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是誰在重構海外玩家的游戲習慣?

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作者 | 周雅

“我們觀察到一個有趣的現象,玩家每天登錄次數在增多,但每次的停留時間卻在減少。”在谷歌上海辦公室的一間會議室里,莉莉絲游戲《劍與遠征:啟程》制作人何江源,道出了當下游戲產業的微妙變化。在他身旁,幾位游戲行業資深人士默默點頭,這個現象他們再熟悉不過。

2024年接近尾聲,“Google Play 2024 年度最佳榜單”的揭曉,讓中國游戲開發者再次站在了全球聚光燈下。這一被業內稱為"游戲界奧斯卡"的評選中,中國游戲廠商包攬了多個重要獎項:

· 莉莉絲的《劍與遠征:啟程》摘得美洲、歐洲、中東、非洲、以及亞太核心市場(如中國臺灣、中國香港和泰國)的“年度最佳游戲”,成為繼《PUBG Mobile》、《原神》、《崩壞:星穹鐵道》之后,第四款問鼎“Google Play 2024 年度最佳游戲”的中國產品。此外,《劍與遠征:啟程》還拿到印度尼西亞市場的“年度最佳劇情游戲”。

· 4399的《菇勇者傳說》作為小游戲出海的代表,獲得了印度尼西亞市場的“年度最佳休閑游戲”。

· 庫洛游戲的《鳴潮》則以其精良的制作,拿下中國臺灣、中國香港市場的“年度最佳劇情游戲”,以及日本市場的“年度最佳游戲電腦版”。

然而,榮譽背后,游戲開發者正面臨著相似的思考:在全球化競爭日益激烈的環境下,如何在保持游戲品質的同時,適應新一代玩家快速變化的游戲習慣。

顯然,這場發生在中國游戲出海浪潮中的新變局,正在重新定義游戲的未來。


產業變局發生

有趣的是,市場呈現出明顯的兩極分化:一邊是向《鳴潮》這樣的精品化、重度化游戲,另一邊是《菇勇者傳說》為代表的極致輕量化方向。

"這不是矛盾,而是市場細分的必然結果。"Google Play 大中華區商業拓展游戲負責人趙伊江總結說。

談及游戲行業趨勢時,上述三位獲獎代表傳遞了一些共性話題。

1、“輕量化”應對“碎片化”

短視頻時代的注意力經濟,正在重塑全球玩家的游戲習慣。何江源從游戲研發的角度分析說道,“短視頻對游戲產品的沖擊非常大,之前玩家可能有耐心坐在電腦前或者沙發上,用手機沉浸式玩游戲,但是現在這種情況感覺在減少。”

為應對這一趨勢,《劍與遠征:啟程》團隊開始重新思考游戲設計理念,做了很多貼合玩家碎片化體驗游戲的設計。他們取消了需要定時上線的活動設置,讓玩家能夠更自由地選擇游戲時間;同時制定了一些“降肝減負”的策略,在保留游戲核心快感的同時,降低玩家的時間投入要求。


莉莉絲游戲《劍與遠征:啟程》制作人何江源

2、"輕、爽、快"的革新

"在全球泛娛樂的快節奏刺激下,我們發現有一部分用戶很難有耐心探索游戲內容。”

4399海外VP賈賽(Simon)則將這種變化總結為三個關鍵詞:“輕、爽、快”——游戲更輕、體驗更爽、樂趣傳達更快。

這種變化,也促使4399對傳統游戲進行"極簡化改造",在保留核心樂趣的同時,盡量簡化繁瑣的功能,以適應更廣泛的用戶群。

所謂“輕”,是指更輕量化的包裝和感受。比如非寫實擬人的產品(菇勇者的蘑菇、卡皮巴拉的卡皮巴拉、咸魚之王的魚等),這樣的設計會給玩家帶來更新奇和休閑的感受。

“爽”,是指讓玩家前期能得到更多的反饋,爽感下放。

“快”,是指讓游戲的核心樂趣在前期通過“簡單的”方式“快速的”傳達給用戶。例如《菇勇者傳說》的開箱子,是將傳統的打怪掉寶,極簡到一個點擊就能獲得裝備的體驗。


4399海外VP賈賽(Simon)

