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騰訊錯過了黑神話,騰訊解封了悟空

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  UTOFCOMMON

  /不寫平庸的故事/

  

  一起踏上取經路,比抵達靈山更重要

  /何伊然??

  編輯/楊磊

  “身邊很多同事在玩,KM(騰訊內網社區)上很多年輕同事在爭論鵝廠做不做得出這個,還是只是不想做這個。”《黑神話:悟空》上線后,宛如一顆石頭砸進了騰訊,泛起了陣陣漣漪。

  對于這款首部國產3A大作,“有些同事們說關卡設計得不太好,有些BOSS的外形設計得有點惡心,但不妨礙它是類似《流浪地球一》那樣里程碑式的產品。”

  8月20日上午,取材自《西游記》,由游科互動出品的主機游戲《黑神話:悟空》正式上線,火速登頂Steam熱銷游戲榜。除了游戲平臺,各大官媒、社交網站也幾乎被這只看著稍顯兇神惡煞的悟空刷屏,包括瑞幸在內的多家線下店鋪同期推出了聯名產品,全平臺營銷聯動帶動游戲熱度節節攀升。

  熱度并不僅局限于國內,海外市場同樣出彩。

  多位YouTube游戲圈大主播在首發日便開了實況直播,海外評測媒體也給出了廣泛好評,有海外玩家甚至為了弄懂設定開始研究起了《西游記》,就連一向苛刻的彭博社都高呼中國游戲廠商“創造歷史”了。

  根據官方消息,截至8月23日21點,《黑神話:悟空》全平臺最高同時在線人數超300萬,銷量超過1000萬套。

  按照268元的最低銷售價推算,游戲營收已接近30億元。從首周銷量來看,數值已經能和全球主機游戲市場近年來最火爆的《荒野大鏢客2》《塞爾達傳說:王國之淚》掰一掰手腕了。高盛更是認為,《黑神話》累計銷量可能達到2000萬份。除了大賣,游戲口碑也保持的相當不錯,Metacritic媒體綜合得分82分,算是很優秀的成績了。

  《黑神話:悟空》也因此被譽為“首個真正意義上的國產3A大作”,所謂3A指的是“高成本、高體量、高質量”。

  但這款火遍全網的“里程碑式的產品”沒能誕生在騰訊,令一些年輕鵝廠游戲人有些失落,“前幾年的登月計劃,現在感覺有些不了了之,那是騰訊比較接近3A的時刻。”

  01

  其實,《黑神話:悟空》是一款帶著騰訊血脈的游戲。

  《黑神話》的制作人馮驥和楊奇都出身騰訊,甚至《黑神話:悟空》的淵源正是他們在騰訊時做的西游題材端游《斗戰神》。

  早在2008年,騰訊推行游戲工作室制度,量子工作室應運而生,當時工作室研發團隊超過400人,是騰訊第一自研工作室,工作室被騰訊寄予厚望,期望其做出精品游戲,為此工作室喊出了“高度重視玩家需求,將玩家利益放到最高優先級”的口號。

  工作室成立后做出了一堆諸如《QQ幻想世界》《QQ仙俠傳》的游戲,但這些游戲顯然并不是騰訊所期待的大作。當時騰訊準備用自主引擎“原子”打造一款2.5D自研網游,公司高管看到《尋仙》的運營馮驥寫的西游題材策劃案后,提拔他成了這個新項目的主策劃。

