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《雙點博物館》制作組訪談:請冒險者不要死在走廊上


泥頭車

2025-07-17

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作者:泥頭車

原創投稿

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拒絕固步自封

開門見山地說,《雙點博物館》稱得上是“雙點”系列具有里程碑意義的轉折之作,他們在這款游戲中完美保留了繼承自《主題醫院》的輕松、詼諧與黑色幽默,并有效避免了出現在前作《雙點校園》中的同質化問題——玩家需要派出科考隊,在不同的地圖探索主題各異的展品,從史前化石到靈異物件的各類新奇文物,持續不斷地為玩家帶來新鮮感,極大程度上消解了游戲的重復性。

而《雙點博物館》的最新DLC“奇幻珍寶”,又將游戲的舞臺帶到了“龍與地下城”式的奇幻跑團世界,博物館中的雇員搖身一變,披上了吟游詩人、巫師等DND職業的外衣,并在地城中尋覓各類奇幻魔法物品……對喜愛《博德之門3》等DND主題的電子游戲,或是熱衷于跑團的玩家而言,這款DLC絕對值得期待。

幸運的是,雙點工作室的創始人Mark Webley和Gary Carr在前段時間來到了國內,我們也受到SEGA的邀請,與兩位進行了一次面對面的交流,并邀請他們分享了不少開發過程中的趣事——請各位拿好骰子,備好法表,我們馬上開始。


Q:在《雙點博物館》的新DLC“奇幻珍寶”中,我們看到了大量來自DND之類奇幻世界觀的要素——就連LOGO上也有一顆D20骰子,請問制作組從桌面跑團中汲取了哪些靈感,最終打造出了這款DLC?

A:我們從小就是玩著DND等桌面角色扮演游戲長大的,之前也制作過《神鬼寓言》這樣的角色扮演游戲,因此我們也深受這些要素的吸引。而這些游戲中的職業要素,很適合與《雙點博物館》中的“專家”進行結合——我們將野蠻人、巫師、吟游詩人等職業引入了游戲,并讓他們可以像DND中那樣完成任務、獲取經驗并升級。

我們對DND和傳統RPG游戲抱有深厚的懷舊之情——因此,在游玩時你可能會體驗到不少似曾相識的熟悉感……我沒法具體說它們來自什么地方,但游戲中確實包含了大量對這些要素的致敬。


Q:制作組是怎么想到,要在一個偏模擬經營的游戲中,加入此類RPG元素的?這會是一次試水,還是作為可能成為未來主流玩法的某種探索?

A:對這個題材,我們希望在其中深挖,并為玩家們帶來許多有趣的內容,而不一定非得是DND要素。我們也在其中加入了致“哈利·波特”“權力的游戲”之類作品的內容,我們希望為DLC加入大量的老式奇幻元素,讓它們在容易辨識的同時,能與“雙點”系列招牌的黑色幽默相結合。

當斟酌游戲的題材或方向時,我們會在一定程度上參考玩家社區給出的建議,了解一下玩家對什么感興趣,什么樣的內容是大家期待看到的,從而決定下一步怎么走。因此,我們對未來題材的探索是相當廣泛的——在《雙點醫院》中,我們就做了科幻題材的DLC。

Q:可以請兩位分享一些DLC開發過程中的趣聞軼事嗎?

A:每一次在創作DLC時,我覺得都會有一個過程,就是需要去決定下一步的主題是什么,我們會在這個過程中產生不少爭論,大家都有各自想要開發的主題。最終我們會留下3到4個方向——這個討論并決定主題的過程,就是相當有趣的部分。

另外,我們還非常重視給玩家們帶來更多的免費DLC,每個付費DLC必要有免費的更新內容相伴——比如在《雙點醫院》中,我們是一共出了17個DLC,9個是付費的,就有7個是免費的,還有許多的小升級和道具包。

我們希望為玩家們提供更多的可自定義選項,并為他們帶來獨特的體驗。

Q:這世界上有太多適合被以“雙點式”的詼諧氣氛所演繹的題材了——監獄、動物園、主題樂園、酒店……能否透露一下,下一部“雙點”或下一款DLC可能會涉及哪些領域?

