電子游戲,最初作為創意產業,吸引大眾的是背后的創意,從而給人們帶來無窮的樂趣。
但2014年,游戲科學這家公司創立的時候,正是中國游戲行業成功學風靡之際。快速復制成功產品,往往就能獲得不錯的市場表現。對產業而言,已經不太關注創意枯竭,又或者粗制濫造的問題了。
而馮驥和他的游戲科學,放棄了上述看似簡單的復制之路,轉而選擇國內無人愿意挑戰的——3A級單機游戲之路。
2020年8月20日,《黑神話:悟空》這款游戲的首支預告片被發布到網絡上。中國玩家瘋狂了,隨后,大批海外玩家也瘋狂了。4年時間,這款游戲早已承載了無數人的期望。
最近的提前評測階段,幾十家全體媒體給這款游戲打出高分。用IGN中國評測人的話來說,《黑神話:悟空》絕對可以說是一座中國游戲行業的里程碑,它所呈現的優秀品質對得起這4年來它背負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產游戲,相信它會成為今年年度游戲的有力競爭者,而游戲科學公司也將在此役之后毫無疑問成為全球頂尖ARPG游戲開發商之一。
圖源:黑神話官網
大家為何會對《黑神話:悟空》感到興奮?
這是中國游戲廠商首款3A級的單機游戲;這款游戲的主角是中國人耳熟能詳的神話人物;游戲里面充滿了中國文化;游戲的制作水平達到了全球頂尖的程度。
對于核心游戲玩家而言,這是期待已久的事情。因為在近20年時間里面,中國游戲產業與全球游戲產業有著一些割裂感,比如全球市場上最賺錢的頂級游戲都是最前沿的,而國內最賺錢的往往是一些套路化的網游,單機游戲幾乎已經消失不見。
近年來,各大游戲廠商已經開始意識到,玩家對于游戲的要求在逐漸提升,但敢于沖入單機游戲的巨頭,幾乎一家都沒有,即使中國游戲公司已經成為全球最賺錢的公司。
一位游戲行業的朋友評價:目前中國手游的付費模式與設計水準,可以把歐美的黑心資本家都看傻。
大家對于游戲科學這家公司的期待,除了有對這家有勇氣敢拼敢闖的佩服,也有對中國游戲巨頭的勢利的鄙夷,同時也希望《黑神話:悟空》能夠成為樣本,引領更多的公司做出質量更高的游戲。
在游戲科學官網上,他們這樣寫道:
為什么叫游戲科學?因為游戲也和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。
01
種子萌芽
2004年,一位華中科技大學的畢業生放棄了考研,這個迷茫的年輕人叫馮驥。
他沉迷于一款叫魔獸世界的游戲,比起現實世界要思考前途,他更愿意待在游戲世界里面。
3個月后,馮驥把原本用于復習的錢全部花光了。為了重新回到艾澤拉斯大陸,他向大學室友挨個打電話借錢,最終借到了8000塊,然后又一頭扎進網吧,繼續揮霍了5個月,直到身無分文。
這時他終于意識到,不工作不行了,而他唯一熱愛的只有游戲。憑著對魔獸世界的理解,他向游戲公司投了10多份簡歷,最終進入了一家小公司擔任游戲策劃崗位。
圖源:馮驥微博
但進入游戲公司之后,他發現游戲制作公司的工作與他想象中的完全不一樣。
據媒體報道,他還曾經寫過一篇憤世嫉俗的文章發表在網絡上。這篇文章叫《誰謀殺了我們的游戲?》
這篇文章毫不客氣地指出了當時游戲行業的種種亂象,即便放在17年后的今天,也依然毫無違和感。
如何讓玩家一直沉迷?如何讓玩家吐出更多的人民幣?如何讓玩家拉幫結伙?如何讓玩家互相仇視?如何實現隱性的現金賭博和金幣交易?
