文/大娛樂家
當《無限暖暖》以比《黑神話:悟空》更高的IGN的評分登陸各大平臺時,似乎預示著這款野心勃勃的換裝手游似乎成功轉型為了一款真正的開放世界大作。
然而,隨著游戲上線,玩家開始深入體驗,一個尷尬的現實逐漸浮出水面——游戲固有的換裝與拍照玩法,與開放世界的自由探索之間,其實有著天然難以調和的設計矛盾,而這一問題在移動端表現得尤為明顯:當玩家需要在精致的場景中拍出完美照片時,糟糕的畫質優化卻極大地影響了這一核心體驗。
《無限暖暖》游戲界面
在當前二次元游戲市場競爭激烈的環境下, “開放世界”似乎已成為一塊必爭之地。從上線將近半年的《鳴潮》,到即將登場的《燕云十六聲》《異環》《無限大》,眾多廠商紛紛以開放世界為招牌,試圖將各種類型融入其中。
然而,隨著越來越多的游戲加入這場開放世界的競賽,一個更深層的問題正在顯現:開放世界是否真的適合所有類型的游戲?
疊紙游戲的《無限暖暖》現在所呈現的游戲表現或許足以說明一些問題。
在這款以換裝和拍照為核心的休閑游戲中,龐大的地圖和自由探索不僅沒有提升游戲體驗,反而稀釋了其原有的核心樂趣。
當開放世界的構建占用了過多的開發資源,當多平臺的技術適配成為沉重負擔,游戲最基礎的樂趣反而被這些宏大的野心所掩蓋。這個案例清晰地表明,在盲目追逐行業熱點之前,廠商更應該回歸到游戲設計的本質,確保選擇的形式能夠真正服務于游戲的核心玩法。
01
開放世界遭遇拍照打卡,
自由探索淪為累贅
上線不到一周,《無限暖暖》官宣全球累計下載量突破1000萬,而根據媒體的推測,其全球全平臺首周累計流水預計將超過2億元。
《無限暖暖》核心玩法依然是疊紙游戲引以為傲的“暖暖IP”多年形成的換裝,這原本需要精心設計的場景布局和細膩的美術表現。當這些元素被強行嵌入開放世界框架時,卻產生了一系列意想不到的問題。
首先是場景密度的困境。
為了營造開放世界的廣闊感,游戲不得不在大量區域使用重復的景觀填充,這直接影響了玩家尋找理想拍攝地點的體驗。更致命的是,原本應該是精心布置的拍照場景,在開放世界中反而顯得零散而缺乏設計感。
《無限暖暖》游戲界面
游戲節奏的失衡則是另一個嚴重問題。
其核心玩法——換裝最吸引人的地方在于不斷嘗試新的搭配并在精心設計的場景中展現成果。
問題是在開放世界中,大量的移動探索和推主線戰斗反而稀釋了這種核心樂趣。玩家需要在廣袤的地圖中不斷奔波才能解鎖新的拍照點,原本緊湊的游戲節奏被硬生生拉長,造成了體驗上的割裂。在小紅書上不難看到玩家吐槽:“我只是想好好拍照,為什么要讓我爬這么多山?”