A:不論走到全世界的哪里,媒體永遠永遠想讓我們從我們這邊套出一些我們不能說的話(笑)。

我們在未來當然會官宣更多“雙點”的主題作品……但目前,我們可能還是會更專注于將《雙點博物館》的想法付諸實踐——博物館還有許多的主題可以探索,比如玩具、糖果……所以,有關于續作的消息,我們可能還需要等待更長的時間。

至于接下來會帶來的新作內容,我們已經在開發了,但我們暫時還不能與你們分享——你肯定猜不到它是啥。


Q:“奇幻珍寶”是一個非常有想象力的DLC,它的題材甚至有趣到足以單獨做成一部獨立作品——不過,它最終以DLC的身份問世,我想知道制作組在這方面是如何進行考慮的?

A:這是個有趣的問題。在制作《雙點博物館》時,我們就想過是否可以把其中的水族館部分,給單獨拿出來做成一部“雙點水族館”,它有很多可拓展的內容——你要照顧這些魚類,然后去繁育它,還要去根據魚類的生存環境,來調節溫度、氣候等。

不過,《雙點博物館》的題材與機制,決定了它擁有無限的包容性和可拓展性,它集娛樂、教育與展示一體的機制,就決定了它在內容拓展上大有可為。如果我們將同樣的內容,放在《雙點博物館》的框架下,以DLC的形式去實現,就能以相對較低的成本,帶來嶄新的體驗——而不必花重金開發一部獨立的新作,玩家們也不必為全新的游戲,支付高昂的額外開支。

另外,作為游戲制作人,我們總是很難拒絕那些很棒的主意——每當團隊提出了很棒的點子時,我們就想要將其付諸實現,而推出DLC就是實現這些點子的絕佳方式。

Q:那什么樣的“創新程度”,會被考慮作為一款獨立作品?又是什么樣的點子,會被納入新DLC的范疇?

A:這個界限其實非常模糊。比如,之前的《雙點醫院》主要是治病救人,而《雙點博物館》則承擔展示、教育、娛樂的功能,可以兼容很多的題材。我們目前在思考的是,一個點子能否與博物館的題材很好地兼容,如果它能被納入博物館框架,那它可能就會成為DLC。如果不能,則可能會在未來成為獨立作品——在我們這邊,所有的點子都具有平等的價值,都值得被賦予同等的制作質量。

事實上,“奇幻珍寶”之后的下一部DLC,可能會是一部“獨立DLC”——它是《雙點博物館》的DLC,但可以獨立游玩。稍稍劇透一下,這也是玩家呼聲非常大的一個主題。

Q:從醫院、校園到博物館,“雙點”系列的規模在不斷擴大……對你們而言,“雙點”世界觀的終極形態,會是什么樣的?

A:或許在五十年后,“雙點”系列會有機場、有鐵路、有“雙點世界”……可能到時候我們都已經入土了,這個團隊也會繼續打造新的“雙點”系列。這個世界上存在的任何事物,都可能被“轉譯”到“雙點”的世界觀中。


Q:《雙點博物館》是一款不太典型的“雙點”游戲,它一定程度上打破了此前“雙點”系列重復度較高、深度較淺的問題——在接下來的作品中,制作組是否會延續這一方向,為游戲增添更廣闊的內容與深度?

A:《雙點醫院》這部作品其實是致敬很久之前,牛蛙工作室開發的《主題醫院》,會加入不少能讓玩家們一眼看出“致敬”的部分,因此也會為玩法帶來一定的局限性。不過,在雙點工作室逐漸壯大的過程中,不斷有新的開發者加入,也會為團隊帶來源源不斷的新點子。

所以,你可以看到我們的游戲在不斷進行迭代升級——《雙點醫院》開放了創意工坊;在《雙點校園》中,我們想要讓玩家能深入游玩更長的時間;而《雙點博物館》則加入了更多的可自定義功能,玩家也能探索更多的自定義地圖……

這就像個多層的蛋糕,我們在前作的基礎上一層一層地向上累加,不停進步。我們也會一直傾聽玩家們的反饋,從反饋中發現需要改進的地方——此外,我們也會被其他開發者的作品所啟發。

我們不會固步自封,困守在一個想法上吃十年的老本……當我們發掘到一個新的想法,就會盡可能快速地將其實現。我們算是比較坦誠的開發者——所以,我們也希望玩家們一同參與到我們的社區與旅程中,共同創作出我們理想中的游戲。

Q:在過往的玩家反饋中,有沒有一些反饋讓制作人感到印象深刻,進而影響到游戲的開發,并帶來某些變化?