策劃本來是要琢磨游戲更有創意更加好玩,但如今卻研究的是如何挖掘用戶的“惡”。
馮驥并沒有忘記自己進入游戲行業的初衷,那就是做出好游戲,于是,他想到更大的平臺去實現自己的理想。
02
大廠修行
2008年,馮驥跳槽到了騰訊,開始擔任斗戰神項目主策劃。
對于騰訊這家公司,很多人認為比較有爭議。但據報道,斗戰神這個項目,當時被寄予厚望。它采用了自主研發的游戲引擎,領導層甚至希望這款游戲能夠一改騰訊的口碑。
騰訊內部給予了項目組很大的支持和自由度,甚至對于KPI也相當寬松。投入方面,騰訊也花費千萬打造了超高水準的游戲CG,圈內一度好評。
不過,這個項目顯得有些虎頭蛇尾,在后來很多玩家看來,這屬于游戲內核與運營模式的沖突。簡單來說,采用內購網游模式的斗戰神,卻是一款主線極強的劇情游戲,這方面有點類似于《原神》,但在盈利項目上,《原神》顯得更加成熟。
圖源:《斗戰神》游戲截圖
由于內容跟不上,玩家逐漸開始流失。而隨著營收的下滑,產品團隊采用了更關注盈利的運營方式,導致口碑進一步惡化,游戲進入惡性循環。眼看市場移動端需求來臨,騰訊的產品重心逐漸從端游轉向了手游。
不過,馮驥也因此與楊奇結識,后來成為他在游戲科學的重要合伙人。斗戰神制作水平不低,在其原畫集中,便有很多《黑神話:悟空》里面的角色影子。
如今,楊奇在網絡平臺上也比較活躍,成為了玩家了解《黑神話:悟空》的一個渠道。而作為這款游戲的美術總監,他的作品受到了玩家的認可。
03
尋覓己路
2014年,馮驥離開騰訊,創辦了新公司,也就是大家目前耳熟能詳的游戲科學。其中一部分員工,是當年斗戰神的團隊成員。
10年時間,游戲科學不算是一家新公司了,但一開始他們并沒有投入單機游戲。據報道,為了生存,游戲科學做了一款手機游戲,叫《百將行》。這款游戲據說,只是為了山寨《刀塔傳奇》。
馮驥并不認為模仿是一條好路,因為追逐流量與討好玩家,會讓他們失去創作熱情,更談不上制作好游戲。
《戰爭藝術:赤潮》,這是游戲科學拿出的第二個作品,相比第一款,收到了更多的好評。
圖源:《戰爭藝術:赤潮》官網圖片
2017年游戲上線steam體驗測試后,玩家給出了特別好評,在全球154個國家和地區應用商店上線后,登上了游戲排行榜前五,庫克試完后都說好!
這兩款手游算是游戲科學的第一桶金。黑神話悟空演示里獲得的那把武器,正是以赤潮命名。
在這兩款游戲后,游戲科學未來究竟怎么走?
2018年2月,馮驥在某天凌晨突然召開了一個合伙人會議,大家決定,把斗戰神沒做好的繼續做下去,以單機游戲的形式。而楊奇則在微博上激動不已:入行十年,仿佛就是等待這一天。
04
技術難題
2021年,馮驥在接受采訪時這樣說道:
非常高興有很多中國以外的玩家喜歡我們改編的西游故事。
但我們并沒有在立項時針對國際玩家或者中國玩家,我們只是一直喜歡這個來自500多年前的中國神話故事,它擁有非常遼闊的世界觀,扣人心弦的故事與大量吸引人的角色,只是在中國以外知道的人不多。
我們十幾年來也一直在研究它,也做過另一款2.5D西游題材的游戲,所以再次做一款基于西游記的動作ARPG是非常自然的一件事情。
雖然下定決心去做這樣一款游戲,但這事并非喊句口號便能完成。
也正如最開始預計,他們遇到的是技術難題。選擇虛幻4引擎開發,奠定了這款游戲的制作水準,當然,僅僅是熟悉和了解引擎及開發工具就花費了大量時間。
當然,后來大家都知道,《黑神話:悟空》的開發引擎從虛幻4遷移到了虛幻5,在后來的幾個演示里面可以看到,制作水準非常高。
圖源:首個預告片B站截圖
在這期間,國外一些3A級的游戲大作也陸續推出,比如戰神系列以及刺客信條,這也讓游戲開發團隊意識到了差距。
默默開發了兩年,這個項目的成員已經從最早的7人到了20多人,但人才的制約卻拖慢了項目的節奏。
游戲科學在行業內只是一家小公司,如何去吸引更多人才加盟?