3、內容與玩法的平衡藝術

而對于主打內容型游戲的庫洛來說,情況則更為復雜。庫洛游戲COO鐘虹分享了三個心得

第一,過去「內容型游戲」更強調“好內容”,但現在“好內容”和“好玩法”同等重要。《鳴潮》的成功證明,只有將優質內容與有趣玩法完美結合,才能真正打動全球玩家。

第二,除了“好內容”和“好玩法”之外,持續為玩家提供“長期服務”也很重要。《鳴潮》一直標榜自己為服務型游戲。

第三,玩家對于跨終端的內容型游戲,通常需要完整的游戲體驗,所以對游戲廠商也會有訴求。如何讓玩家接納并認知到品牌可靠,是游戲廠商需要持續積累的行為。


庫洛游戲COO鐘虹

三個游戲團隊的不同策略,折射出中國游戲開發者在全球市場的積極探索。他們都意識到,在注意力經濟時代,游戲設計必須隨著玩家行為的變化而發生變化。

出海之困局

變化當前,隨著移動游戲在全球化的競爭越來越激烈,三位中國游戲出海代表也曾面臨過不同程度的挑戰。

1、眾口難調+長線運營

何江源談到了兩個根本性的挑戰——一個是眾口難調,另一個則是長線運營。

首先很現實的問題是,不同國家或地區的玩家,游戲畫風、游戲習慣、甚至時區都不一樣。

這在何江源看來,其實并沒有萬全之策,只能逐一應對。比如,《劍與遠征:啟程》在最早的畫風測試中,盡管很難找到所有區域玩家都喜歡的畫風,但至少可以找到一些主流市場青睞且其他地區不會排斥的畫風;同時,在游戲設計上盡量找到大家的共性,多多避雷。

其次,如何長線運營也是重中之重。“《劍與遠征:啟程》一直在嘗試卡牌游戲的賽季制,試圖通過更新更好的框架,使游戲長線運營,更好地服務玩家。”何江源隨后分享了賽季制框架的研發心得:

“賽季制的確解決了我們制作一代產品時發現的很多問題(比如玩家無限養成和玩家差距不可追回的問題)。賽季制最終要給玩家一個新鮮的體驗,但是需要把握一個平衡,如果新鮮感不足,玩家就感知不明顯;如果新鮮感太強,玩家已經熟悉的游戲玩法就完全被顛覆了,所以需要拿捏好尺度。”


《劍與遠征:啟程》

2、眾口難調

賈賽同樣指出了“全球玩家眾口難調”的挑戰。他以4399的《文明與征服》舉例說,賽季制的SLG(模擬游戲),對聯盟的組織關系要求非常高,但不同地區的玩家差異非常大,在全球同服中很難形成類似國內的生態。

為此,他們當時嘗試打了很多補丁來解決問題,包括:更加智能的落服方案,簡化配將的門檻,弱化定時的玩法,調整玩法的產出收益等,但最終的效果都不如預期。以至于到目前為止,依然沒有一個將賽季制SLG推向全球的有效方案。

3、本地化運營+團隊協作

鐘虹同樣分享了《鳴潮》在全球落地過程中遇到的兩道坎,一個是本地化運營,另一個是團隊協作。

《鳴潮》作為一個開放了8種語言(簡中、繁中、英、日、韓、德、法、西)的游戲,在本地化過程中,不但要將游戲故事翻譯成當地人能看懂且理解的內容,而且還要非常注重效率。

“《鳴潮》每個版本的生產周期大約為42天到45天,時間非常緊張,且需要把每一個物料甚至每一個宣發材料都轉換成本地化語言,對整個團隊的協作管理是極大考驗。”鐘虹由此分析說:

一款游戲的內容很難做到讓全球玩家都喜歡,但是至少不能踩到雷區,而排雷的經驗是:第一,請教市面上不同游戲的做法,了解大家曾經遇到過的問題。第二,充分積累實踐經驗,以自身經驗來避雷。”


《鳴潮》

找到突圍之道

以《菇勇者傳說》為代表的小游戲,以《鳴潮》為代表的開放世界動作游戲,以《劍與遠征:啟程》為代表的RPG游戲,在出海過程中,如何“卷”出頭,也是有一些方法論的。

“東南亞市場相當于后置三年的中國市場,與中國小游戲非常匹配。所以,在國內小游戲市場能夠成功的游戲,在東南亞成功概率都很高。”基于此,賈賽同時指出兩個經驗之談:

第一,游戲至少需要做到體驗創新,完全同質化的產品很難有出路。

第二,需要關注游戲的中后期框架,短線產品價值不大。在這方面《菇勇者傳說》也在積極探索,例如在后期做了SLG賽季制的嘗試。

更進一步,賈賽認為,休閑類游戲的出海關鍵在于:輕量化的入局+成熟的中長線框架。這就是為什么《菇勇者傳說》看似是一個小體量輕度的休閑游戲,實際上整體內容量比很多傳統的RPG還要多。


