作者:Zen,PANews
歷經(jīng)十余年的發(fā)展,區(qū)塊鏈行業(yè)似乎已經(jīng)蓄足勢能并站到了大規(guī)模應(yīng)用的十字路口。從DeFi 盛夏到NFT熱潮,從P2E游戲爆發(fā)到Web3社交崛起,再到如今熱炒的“DePin”、“Web3+AI”概念,業(yè)內(nèi)大大小小各種生態(tài)和項目不知凡幾,但在向普羅大眾的推廣上,仍無一成功。
從整體上看,拋開主流社會存在的部分偏見等因素,區(qū)塊鏈和加密應(yīng)用的智能合約、地址、私鑰管理等復(fù)雜概念,既是區(qū)別于傳統(tǒng)的創(chuàng)新,也是難以卸下的枷鎖——在強化用戶對Web3元素的感知時,往往會造成門檻、成本較高與體驗較差的反差,這也成為制約Web3被廣泛采用的主要原因。
不過,技術(shù)創(chuàng)新從出現(xiàn)到徹底改變普通大眾的生活,向來都不是一蹴而就的。可以肯定的是,任何新興技術(shù)在初入市場時都還未完全成熟,通常需要再經(jīng)歷長期迭代升級的過程。所謂前事不忘,后事之師,通過借鑒相關(guān)行業(yè)或領(lǐng)域的經(jīng)驗和做法,可獲得更多的思路和創(chuàng)意,為Web3行業(yè)帶來啟示。
大規(guī)模應(yīng)用需低門檻、簡單化
回顧早期電腦行業(yè)的探索與發(fā)展,就與如今Web3的困境頗有相似之處。
在上世紀六、七十年代,計算機主要用于學(xué)術(shù)研究和政府機構(gòu)。這一時期的電腦只能通過命令行進行操作,其編程和操作較為復(fù)雜,需要使用者具備相當(dāng)?shù)膶I(yè)知識,使用門檻偏高。隨著計算機行業(yè)發(fā)展,其應(yīng)用也開始普及到社會經(jīng)濟更多領(lǐng)域。七十年代末期,個人電腦的創(chuàng)業(yè)熱潮興起,喬布斯和蓋茨兩位傳奇人物開始登上歷史舞臺,而成就他們?nèi)蘸蠼⑵鸶髯陨虡I(yè)帝國的,則是圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱GUI )這個如今看來再尋常不過的界面顯示格式。
圖形用戶界面是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面,其最初由創(chuàng)新研究機構(gòu)帕洛奧圖研究中心 (Palo Alto Research Center,簡稱PARC) 開發(fā)。與早期計算機使用的命令行界面相比,除了能夠減少用戶的操作負擔(dān),其圖形界面對于用戶來說在視覺上也更易于接受,大幅減少了新用戶的學(xué)習(xí)成本。
1979年,喬布斯在PARC發(fā)現(xiàn)這項技術(shù)后立即被它的魅力所吸引,他迅速篤定這是個人電腦的未來,并將這種界面應(yīng)用到蘋果的產(chǎn)品,陸續(xù)發(fā)布Apple Lisa及Macintosh電腦(后多被簡稱為Mac)。微軟緊隨其后發(fā)布了運用GUI概念的Windows 1.0操作系統(tǒng)。隨著GUI正式進入商業(yè)化,其直觀、易用、操作簡單的特性極大降低了電腦的使用門檻,用戶無需太多專業(yè)知識就能操作電腦。后又經(jīng)過十余年的技術(shù)迭代,使得個人電腦徹底成為面向大眾、適合普通人使用的普通電子產(chǎn)品。
實際上在商業(yè)世界中,這種貫徹奧卡姆剃刀法則以獲得成功的案例不勝枚舉。他們都指向了一個共同的理念,即化繁為簡后的低門檻、簡單化的產(chǎn)品,才一定是適合廣大普通人的。而除了圖形用戶界面為典型的向用戶友好型產(chǎn)品進行過度外,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,把握住長尾市場則是另一個獲得商業(yè)成功的秘訣。
長尾市場能否在Web3完成復(fù)刻?