  不能說騰訊從來沒有夢想,從來不想做大制作。

  《創業家》的稿子寫到:在騰訊內部,《斗戰神》受到自上而下的期待,因為為了逆轉大眾對自家產品惡劣的印象,這款游戲他們“不想賺錢,只要口碑”。

  “不想賺錢,只要口碑”可能是打動馮驥和楊奇的點。騰訊也給了他們很大的自主權和投入,《斗戰神》花費了5年時間,用時超過了騰訊一般產品的三倍。

  和2020年《黑神話:悟空》宣傳片引發的熱度差不多,當年,《斗戰神》的宣傳片也是現象級的。2013年,《斗戰神》推出了宣傳CG片《萬妖來襲》,那部宣傳片借鑒了《阿凡達》的場景,由《阿凡達》團隊預攝,國內頂級團隊原子動畫制作。據說這部片子制作需要千萬級資金,騰訊內部對此有很大的分歧,最后有高管拍板,“為了游戲的口碑,值得一賭。”

  甚至就連上線后的瞬時熱度也類似。《斗戰神》上線后到2013年年底,同時在線人數就突破60萬,以至于制作組的更新速度根本趕不上玩家“肝游戲”的速度,有些玩家等不起,甚至跑到騰訊大樓底下堵馮驥。

  成功來得太過耀眼,《斗戰神》被騰訊視為下一代產品的代表作,甚至宣布要在文學、影視、游戲三大矩陣發力。

  但事情也正是在那時起了變化。《斗戰神》第四版“萬妖之城”版本更新,珍寶閣系統上線,提高了“氪金”程度,游戲口碑出現了血崩,到后期更是完全變成了一款氪金網游,不再是“不想賺錢,只要口碑”,而是反過來。

  就這樣,本應成為神作的《斗戰神》,一步一步墜入深淵。2014年6月,馮驥、楊奇等核心團隊成員選擇離職,這40多個原量子工作室的員工,成立了一家小小工作室,即“游科互動”。

  沒人確切知道《斗戰神》制作組與騰訊之間到底發生了什么,只知道《斗戰神》前面三章節是經典之作,而“白骨之后,再無西游”。

  02

  《斗戰神》的落敗,對于后來騰訊游戲的發展并沒有什么太大影響,甚至可以說,騰訊從端游抽身,All in手游,才有今天的地位。

  2014年,中國智能手機的出貨量達到了3.89億部,智能手機市場占有率達到86%,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到5億,比去年同期增長41%,依靠現象級手游《王者榮耀》,天美工作室迅速崛起。

  也就是那一年,騰訊游戲工作室構架再次重組,騰訊自研方向徹底轉向手游,量子工作室被拆分,與光速工作室、QQ游戲棋牌團隊等合并升級為光子工作室,后來光子工作室用虛幻引擎4研發出移動戰術競技手游《和平精英》,也成為現象級手游,與《王者榮耀》一道,成為騰訊手游的“雙子星”。

  騰訊在移動時代手握了一大把精品手游,不得不說有果斷從端游向手游切換的功勞。

  從今天《黑神話:悟空》的火爆,倒推騰訊錯過了機會,是一種“后視鏡”。畢竟比起端網游,在相當長的一段時間,國內游戲行業流行著“買斷制游戲已經過時了”的說法,大多數公司都不愿意投入大成本去開發制作主機游戲。

  我們在跟游戲業界人士閑聊問,“為什么大廠都不做買斷式3A游戲?”

  得到的一致回答是:不賺錢。

  盡管中國早已經超越美國,登頂全球第一大游戲市場,可中國的買斷式3A游戲多年來發展并不順利。這固然有歷史原因和消費習慣的不同,也有很多年輕人沒有房子也沒有客廳放大電視和游戲主機,還有一些不可言說的原因。

  總之,國內游戲市場最流行的產品是能夠刺激用戶反復“氪金”的內購充值型網游產品,無論一開始如何訴說情懷,最后還是走“氪金”路線。以買斷制單機游戲為主的主機游戲領域已經疲軟多年。對于多數人而言,提到國產單機游戲,或許第一反應依然是90年代的《仙劍奇俠傳》。

  手游和主機游戲發展嚴重不平衡的情況也讓國內游戲玩家陷入了矛盾的狀態:一邊看不上國產主機游戲的制作水準,認為國內沒有3A游戲發展的土壤;一邊又暗暗懷著期待,想要一款可以證明國產游戲制作水準的大作橫空出世。

