶規模的產品,越是要在其中取最大公約數,也就難免落到西幻、仙俠、武俠等常見的題材中。
當然,使用“非傳統”題材也并非不可能,例如像《漫威爭鋒》一樣尋找超級頭部IP背書也是一種手段;如果要嘗試更多原創性,就需要付出更多的試錯成本,這里就不繼續展開了。
“規則打磨”依舊重要——“魂”的基礎體驗是圍繞PVE展開,“魂”自己的PVP規則稱不上優秀
在“魂”的幀數設計邏輯之下,連段的難度被最大程度地降維,攻擊命中后基本上也沒有后續深入“擇”的空間。由于“連段”和“擇”的深度被簡化,再加上在PVP中過于充裕的精力系統,導致對戰基本停留在“摸獎”“繞背”“抓滾”這樣的超短循環中。
在這樣的規則之下,“魂”的PVP圍繞出手第一次攻擊展開,第一擊擁有的幀數優勢越大武器就越強(例如濡濕小鐮刀)。同理,攻擊方式越是多樣,越是不可預測,玩家就能獲得越大的優勢——由此也演化出圍繞戰斗中切換武器、攻擊取消甚至是使用BUG替換戰技這樣的極端玩法。
從《黑暗之魂》一直到《艾爾登法環》,盡管經過了很多個版本的迭代,“魂”的PVP戰斗體驗依然很難稱得上優秀,并不能夠稱得上長線爆款的戰斗原型。
要做長周期+大用戶規模的產品,3D動作競技需要長線爆款的戰斗原型
射擊品類在20年前就已經摸索出了兩套長線爆款的戰斗原型——短TTK,強調信息博弈,重視定位和拉槍的戰術射擊;和中長TTK,信息相對易得,強調身法和跟槍的動作射擊。
無論是爆破、BR還是搜打撤規則的雛形,都是建立在戰術射擊這一原型下的規則迭代。而相應的動作射擊這一原型也能夠圍繞這些規則進行改造,誕生出一些成功產品。
[ 戰術射擊品類的戰斗原型已經誕生二十多年,仍無法撼動 ]
而3D動作競技要去尋找這樣的戰斗原型的話,似乎只能溯源到一個比較小眾的品類——FTG(格斗游戲)。
3D動作競技的長線爆款戰斗原型都源自FTG,但是FTG對大盤來說過于重度,必須簡化
FTG毫無疑問是一個擁有深厚歷史底蘊的真正長線爆款的戰斗原型,但是也是隨著時間逐漸變得精英化和小眾的一個品類。它的技巧維度十分全面,且在每一個維度上都有足夠的深度——這使得它擁有毋庸置疑的競技性,但也讓追求娛樂的大盤用戶望而卻步。
[ FTG品類對玩家的考驗是全面的:“立回”“擇”“連段”……背后都是海量的練習 ]
所以3D動作競技品類的從業者們,都在嘗試對FTG做減法。
第一種常見的思路是放棄“立回”,把重點放在“擇”上。典型代表是《永劫無間》和《榮耀戰魂》,招式之間存在“石頭剪刀布”的循環克制關系,玩家的博弈圍繞招式的選擇展開。
第二種思路是弱化“擇”和“連段”,把重點放在“立回”,即距離把控和戰前試探上。“魂”的PVP就屬于這個范疇,而《Dark and Darker》和它的模仿者們也都屬于這個分類——這是一個新興的戰斗原型,還有充分的迭代空間。
多個成功產品證明,強調“立回”的戰斗原型是最具有大用戶規模潛力的
FTG的“難上手”,體現在玩家決策的頻率和量級上——玩家總是要在5-15幀的超短時間窗口內做決策,同時可選的決策數量可能也高達3種或以上,這樣的難度是很高的。
把重點放在“擇”上的《永劫無間》,完全沒有解決這個問題,而《Dark and Darker》和“魂”確實通過把中心放到“立回”上實現了降速,但是由于雙方圍繞沒有冷卻時間的普通攻擊展開博弈,整體的決策頻率和量級還是偏高。
還能再降速嗎?——放眼廣義的競技游戲,重視“立回”并實現降速的戰斗設計其實有幾個成功案例。
MOBA游戲就是典型的圍繞“立回”展開的戰斗原型,無論是上單的細節拉扯,還是ADC精妙的走位躲技能,本質上都是“立回”的呈現。而更接近3D動作競技的,是由《火影忍者手游》驗證的,經過簡化后以技能為主導的格斗樣式。
[ 火影手游無論是技能還是替身都有冷卻,連段練習成本也很低 ]
無論是MOBA還是“火影”,都圍繞技能展開“立回”,技能冷卻時間把玩家的決策的頻率降低到2~3秒一次,有限的技能數量也讓玩家的選擇范圍更加聚焦——這很好地解決了FTG上手門檻高的問題,也讓《火影忍者手游》成為業界罕見的大用戶規模格斗游戲。
這么一想,MOBA和“火影”似乎都在表明,以“立回”為核心塑造的戰斗原型,才更適合大盤。
關于這套戰斗怎么落地,我有一些想法,今天這里就不展開了。
四、魂系迭代的終極教義:在堅持核心價值的前提下 去做足夠包容的產品形態
宮崎英高在最近的一次采訪中說道:“難度是魂系游戲的‘重力’,失去它,跳躍的喜悅也將消失。”