《菇勇者傳說》

鐘虹則認為,關于如何卷出頭,有兩個關鍵要素。

第一,以玩家的訴求為核心。無論是輕度還是重度,關鍵是理解玩家想要什么,比如:玩家喜歡什么樣的內容,對我們的內容有什么預期等。我們如何實現這一點非常關鍵。

第二,以玩家體驗為核心。不僅要把內容給到玩家,還要做好服務,這是長期運營的必經之路。

“《鳴潮》的玩家還是很包容的,游戲剛上線時出現了很多問題,我們在聽到玩家的反饋后,慢慢的一點點去改變。玩家看到我們的進步后,認為庫洛是聽勸的官方,對我們的進步表示認可,庫洛也會努力從多維度去逐步改善玩家的整體體驗,做好長期服務。我認為這也是一種難得官方與玩家達成的默契。”在這樣的良性循環后,庫洛逐漸找到方向,進行持續運營。

立足于日韓市場,鐘虹分享說,日韓用戶特別在意三個要素:

第一,廠商是否具有大勢感。

第二,玩家非常關注廠商的持續服務能力,這包含幾個維度,一是游戲本身的版本更新是否能持續保證質量;二是在客戶出現問題時是否能找到人解決。

第三,日韓地區非常重視線下品牌建設,玩家比較關注大型游戲展會,廠商要持續與當地品牌進行聯動和合作,積極參與游戲展會等活動,以增加曝光度。

找到一個平臺,就是找到一個隊友

當然,全球化探索也意味著對未知探索,會收獲驚喜自然也會有荊棘密布,因此找到一個好平臺很重要。

站在Google的官方角度,趙伊江分享說道,他2009年加入Google,這將近15年的漫長職業生涯里,見證了游戲應用行業的快速發展,見證了Google與中國很多移動行業游戲應用開發者合作,更是見證了波瀾壯闊的中國開發者出海歷史。

從開發者的角度,何江源分享了與Google Play的合作故事。他印象較深的是,在《劍與遠征:啟程》上線之后,Google Play與他們進行了公測復盤,并討論了公測時的數據表現。

“當時游戲要下載一個大包體,我們在下載時設計了進度條走滿拿獎的點,但是轉化表現不佳。Google Play提議說,我們可以將進度條獎勵切得更細,例如每超過20%給一波獎勵,這樣玩家更容易被吸引。后來我們嘗試了這個建議,發現確實數據比之前好一些。”

“在開發者的產品上線前、上線后的不同階段,Google Play都會詳細分析平均下載轉化率、留存或者商業化方面的數據,讓合作開發者通盤了解,自家產品在行業中的所處位置,查看是否可以做得更好,或者在某些方面已經做得非常突出,可以將精力放到其他方面,例如產品以外的獲取用戶或者建立品牌等。”趙伊江進一步指出。

賈賽同樣認為,在出海過程中,Google充當了亦師亦友的角色。

首先,Google會定期舉辦分享會,介紹行業趨勢以及對立項上的思考,例如品類融合、哪個品類有機會、哪個品類在市場上處于有潛力的階段。“這些信息對我們整體立項有較大幫助。”賈賽說。

其次,每個游戲上線后,團隊都會與Google的業務負責人進行深度復盤。“比如通過溝通交流,可以看到《菇勇者傳說》在第一個月的游戲數據非常好,第二個月的雙月留不如其他競品,我們可以根據這些現象去分析調整第二個月的版本內容,并針對性地優化。”

最后,“我在這一年中感受到Google Play應用商店的許多功能逐漸完善,我們可以針對不同人群進行LOC推廣,包括新進用戶、活躍用戶、以及老用戶等。”

更具代表性的是《鳴潮》,這是庫洛游戲第一次進行全球自研自發的產品,期間Google團隊在整個生命周期中給予了幫助,甚至手把手教學如何講解項目賣點。

“《鳴潮》是跨端產品,橫跨了手機端和PC端,能夠進行推廣或者真正進行數據分析的地方并不多。”鐘虹說道,“Google整個產品體系非常豐富,移動端已經非常成熟,在PC端也給予了我們很多支持,讓我們探索了許多新做法。作為跨端產品,這帶來的幫助非常大。”

在這次“Google Play Best of 2024”頒獎活動中,Google Play 亞太地區合作伙伴關系董事總經理Paula Wang現場指出:

“過去一年,大中華區開發者發布了3.4萬款應用和游戲,其中有9千名開發者是首次在Google Play上發布作品,為平臺注入了新鮮動力。”

“同時,開發者們的收入也持續增長:今年以來,月收入超過 50 萬美元的開發者數量同比增長了 34%,這樣的成績可以說是全球首屈一指。”


Google Play 亞太地區合作伙伴關系董事總經理Paula Wang

接下來,Google Play 將更加深入地與開發者攜手合作,助力其發展壯大海外業務,具體而言將聚焦于以下三個措施:

首先,提升用戶體驗:幫助開發者打造高質量的應用和游戲,為用戶提供卓越的體驗。

其次,增強用戶互動:為開發者提供更多高效的工具,與用戶建立更深層次、更持續的互動。

最后,利用好 AI 的力量:依托人工智能技術,幫助開發者提升效率、優化產品、拓展市場。

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