  這樣復雜的心情也不難理解,代入中國球迷們對中國男足恨鐵不成鋼的心路就行。

  所以,《黑神話:悟空》的橫空出世滿足了游戲迷們的夢想,它被看作是中國游戲的“爭氣機”。畢竟,3A游戲被認為代表了游戲行業的最巔峰制作水準,游戲圈子常常用3A游戲來衡量各國游戲業和各家公司的真正實力。

  相形之下,即使騰訊的網絡游戲在二季度勁收485億元,但在玩家乃至圍觀群眾的心目中,也不如拿出一款3A更有魅力。

  尤其是,《王者榮耀》《和平精英》等熱門游戲之后,騰訊再無現象級大作,雖然《元夢之星》《地下城與勇士:起源》《荒野亂斗》等增速不錯,但游戲板塊的營收大部分得益于的“老游戲”們的穩定貢獻。

  我們了解到,騰訊內部對游戲的收入要求很高,每年都提高對收入的KPI。在KPI牽引下,不但老游戲會不斷增加新內容,也會增加“氪金點”,而新游戲研發時,也會被牽引到能不能掙錢上。

  相比下馮驥透露了不計成本打造3A大作給游戲圈爭口氣的雄心,更收獲了玩家以及輿論的芳心。馮驥稱,玩家每小時體驗的開發成本約為1500-2000萬,保守估計《黑神話》的開發成本在3-5億,會是研發成本最高的國產主機游戲。

  所以一波希望國產3A游戲揚眉吐氣的“買股粉”立刻加入了“自來水”隊伍,粉絲群拔地而起,自發為游戲營造聲勢。

  而此時的騰訊游戲手握著年千億級的營收,位列國內游戲第一位,卻沒能成為第一家做出3A大作的公司,這就辜負了“能力越大,責任越大”的期待。

  03

  但并不是說騰訊游戲自2014年后就再無雄心。

  大概在2020年左右,騰訊啟動了神秘的“登月計劃”,目標是讓騰訊游戲未來至少有一款躋身全球TOP10級別的大作。

  2021年天美成立F1工作室,官方介紹稱,該工作室專注于原創3A、開放世界的游戲,隨即對標《原神》的游戲項目NXS也被并入F1工作室,負責NXS項目的賀甲曾是米哈游早期員工,加入騰訊前擔任米哈游的技術總監,是《崩壞3》的主創之一。NXS項目在騰訊內部十分受重視,一度被視為旗艦游戲,優先級甚至高于同屬于“登月計劃”的《王者榮耀世界》。

  當時騰訊對“登月計劃”非常重視,有不少項目去總辦競標,都得到了資金支持。騰訊高級副總裁馬曉軼曾公開表示,騰訊內部有數個登月項目,“希望用5-8年時間,做出和GTA、《賽博朋克2077》同一水準的產品”。

  但2023年4月,天美工作室暫停了NXS的研發,整個團隊轉向另一個二次元游戲項目,賀甲也轉崗。當時媒體報道NXS項目暫停研發的主要原因是:“采用新的UE5引擎(第五代最新游戲引擎,主要用于創建游戲內容和3D圖形)開發難度太大,進度不及預期。”

  作為參照的是,2022年11月,米哈游創始人蔡浩宇親自帶隊的PJSH團隊宣布解散,該項目同樣使用了UE5引擎。

  似乎騰訊游戲和米哈游的3A雄心都栽在了UE5引擎上。

  但《黑神話:悟空》卻是基于UE5引擎開發的。

  所以用UE5引擎的開發難度并不一定是最主要原因,我們了解到,在騰訊游戲內部“工作室群老大的影響是不可忽視的,工作室群老大看不好的話,就沒那么多資源。”