但是“魂”之所以能夠從晦澀小眾的“惡魂”一直發展到銷量口碑雙豐收的“法環”,除了對難度的堅持,更重要的是持續在做更加包容性的設計,允許玩家用更多樣的方式去對抗難度的“重力”。
《黑暗之魂Ⅱ》雖然經常被開除魂籍,但是從它開始引入的出手韌性機制和雙持規則極大豐富了武器的平衡性。《黑暗之魂Ⅲ》大幅提升了人物性能,與之配套的BOSS演出也更令人印象深刻;引入了專注值和戰技機制,讓法術開荒不再受制于法術數量上限,也賦予近戰武器更多豐富的能力。
而到了《艾爾登法環》,開放世界的設計解放了玩家的成長路線,做到了對不同水平、不同偏好玩家的真正包容,這也促成了它的破圈效應。
對“重力”需要有所堅持——PVE、低壓力、長時間活躍消耗是“不可能三角”
長線爆款玩法不代表不需要持續投入。
最近幾年大家逐漸意識到一點——長線爆款并不是說內容可以被無限消耗,只是玩法設計把相同的內容做出了足夠大的活躍消耗時長。無論是PVE、PVP還是PVEVP,都需要持續更新內容來滿足玩家的活躍消耗。
“黑夜君臨”之所以用相對較少的內容量撬動了至少30~50小時的活躍時長,是因為它還是貫徹了“難度是魂系游戲的‘重力’”這一理念。
無論在產品形態上怎樣提升包容度,都還是需要在局內給予足夠的壓力,否則沒有重力的“跳躍”將沒有喜悅可言——體現在內容消耗上,就是產出的內容被快速擊穿。
在搜打撤品類里,摸金難度設置上有個特立獨行的產品《螢火突擊》,它盡可能地去減少了玩家摸金的壓力來作為自己的核心賣點——但是過多的產出也意味著獲得獎勵的快感也被稀釋。經過長期的迭代這個產品最終還是通過設置新的貨幣類型對產出進行隔離。
這從側面印證了一點——不管怎么去做包容性的設計,3D動作競技都是競技,需要保持對競技樂趣的堅持,給核心玩家提供有壓力的體驗。
3D動作競技品類如果想要尋找破圈的產品形態,也需要積極采用更具包容性的設計
我們現在可以嘗試大膽預言一下,3D動作競技品類的長線爆款是什么樣的產品形態。
如果3D動作競技品類要有一個爆款,也應當盡可能滿足不同類型的玩家的訴求——成就型玩家需要能夠支撐長線活躍的目標;探索型玩家需要可以接受的對局壓力,去探索有豐富的地圖細節、敘事和世界觀設定;社交型玩家需要游戲的上手門檻更低,且足夠有尖叫度;殺手型玩家則需要游戲的戰斗原型嚴謹公平。
我不想武斷地說,就是要做搜打撤,但是搜打撤確實代表了最近幾年最具有包容性的設計理念。各種類型的玩家確實都能在這套規則框架下得到滿足。
也許不是一定要圍繞搜打撤的局內loot+撤離這一套規則展開,但是整體游戲的產品形態應該是“單局化”+“大世界/中大型地圖”+“PVEVP”+局外成長和追求。
單局化放在最前面,是對玩家類型的包容。限制游戲初體驗的內容量,降低上手門檻,確保游戲能夠有足夠大的新進回流和社交滾動。中大型的地圖+PVEVP是對玩法樂趣的包容。分別對應了我們之前提到的“長線爆款戰斗原型”+戰斗之外的內容深度。局外的部分,則是不同長線樂趣的包容,需要對現有的搜打撤規則進行繼承和發展。
這么推導下來,它就算不是“搜打撤”,也是某種程度上把“搜打撤”半代迭代的產品。我個人可能更偏向把它定義為“單局化MMO”,具體的落地方案我就不展開了。
五、寫在最后:火已燃起,然位不見王影
動作游戲沉迷“多巴胺”的時代,宮崎英高破解了“內啡肽”的秘密
早期的射擊游戲,以《Quake》《Doom》為代表,都是“多巴胺”的擁躉,重視快節奏的戰斗和爽快的即時反饋。直到戰術射擊興起并持續統治競技品類,大家才認識到思考和決策帶來的樂趣“內啡肽”更讓人意猶未盡。
狹義的動作游戲品類,一直是“多巴胺”的代名詞,大家追求精準的輸入,并反饋以華麗的連段和演出,但苦于無法為大盤用戶帶來長久的樂趣——直到宮崎英高和他的“魂”帶來了破局的思路,他的理念復蘇了整個ARPG品類,在這個理念的啟發之下,優秀的單機作品不斷涌現。
但是3D動作競技,仍然沒有出現真正為大家賦予“內啡肽”樂趣的爆款——王,還未現身。
火已燃起,王座虛位以待
Yes, indeed. 這篇文章,就是我用一萬字,簡單描述了我心中的“王”。
- 王包容所有人:他是“單局化”+“大世界”+“PVEVP”+“局外追求”,兼容社交,兼容不同用戶類型
- 王一鳴驚人:他的戰斗能夠直擊人心,調動情緒
- 王可以被適應,但不可被預測:他提供有深度、可學習、不重復的關卡體驗
- 王有所操:他保持壓力和難度,維持必需的“重力”,提供“跳躍”的喜悅
即使引導已經破碎,也定會有人成為動作競技之王。
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