隨著電商平臺和零售模式的出現(xiàn),文化娛樂產(chǎn)品開始打破現(xiàn)實物理的限制,完全以流行為主導(dǎo)的經(jīng)濟成為舊時代的產(chǎn)物,Web2.0的標(biāo)志性理論“長尾理論”由此興起。該理論最初用來描述亞馬遜、Netflix等平臺的商業(yè)和經(jīng)濟模式。其指出,盡管單個冷門產(chǎn)品的需求和銷量不高,但由于數(shù)量眾多,它們的總需求量巨大,所占據(jù)的共同市場份額,可以和熱門產(chǎn)品的市場份額相當(dāng),甚至更大。
如今長尾理論已廣泛運用到多個領(lǐng)域,曾為“二八”法則忠實的擁護者傳統(tǒng)資產(chǎn)管理機構(gòu)也開始把目光移向了中高端客戶之外的“長尾”投資者。而在如今的Web3中,還未有任何一個生態(tài)能夠真正滿足不同散戶的個性化需求,通過聚沙成塔的方式創(chuàng)造出市場規(guī)模。反倒是“馬太效應(yīng)”下的用戶PVP最終一次次地指向了“二八”的終局,讓散戶失去了信心和活力。
探究長尾市場能否在Web3領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),首先要厘清發(fā)揮該效應(yīng)的基礎(chǔ)條件:產(chǎn)品或資源的存儲、傳播等成本極低;大量小型的利基市場和寬闊的地域市場;擁有龐大的網(wǎng)絡(luò)用戶群,且能夠挖掘并滿足他們的個性化需求。而放眼整個Web3,目前最有條件和資源整合出長尾市場的項目,非TON生態(tài)網(wǎng)絡(luò)莫屬。
答案為什么是“TON”?
雖然同以“TON”作為簡寫,但如今的“TON”(The Open Network)并不完全與Telegram在2019年發(fā)起的“TON”(Telegram Open Network)等同,后者在經(jīng)歷系列法律爭端后于2020年取消,而前者則是社區(qū)和其他開發(fā)者團隊之后繼續(xù)推進并產(chǎn)出的成果。即便“TON”已和Telegram之間失去了直接聯(lián)系,但作為Telegram官方及其創(chuàng)始人Pavel Durov支持的項目,“TON”依然可被視作“繼承大統(tǒng)”,是Telegram官方唯一認可的公鏈。
作為一款重視隱私的加密通訊工具,Telegram的文化基因與加密貨幣天然契合,從2013年誕生起就一直是加密貨幣社區(qū)的聚集地。如今,Telegram用戶數(shù)量已達9億,用戶遍布亞歐大陸、美洲等地區(qū),同時它還是增長速度最快的主流的即時通訊軟件,年增長率達20%,預(yù)計今年即可突破10億大關(guān)。因此,可觸達近十億用戶的得天獨厚,便是TON生態(tài)與其他原生加密生態(tài)相比的最大優(yōu)勢。如此龐大的潛在用戶規(guī)模,讓其它加密項目不能望其項背。
除了“人海戰(zhàn)術(shù)”,基于Telegram bots可建立起的簡潔、開放的Web3生態(tài)則是TON的另一殺手锏。Telegram bot是在Telegram平臺幫助用戶執(zhí)行交易、提供資訊或游戲服務(wù)等各種功能的應(yīng)用,它們無需安裝、提供靈活的互動介面,近似于微信當(dāng)中的小程序,每月有超過 3.6 億用戶使用。就像圖形用戶界面極大地簡化電腦操作,Telegram的小程序允許TON生態(tài)用戶只需留在通訊聊天界面,即可實現(xiàn)與生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)各種應(yīng)用的絲滑交互,無需再穿梭于各個Web端網(wǎng)頁并反復(fù)切換。