  而這又回到了上面的原因,在收入KPI的牽引下,在降本增效的要求下,即使集團層面有雄心,但各工作室群也有自己的難處。

  你可以把這看作是大公司“既要又要”的頑疾:希望你有所創新,但也希望你降本增效。左右互搏之下,就是在二季度騰訊本土市場游戲收入同比增長9%,沒有很亮眼,也沒有現象級大作。

  反而可能是“光腳不怕穿鞋的”,在獨自創業后,馮驥和楊奇兩人沒有忘掉少年英雄重走西游路的故事,把打造西游題材的3A游戲當做是兩人奮斗的目標。

  2018年,《黑神話》項目正式啟動。楊奇發了一條百感交集的微博:“新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。”

  雖然離開了騰訊,但他們帶去了騰訊科學的開發流程,也帶去了騰訊曾經的理想,以及宣傳手法。2020年8月20日,《黑神話:悟空》正式官宣,官方上線了一段13分鐘的實機演示視頻,精美的畫面和極具國風特色的設定瞬間引爆游戲圈,視頻24小時播放量破千萬。

  一如《斗戰神》當年的盛況。此后,《黑神話:悟空》在多個游戲圈聚集的社交平臺開設了專版,不定期發布實時視頻和預告向披露制作進展,維持住了極高的粉絲粘性。這批打雞血的“買股粉”讓處在研發進程中的游戲在過去四年一直保持著高熱度和高討論度。

  2023年,尚未發布的《黑神話》在科隆游戲展上獲得最佳視覺效果獎項,海外口碑發酵再度激發了國內玩家的自豪感,將《黑神話》捧到了游戲圈萬眾矚目的位置上。

  《黑神話》的故事算不上特別。大體是講述西天取經成功后,孫悟空被封斗戰勝佛卻銷聲匿跡,“六根”散落各地,玩家扮演的“天命人”為了探尋傳說真相踏上冒險之旅。

  相比較故事,游戲玩家更在意的是畫面效果和沉浸體驗。

  在場景設定上,制作組沒有架空發揮,而是在全國范圍內選取36個景點作為取景地,“古建筑天堂”的山西取景地多達27處。《黑神話》也認真借鑒了國外3A大作常見宗教元素的特點,佛教元素數不勝數,且設定頗有兩點。有了歷史底蘊的加持,《黑神話》呈現出來的質感明顯優于同行競品。

  動漫《龍珠》風靡幾十年,讓“悟空”這一名字在全球的知名度并不低,大幅降低了海外用戶理解故事的門檻,不需要從零開始鋪陳。相較于策略類游戲,冒險題材也更適合展現環境設定和文化內涵,傳統中國元素帶來的體驗增值,對海外玩家來說也是全新體驗。

  積蓄了四年的勢迎來現在的成績,《黑神話》發展走向算是對得起主創團隊的努力。

  而原本這應該是“登月計劃”的目標。

  甚至,由于過于專注商業業績,使得“今年騰訊游戲的業績表現稍微有些好轉,但感覺距離下大注搞3A,可能還遠著。”

  04?

  《黑神話:悟空》的游戲質量確實做到了同行業領先。大制作、大營銷一向也意味著風險更大,如果拿出的成果滿足不了預期,感到被欺騙的“買股粉”會全自動轉為“一生黑”。

  可以說,這是一款從誕生之日就有了全流程完整規劃的成熟項目,不僅創意到位,執行得更到位。很難說,這不是主創團隊們在量子工作室期間打下的基礎。

  騰訊對于《黑神話:悟空》的支持還不僅于此,事實上,騰訊是游戲科學的股東之一,占股至少5%至多24%。早在2020年《黑神話:悟空》首次公開時,騰訊第一時間組團去拜訪,并向馮驥表達了投資的興趣,馮驥問了幾個關鍵問題,包括投資方是否會影響產品決策和公司日常經營、是否會奪取游戲的發行和運營權等。對此,騰訊明確表示不會干預這些問題,并強調“他們可以視騰訊為不存在的存在。”