最后,團隊想出了一個另辟蹊徑的好點子,就是制作一個超長的游戲預告片作為招聘廣告。這也是馮驥最后堅持做一段13分鐘的實機演示的原因,因為如果僅僅是為了宣發常規游戲,3分鐘的精華片段就足夠。
在發布預告片的前一晚,楊奇失眠了,一直玩游戲玩到天亮。
05
引爆全球
2020年8月20日早上10點,楊奇把預告演示視頻發布,一石驚起千層浪。
海量的評論與點贊、轉發蹭蹭上升,B站熱度極高,微博沖上熱搜,各種指數屠榜,玩家們瘋狂了。
B站幾乎沒有遇到過這樣的情況,視頻的數據比自己猛推的《后浪》還好。海外平臺也爆了,玩家認為,這是中國游戲業歷史上第一款真正意義的3A大作。
當時馮驥還是比較清醒,游戲完成度還不高,不能挖坑后爛尾,也不能過度營銷。捧得越高,摔得越重。這種熱度帶來的不僅僅是投資人與發行商,還有巨大的壓力。
馮驥謝絕了大部分的采訪和投資,他表示,目前受到的關注和贊譽是有些過熱的,我們必須還要做很多工作才能配得上,如果做不到的話,后面受到的評價會變成期望落空后的反噬。
2017年5月份,馮驥和游戲科學團隊就獲得了英雄互娛的天使輪投資,后者獲得了游戲科學20%股份。
在《黑神話:悟空》首個演示視頻發布后,老東家騰訊第一時間上門拜訪。隨后在2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司通過增資獲得了游戲科學公司5%的股權。
圖源:企查查
對比騰訊投資前后的數據,游戲科學其總資產、凈資產分別從2020年12月底的4041.37萬元、1561.92萬元大幅增長到2021年6月底的2.98億元和2.70億元,這意味著騰訊對游戲科學公司的投資有可能超過了2億元,據此計算,游戲科學公司的估值或超40億元。
在隨后的2022年,英雄互娛出售子公司持有的游戲科學公司全部19%股權,交易金額為4.8億元。據此計算,游戲科學公司的估值超過25億元。
據企查查最新股權穿透圖,馮驥通過自身和控股公司,共持有深圳市游科互動科技有限公司44.1028%的股權,而廣西騰訊創業投資有限公司占據5%股權。
06
打開未來
游戲科學低調投入到4年多的游戲制作中,2024年推進到最后階段。2024年2月27日,《黑神話:悟空》獲得國家新聞出版署的國產網絡游戲審批版號。2024年6月8日,《黑神話:悟空》開啟預售,很快登頂steam全球熱銷榜。
當然,近來最熱的討論莫過于8月8日的最終預告,無論是玩法、音樂以及整體制作,都收到了極好的評價。這也為8月20日的正式發布墊好了最后一層臺階。
事實上,從公共宣傳應對方面,馮驥以及他的團隊表現都是優秀的,即使面對一些質疑和爭議時,永遠都是拿出作品說話,這種硬核的方式贏得了口碑。
實際上,這款游戲前景已經可以窺視一二。
從預購以來,《黑神話:悟空》銷售火爆,截至7月19日,預售銷量就已達到120萬份,預售銷售額近4億,最終數據應該會比4億更高。
根據Valve公布的Steam平臺最新一周銷量榜(2024年8月6日至13日),《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍。
圖源:steam截圖
根據媒體估算,游戲制作成本約為4億左右,即每小時開發成本約為1500至2000萬元,游戲時長15個小時,實際研發時長約為1.5倍。
發行平臺來看,除了Steam,還有Epic、Wegame以及PS5,只要游戲能夠保證水準,游戲的整體收益應該情況較好。
面對外界關于競爭對手可能借勢快速復制單機項目的憂慮,馮驥展現了他的豁達與遠見。他認為,若《黑神話:悟空》的預告片能激發行業熱情,吸引更多人才與資金涌入單機游戲領域,那將是他樂見其成的盛事。
游戲科學團隊歷經從端游到手游,再回歸單機游戲的曲折歷程,仿佛冥冥中注定他們是為《黑神話:悟空》的誕生而準備的命運之選。實際上,這款游戲不僅僅是一個轉折點,它更像是時代變遷的見證者,證明了國產游戲正逐步邁向新的紀元。
隨著中國玩家精神文化需求的日益增長,市場對高品質游戲的渴望愈發強烈,這無疑迫使游戲開發商摒棄短視行為,致力于創作更為精良的作品。長遠來看,這一過程中所培養的人才與技術積累,將如同涓涓細流匯成江海,滋養并推動整個游戲行業的發展。
中國游戲行業需要這樣的攪局者。
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