隨著SLG游戲市場的日益成熟,玩家對于類型游戲的審美疲勞也在增加;而近期備受矚目的《三國:謀定天下》,自宣發伊始便打出了“降肝減氪”的大旗。那么在游戲公測一周后,我們來聊聊,現在的三謀,探索出SLG賽道的新方向了嗎?
戰斗系統:懷舊與創新的矛盾體
首先在戰斗系統上,三謀的戰斗演算很快也很直接,打資源地的時候隊伍還在戰斗,戰報和繁榮度的變化就已經明確告知戰斗結果了。加上自動鋪路、預約攻城等功能,可以看得出來步子邁的還是挺大的,直接簡化了很多操作。
實際上,SLG的戰斗系統設計一直是這類型游戲最具有獨特風格的游戲特點之一。鋪格子煩,但設計路線和合理運用隊伍及兵力是策略博弈的趣味點,一體兩面如何去平衡一直是SLG游戲制作商思考的重點。從玩家的反饋來看,對于三謀的改動除了“沒有精髓”和“就要簡單”兩種外,覺得簡化操作的同時應該考慮如何保留策略博弈的聲音也不少,只做減法不做加法,就會直接導致游戲的可玩性大幅度降低,這點或許是后續官方急需改進的方向之一。
開荒體驗:新穎的空虛感?
在游戲初期的開荒階段,以知名媒體“游戲批評Z”來看:《謀定天下》的玩法設計讓人有種時光倒流的錯覺,仿佛回到了十年前《列王的紛爭》(COK)為代表的SLG頁游時代。其實需要資源升級主城以及武將體力消耗這些,都是同類型游戲共通的設計點;但在三謀的整體游戲設計機制策略下,這些空窗期都被放大了,才會讓部分玩家產生“無聊”的感覺。
三謀當然也針對這一點做了機制補充,比如通過各類任務額外贈送一些資源,以及設計職業——如青囊——的機制,抑或是增加了一些游戲內容來縮小空窗,但整體效果目前看來不是很大。不管是軍演、遠征還是演武大會,其所提供的游戲深度都不夠。
(引用內容來自游戲批評z——《三國:謀定天下》測評:B站游戲業務的殊死一搏)
綜上所述,我們可以看到減負和自動化是有一定成果的;但與此同時我們也需要注意到,單純做減法所能收到的效果有限。畢竟做減法就意味著減少游戲的可玩性和深度,而這兩點正是吸引玩家能夠長久留存的關鍵所在。對于SLG這個賽道來說,做加減法,減負的同時繼續基于核心標簽“策略”去開發和深挖更多游戲玩法,才是未來品類發展的真正方向。
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