  馮驥因此調侃地提到:在離開騰訊多年后,他能再次獲得他們的資金支持,并不必關心KPI目標。

  騰訊不但出錢,并不干預決策、不控制發行,還憑借著和UE5引擎開發商Epic的密切關系,為《黑神話:悟空》后期直接切換到UE5引擎提供相應的技術支持。

  可以說,《黑神話:悟空》是騰訊游戲的“干兒子”一點也不為過。

  騰訊游戲并不是沒有夢想,而是對“親兒子”略微嚴格,時刻念“KPI緊箍咒”,而對于“干兒子”則更放手,自由闖蕩去吧。

  這可能也是現實所迫。

  客觀來說,國內游戲行業在過去幾年經歷了許多波動,許多廠商一度進入了瓶頸期乃至是衰退期,任何大廠都不得不如履薄冰,戰戰兢兢。

  之前受版號發放限制的影響,游戲公司們都日趨謹慎,所導致的一個結果是不得不更關注財務回報,不敢輕易嘗試或暫緩高投入、高風險大作,被迫吃老本。據《2024年1-6月中國游戲產業報告》,2024年上半年我國自主研發游戲國內市場實銷收入1177.36億元,同比減少3.32%,主要原因是爆款頭部產品逐漸步入用戶流失期。

  “莫欺少年窮”的馮驥可以賭一把,但家大業大的大廠則受資本市場、政策的影響,為了生存,游戲行業紛紛出海,包括騰訊、網易、三七互娛等頭部公司都在海外構建原創IP品牌,打造游戲生態,業界一度流行著“不出海,就出局!”的說法。

  2024年,隨著游戲版號加碼發放,中國游戲整體市場預期才慢慢恢復了向好勢頭。

  雖然《黑神話:悟空》為今年的游戲市場打了一劑強心針,但也不必對整體主機市場太樂觀,根據《2024年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年主機游戲市場實銷收入7.97億元,而在3年前,這個數字是8.90億。因為該報告未統計單機游戲市場收入,而且官方數據可能只統計幾大主機平臺國區銷售數據,并未包含港版美版等數據,但總體上,這一數據近四年變化不大。

  而據《Steam國區熱銷半年榜》,除去排名第一的《黑神話:悟空》預售成績,今年上半年總銷售額過1000萬的國產買斷制游戲只有《靈魂面甲》《餓殍:明末千里行》《山河旅探》等寥寥5款,排名的第2到第15名總銷售額為1.8億,僅有《黑神話:悟空》的十分之一。買斷制游戲的市場規模,跟氪金網游沒法比。

  所以,很難說《黑神話》的火爆,就能徹底帶動國產買斷制3A大作如雨后春筍般崛起,更可能是如《流浪地球》橫空出世后,到現在國產科幻大片也只有《流浪地球》這一系。

  所以從全局角度考慮,與其放著市場規模巨大的手游不持續發力,將資源、精力放在市場規模小、運氣成分頗高的3A游戲上,不如選擇參股敢賭一把的創業團隊,給資金、技術支持,不但分攤財務風險,更是減少戰略上的失焦。

  從這點來說,騰訊的選擇并沒有錯:你有夢想,好的,我全力支持,一起飛。

  在《西游記》中,唐僧揭開了壓在孫悟空身上的封印,一起去西天取經,得道成佛,共同書寫了西游記傳奇。在《黑神話:悟空》上,騰訊默默支持游科互動,成就了這款國產3A大作上。

  正如馮驥在知乎回答網友提問時調侃的,“我:你們應該很清楚,這游戲哪怕做出來,肯定不怎么賺錢,甚至可能虧錢。鵝:懂,我們又不是第一天認識,讓你賺錢你也不會啊。就想一起做點有長期價值的事。”

  你看,騰訊也還是有“熱血中二”的時候。

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