A:當然有不少,比如在《雙點醫院》時,玩家們就希望游戲推出可以保存房間布局、復制藍圖、批量粘貼的功能,也有玩家希望游戲推出自由經營的沙盒模式……我們吸收了這些建議,并在后續的所有作品中,都加入了這些功能。

在《雙點博物館》中,我們也收到了類似的反饋——在游戲中,我們設計了會偷竊展品的小偷,但有不少玩家反饋說不喜歡這一設計,不希望自己辛苦收集的展品被偷走。因此,我們也進行了一些對安保與小偷之間平衡的再設計。

我們會不斷聽取玩家們的反饋——但往往當我們解決了一個問題,又會有下一個問題擺在我們眼前。沒辦法,這就是個不斷改善的過程。在游戲上線后,我們每天都會查看玩家們在Steam等平臺的評論,了解當前玩家們的心情與訴求——現在Steam上的好評率是95%,這很大程度上歸功于我們積極聽取玩家們反饋。

其實,不少開發者玩游戲的時間,是沒有玩家久的——我們有點像是聾人音樂家,聽不到聲音,卻在彈奏音樂……因此,我們更需要玩家們的反饋,來告訴我們游戲到底怎么樣,還有什么地方需要改進。


Q:我們都知道,雙點工作室的起點是《主題醫院》的精神續作——那么在未來,雙點工作室會有不是“雙點”系列的作品誕生嗎?比如《黑與白》這樣游戲的精神續作?

A:《黑與白》是一款非常獨特的游戲。不過,目前我們工作室的形態,可能更適合開發“雙點”系列之類的游戲,并在這個方向上不斷進化。

不過,我們也確實設想過如何將自己的游戲,變得更加多元化——之前我們在牛蛙工作室時,就制作過多種多樣的游戲,比如賽車游戲、模擬游戲、經營管理游戲……

九年前,我們和其他六名員工成立了雙點工作室,從工作室生命周期的角度上來看,我們還很年輕——目前,我們還專注于“雙點”系列的旅途,但誰知道下一個十年里,會發生什么呢?只有時間能告訴我們答案了。


Q:在之前的采訪中,雙點工作室似乎想維持一種精品工作室的模式,也就是某種小而美的團隊。但作為像SEGA這種大公司旗下的一員,外界和上級也會對“雙點”系列有增長效率方面的期待——那你們對這種壓力是如何應對的?或者說,會感受到這種壓力嗎?

A:其實不會。對我們而言,SEGA非常完美的一點,就是他們允許我們做自己想做的事,而不會過多地指指點點。我們從SEGA得到了很多的支持與幫助,比如在中國發行游戲時,SEGA就幫我們做了許多此前難以做到的事……對我們這樣一個體量較小的團隊而言,SEGA確實是最適合的發行商——說實話,我們雙方都處在一種很隨意的狀態,他們把我們炒了也無所謂,我們也是一樣。

總體來說,SEGA的超能力就是“不去微操”,他們知道無腦打錢、空降人力的做法,不會收到成效。所以,他們也不會對我們提出諸如“哎呀,你們應該擴張到100人規模”的無理要求——多虧了他們,我們才能一直保持45人左右的精簡團隊規模。同時,當我們有需求時,他們也會盡量提供幫助。

我們之前也在大公司呆過,干過管理很多人的崗位——說真的,那并不有趣,效率也更加低下,反而在小型的團隊里,我們更加如魚得水。我認為“雙點”系列能夠獲得成功,精簡的團隊規模功不可沒。

在未來,如果我們需要雙開制作游戲的話,可能會對公司的人員進行一定的擴編,但整體的規模可能不會發生太大的變化。


Q:“雙點”系列在中國玩家群體中獲得了很高的評價——截至目前,Steam上至少有四分之一的評價來自中國玩家,你們有什么想對中國的“雙點”系列粉絲們說的嗎?

A:非常感謝中國玩家對我們游戲的喜愛和支持!如果沒有你們的支持,我們也不會有今天的這番成就。我們也希望能夠跟中國玩家進行更多近距離的溝通,并聽到大家的反饋,希望我們能一同把“雙點”系列越做越好。

今后,我們也會來中國舉辦更多的活動,在更近的距離傾聽玩家們的感受,你們是最棒的粉絲!

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