本報(chinatimes.net.cn)記者于玉金 北京報道
近期,小游戲《折螺絲》的廣告出現在諸多網友的朋友圈中,不少網友在游戲廣告下方留言“別笑,你試你也過不了第二關”,網友這樣玩梗的心態,讓《折螺絲》如“病毒般”在朋友圈裂變拉新。
在過去的2024年,三七互娛、點點互動等游戲大廠與大量中小團隊布局小游戲,各種新玩法層出不窮讓小游戲催生大生意,市場規模不斷擴大。當然,毫不起眼的小游戲已經在諸多游戲公司的報表中扮演“功臣”角色,剛剛過去的2024年,A股游戲公司中的三七互娛、巨人網絡都因此而獲益頗豐。
《折螺絲》火了
“別笑,你試你也過不了第二關”——頗有挑釁意味的一句話,讓不少在朋友圈刷到《折螺絲》小游戲廣告的網友點擊進入游戲。
而在《折螺絲》廣告的下方,一部分網友出于玩梗的心理留下了整齊的“別笑,你試你也過不了第二關”的評論,還有一部分網友不甘廣告其擾,游戲下方評論“天天刷到,無語”“煩死了破廣告”,而不論是何種評論都進一步將該游戲推向“火爆”。
《折螺絲》的玩法與其他的三消類休閑小游戲十分相似,玩家能順利地通過第一關,游戲會在第二關設置更多障礙,為玩更多時間,玩家不得不觀看視頻,視頻則為另一款小游戲的廣告或者88VIP專屬高返助手的廣告。
公開信息顯示,2024年下半年開始,中度消除、塔防類的小游戲大幅增加,出現所謂“一半在擰螺絲,一半在背包like”的情況,而且很多中小團隊探索擰螺絲、拔箭頭等休閑產品,原本做IAP的廠商也在涉足IAA。
記者還注意到,一旦玩過《折螺絲》這款游戲,與之玩法雷同的其他小游戲廣告就會高頻出現在玩家朋友圈中。事實上,《跳一跳》《合成大西瓜》《羊了個羊》等休閑小游戲一度爆火,但經過一段時間后便沉寂,一些游戲甚至成為“月拋”游戲。
對于《折螺絲》這類的小游戲之所以爆火,文娛產業分析師張書樂向《華夏時報》記者分析,小游戲投流買量是常規炒作,并且都會用各種看上去很容易達成的玩法來吸引;同時,小游戲免安裝特性,也可以刺激用戶為了休閑而短時體驗,進而可能被黏住,對于年齡已經到中年、缺少游戲時間但氪金能力強的玩家而言不失為一種選擇,其核心要義和當年各種傳奇類游戲一刀999來吸引中年玩家的套路一致,在短平快吸金能力和較低研發成本上來看,其層出不窮也就不足為奇。
廣大大數據研究院分析師胡小璐也向本報記者分析,依托于微信、抖音等超級APP讓小游戲擁有天然的流量優勢,小游戲內設置的分享復活、分享得道具、好友榜排名、本地榜排名等機制,促進玩家自發傳播安利,大大提高營銷效率與買量轉化率。
“有不少中重度APP手游也陸續開發上線小游戲版本,方便老玩家隨時開玩也有利于吸引更多邊緣玩家?!焙¤催M一步分析,小游戲的發展路線也比過去更加多元化,既能測試玩法,開發小游戲后再上線APP版本,成績突出的中重度游戲也樂于開發、移植小游戲版本再做一波增收,4399更是打響了小游戲出海第一槍,使得小游戲出海成為2024游戲行業最大“藍?!?。
小游戲變身游戲大廠收入增量
小游戲此前多由小游戲廠商開發,時常青黃不接,熱度也難以為繼,而隨著頭部游戲大廠紛紛涌入該賽道,小游戲的市場規模不斷擴大。
據記者了解,頭部游戲廠商世紀華通、三七互娛、巨人網絡等先后進入到小游戲領域,在開發全新的小游戲之外,不少游戲公司更是將長線IP進行了小游戲化。
