近日,多人合作攀巖游戲《PEAK》官宣游戲銷量已突破500萬份大關。
若以8美元(美區)的單價來計算,該作目前的流水已達4000萬美元(約合人民幣2.87億元)。而完成這一壯舉,《PEAK》僅用時一個月不到。
Steam數據顯示,截止目前《PEAK》總評論數超4.5萬條,好評率93%。上線僅一個月,《PEAK》仍穩居Steam全球熱銷榜前5,熱玩榜前50(玩家在線峰值近10萬)。
《PEAK》是一款需要多人精密合作的登山游戲。玩家將扮演流落神秘島嶼的童子軍探險家,與最多3名同伴一起穿過各種地貌,尋找食物、搜集生存物資,經過艱難險阻并最終登上群山之巔。
而在如此亮眼的數據背后,你可能猜不到,《PEAK》僅由不足10人的開發團隊制作完成。
Steam信息顯示,《PEAK》出自獨游團隊Aggro Crab和Landfal之手。前者曾于去年推出一款以螃蟹為主角的卡通風格類魂游戲《蟹蟹尋寶奇遇》(Steam評論數超1.4萬);而后者則推出過《救命!怎么又塌了!》《前方高能》等熱門冒險、恐怖游戲。此次合作可謂強強聯手。
更離奇的,是《PEAK》的開發經歷。
據開發組透露,《PEAK》是兩家工作室在韓國即興開發的產物,前后制作時間僅一個月左右。對于這段經歷,他們認為“短周期開發往往更高效”。
不過,在赴韓進行類似Game Jam的“開發馬拉松”之前,Aggro Crab和Landfal已經圍繞游戲核心玩法磨合了兩個月。
Aggro Crab創意總監Caelan Rashby-Pollock透露,最初構想更接近“開放世界生存類游戲”,但在Landfall團隊堅持下大幅縮減了規模,“經過線上反復討論,我們最終聚焦于第一人稱攀爬這個核心機制,事實證明這個決策無比正確!我們壓縮了島嶼規模,把有限精力放在設計登山者間的趣味互動上?!?/p>
而這個敏捷開發的游戲最終成績也讓他們自己驚掉了下巴。Aggro Crab甚至半開玩笑地表示,“這款愚蠢的Jam Game銷量居然比我們精心打造的《蟹蟹尋寶奇遇》還要高!”
事實上近幾年來,Steam平臺上類似《PEAK》這種“以小博大”的爆款產品層出不窮,“單人成軍”的團隊更是屢見不鮮。
比如今年2月上線的爆款黑馬《R.E.P.O.》僅3人開發,發售不到半個月售出120萬份,收入突破830萬美元(約6000萬人民幣)。
又如今年3月發售的爆款獨游《Schedule I》僅一人開發,卻在上線8天后賣出110萬份,狂攬超1500萬美元(約合人民幣1.1億元);數據顯示,該作Steam在線玩家峰值超40萬。
再比如去年5月的《動物井》也是一人埋頭開發7年,發售2周賣出超20萬份,收入達400萬美元(折合人民幣近3000萬)。
還有2023年12月發售的《致命公司》同樣是單人開發,幾乎零宣發,上線僅3天賣出400萬份,收入超3200萬美元(近2億人民幣),截止目前該作好評率仍高達95%。
雖說小體量買斷制游戲爆賣確實有一定偶然性,但從上面這些“小團隊做大爆款”的案例中,我們多少還是能找到一些微妙的共同點。
首先,它們都非常善于在題材方面推陳出新。如玩家戲稱為“絕命毒師模擬器”的《Schedule I》明目張膽地將犯罪行為做成游戲,主打一個離經叛道。而《致命公司》則將舞臺搬到一個廢棄的工業星球上,玩家需要在外星怪物的圍攻中艱難求生。
其次,小團隊開發資源畢竟有限,因此大多數爆款獨游“賣相”看上去相對粗糙。
像《R.E.P.O.》《Schedule I》《致命公司》都是玩家平時看一眼就繃不住的美術,但看久了又覺得魔性十足。尤其是在玩法設計、游戲機制的加成下別有魅力——比如《R.E.P.O.》作為一款微恐多人合作游戲,用搞怪沙雕風格加以詮釋,很大程度上掩蓋了美術短板。
最后,獨游之所以能脫穎而出,當然與其優秀的玩法密切相關。而縱觀上述爆款獨游,除了《動物井》,“多人合作”、“多人生存”是最重要的一個關鍵詞。
可以想見,創新題材+多人玩法這個組合,未來仍將是PC平臺最具市場潛力的賽道之一,同時也是小團隊逆襲大廠商的上佳選擇。
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