而龐大的、來自全球各地的用戶,自然具有豐富的需求和興趣,這種多樣性為TON生態(tài)提供了一個潛在的巨大的長尾市場。不僅如此,Telegram Bot易于開發(fā)和集成的特點使得開發(fā)者可以快速開發(fā)及發(fā)布功能各異的各類Bot,這種低成本的開發(fā)和分發(fā)模式有利于促成長尾市場的出現(xiàn)。此外,基于Telegram通訊社交的天然優(yōu)勢,Bot在社區(qū)傳播與推廣方面也極為便利,容易在受眾群體及其社區(qū)中實現(xiàn)裂變營銷。
打造Notcoin與Catizen等爆款產(chǎn)品
低上線門檻?社交媒體有效傳播=爆款,這個公式在Web2中多次得到驗證。近的有2022年微信現(xiàn)象級小游戲《羊了個羊》,以及稍早一些的《跳一跳》,再早一些還有早期QQ空間中的《QQ農(nóng)場》《搶車位》等一眾小游戲。
實際上在Web3中,這套公式仍然使用,并已在TON生態(tài)初見端倪。Telegram游戲項目Notcoin在今年短短幾個月內(nèi)就達到了3500萬活躍用戶,而它的游戲玩法則僅僅是通過點擊屏幕賺取游戲貨幣。Pavel Durov此前也發(fā)文對其贊嘆,表示其展示了Telegram/TON生態(tài)對應(yīng)用開發(fā)者的強大影響力。Notcoin在爆火出圈,并同時上線幣安、OKX后,其代幣價格的優(yōu)秀表現(xiàn)又進一步吸引了用戶對TON生態(tài)的關(guān)注。
Notcoin的成功表明TON生態(tài)不僅擁有整合利基市場形成“長尾”的潛力,其自帶的高流量優(yōu)勢也完全有希望使生態(tài)打造出拳頭產(chǎn)品。如集元宇宙、GameFi、AI等概念于一體貓咪游戲Catizen,作為一款合成小游戲,其也保持著簡單化、易操作的風(fēng)格,但不會像Notcoin那樣過于簡單以至于游戲體驗較差。
在激勵機制上,Catizen采用了play-to-airdrop模式,旨在通過趣味性吸引玩家,并讓他們在玩游戲時獲得附加利益。自2024年3月19日Beta測試版本上線以來,Catizen就迅速成為 Telegram x TON 生態(tài)中最炙手可熱的 GameFi 小程序之一。目前Catizen用戶基數(shù)已突破2000萬,在6月首周僅一周內(nèi)就實現(xiàn)了500萬的用戶增長,其鏈上用戶基數(shù)也激增至100萬以上,最高日活可達340萬。此外,在The Open League 第二、三賽季中,Catizen已連續(xù)霸榜生態(tài)應(yīng)用榜單。得到TON 生態(tài)高度支持的這款小游戲,有潛力成為繼Notcoin之后的另一現(xiàn)象級產(chǎn)品。
得益于龐大的用戶基礎(chǔ)和獨特的Web3生態(tài)系統(tǒng),結(jié)合Telegram bots的易開發(fā)性、用戶友好的界面、操作流暢的體驗,尚處在早期階段的TON(The Open Network)展現(xiàn)出的巨大潛力受到了越來越廣泛的認可。Pantera Capital更是重金押注,對其進行了史上最大規(guī)模投資。
而眼下業(yè)界對Notcoin、Catizen等擁有千萬用戶的現(xiàn)象級產(chǎn)品的大量關(guān)注,讓人們忽略了TON在推出爆款應(yīng)用之外,在更廣泛、更有持續(xù)性的全球小眾市場的影響力。基于上述原因,TON生態(tài)系統(tǒng)毋庸置疑正成為一個充滿活力的平臺。不過,其長期的成功仍需時間來驗證。
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