目前,巨人網絡最主要的兩條產品線分別為“征途”系列和《球球大作戰》。巨人網絡在2024年帶著運營19年的“征途”IP切入小程序游戲賽道,其爆款新游戲《王者征途》實現小程序端的突破,自2024年2月上線小程序平臺以來,引入超2500萬新增用戶,全年貢獻流水6億元?!对颊魍尽沸〕绦蛞苍?025年1月正式開啟買量投放,亦貢獻可觀的增量流水,助力用戶擴圈。
巨人網絡管理層在4月30日的投資者關系活動中表示,“從用戶調研來看,征途小程序的新用戶占比更大,用戶進入量比端游和手游高幾個數量級;關于征途的流水占比,不同產品的小程序占比不一樣。以《原始征途》為例,目前,小程序占比大概在20%到30%?!?/p>
“我們通過小程序擴量發現‘征途 IP’市場具有較大潛力,并且近期有大幅度增量,吸引了許多年輕用戶?!鄙鲜鼍奕司W絡管理層還表示,因此,公司計劃把握這個機會,探索更多拓展“征途 IP”及新形式的可能性;新產品還處于預研階段,后續產品開發完成度更高后再進行信息同步。
由于全年運營態勢平穩,小程序游戲業務爆發增長,投資收益較去年則有顯著改善,巨人網絡2024年實現營業收入29.23億元,同比持平,實現歸屬于上市公司股東的凈利潤14.25億元,同比增長31.15%。
A股游戲巨頭世紀華通更是依靠小程序游戲大賺,其全資子公司點點互動研發的《無盡冬日》在2024年相繼上架了小程序游戲版本和App版本。據世紀華通今年2月發布的相關公告,《無盡冬日》等微信小游戲在騰訊渠道賺了約22.45億元。
胡小璐告訴記者,目前小游戲變現主要還是IAA(廣告)、IAP(內購)、混變(廣告+內購)這3種,“免費看廣告提高普通玩家留存率,付費道具則為大R用戶提供更多消費途徑和價值感,像腦洞益智類小游戲多是IAA變現,游戲內容越少、玩法越固定、付費形式就越單一,而游戲內容越多,能加入的付費元素也就越多,像中重度手游就多用混合變現?!?/p>
張書樂則分析,目前而言,小游戲收入途徑沒有改變,如果沒有版號,小游戲無法直接收費或增值付費,更多的要靠廣告來賺錢,或者是作為同名端游的小游戲版,加上體量小,游戲體驗也偏于單一。“出海成為小游戲通過直接充值吸金的好方向,此外國外游戲廠商缺少小游戲布局,國內公司完全可以走當年手游填補海外品類空白之路,再下一城?!睆垥鴺啡缡欠治觥?/p>
此外,三七互娛的小游戲《尋道大千》上線一年,通過IP聯動、組隊社交等方式實現長線運營,截至2024年8月27日仍位列微信小游戲暢銷榜Top2,為三七互娛在小游戲賽道奠定了成熟的方法論基礎,自研斗羅IP小游戲《靈魂序章》通過對IP內容的解構與小游戲玩法的創新融合,上線后也表現出強勁潛力,進一步鞏固公司在小游戲賽道競爭優勢。
在2025年初,三七互娛的《時光大爆炸》《英雄沒有閃》等多款產品已陸續上線,其中《時光大爆炸》躋身微信小游戲暢銷榜第4名,《英雄沒有閃》上線后迅速沖進 iOS 暢銷榜前五,并登頂微信小游戲暢銷榜,表現出強勁的增長潛力。
對于小游戲未來的市場前景。張書樂認為,大廠擁有許多陳年游戲,都可以小游戲化,“小游戲本質上是5年前的手游(有客戶端)在技術升級之下平行移植過來的產品,也形成了一種對此類游戲有黏性的用戶的遷移;同時,小游戲的獲取便捷、操作簡潔和社交傳播屬性,又讓一些低頻游戲玩家變為高頻小游戲玩家,一些非游戲玩家也加入游戲娛樂之中,都讓其具有了增量市場屬性?!?/p>
責任編輯:黃興利 主編:寒豐
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