內容深度的缺失同樣值得關注。
為了填充龐大的開放世界地圖,游戲不得不加入大量重復性的收集任務和簡單的環境解謎。這些內容不僅缺乏創意,更與游戲的換裝主題幾乎毫無關聯。當玩家發現大部分探索行為都無法為核心玩法帶來有意義的回報時,開放世界的存在就顯得越發牽強。
《無限暖暖》游戲界面
更令人困擾的是互動性的缺失。
在傳統換裝游戲中,精心設計的場景往往能為玩家提供豐富的拍照靈感和道具交互。但在《無限暖暖》的開放世界中,大量場景淪為了單純的背景板,缺乏有趣的互動機制。這不僅降低了拍照玩法的趣味性,也讓整個世界顯得空洞而缺乏生機。
更深層的問題在于,開放世界設計與換裝游戲的商業模式之間存在著根本性的沖突。
在傳統換裝游戲中,時裝的獲取往往與劇情進程和付費機制緊密相連,線性的解鎖路徑能夠為氪金行為提供明確的動機和即時的滿足感。
然而,當這種機制被放入開放世界后,問題就變得復雜起來。玩家在廣闊的地圖中迷失方向,無法清晰地感知到時裝收集的進度與價值,這其實會直接影響了游戲的變現效率。
《無限暖暖》游戲界面
敘事結構的矛盾則進一步暴露了開放世界模式的不適應性。《無限暖暖》試圖通過主線劇情來串聯龐大的世界觀,但開放式探索的自由度實際上破壞了故事的連貫性和張力。
玩家可能在尚未建立對角色的基本認知時,就已經通過隨機探索發現了后期的劇情場景。零散的敘事體驗不僅削弱了故事的感染力,也讓精心設計的時裝收集線變得缺乏意義:當劇情無法有效地為時裝賦予情感價值時,它們就淪為了純粹的數值道具。
而如今已經成為顯學的手機、主機以及PC多端支持,則更是讓《無限暖暖》感受到了無所適從的開發壓力。
02
多端開發的技術代價,
優化困境與體驗割裂
核心玩法與類型設計上的矛盾在多端發行的壓力下進一步惡化。
為了實現更好的視覺效果,現在越來越多的開發團隊都在使用虛幻5引擎,這在PC和主機平臺確實帶來了出色的畫面表現。然而在移動端,過高的畫面要求卻直接導致了嚴重的優化問題。
根據目前玩家的大量反饋,即便是高端手機也出現嚴重的卡頓和發熱問題,部分設備甚至出現貼圖模糊、文字難以辨認的情況。當玩家無法在手機上清晰地看到自己精心搭配的服裝細節時,“暖暖IP”的核心體驗就已經被打破了。
小紅書網友反饋《無限暖暖》畫面效果
大多數多端游戲,其實也都是通過降低手機端的貼圖精度、材質質感或是場景減配來實現優化效果,對于動作游戲來說只要戰斗手感、打擊感完整保留,畫面縮水似乎并不時大問題。但對《無限暖暖》本身就是以畫面為核心賣點的游戲來說,手機端的“馬賽克”以及過于簡陋的場景,顯然很難做到讓核心受眾滿意。
就像不少玩家在小紅書上發出的對比圖,在同一場景之下,PC端和移動端所呈現出的已經不僅僅只是畫面精細度的差異,像是PC端大量出現的鮮花布景在手機端多數都被去掉,而服裝材質更是呈現出了巨大差異,一旦發現這種不同很難相信還有玩家能夠覺得這是同一款游戲。
《無限暖暖》PC端和移動端對比
圖源:小紅書網友截圖
這些優化問題直接影響了玩家的社交分享功能,對于一款以視覺體驗和社交分享為核心的換裝游戲來說無異于致命打擊。
操作體驗的割裂同樣值得關注。當下這些多端游戲為了適應主機和PC平臺的操作習慣,往往都會加入較為復雜的移動和戰斗系統。
但這些操作想要通過“搓玻璃”來實現卻常常需要玩家具有極其靈活的雙手,同時本身習慣了傳統換裝游戲簡潔操作的系列玩家其實本身就對戰斗、移動不感興趣,而如今這種輕度戰斗卻又很難真的吸引到那些動作游戲玩家。為了多端適配而做出的妥協,最終反而影響了所有平臺的游戲體驗。
從市場反應來看,多端策略似乎并未達到預期效果。
雖然游戲之前大量宣傳在全球獲得了3000萬預約,但首周的口碑卻呈現出明顯的兩極分化——主機玩家對開放世界的深度和互動性表示失望,而手游用戶則對糟糕的優化和繁瑣的探索體驗頗有微詞。游戲的整體營收流水,也并沒有呈現出對應前期巨大預約量的亮眼表現。
圖源:DataEye研究院
就目前而言,《無限暖暖》既沒能真正滿足主機玩家對開放世界的期待,也在一定程度上背離了原有核心受眾的需求。
投入與收益的不對等在游戲上線后尤為明顯:雖然PC和主機版本獲得了不錯的口碑,但這些平臺的用戶雖然有良好的付費習慣卻不見得樂于長期氪金,一旦意識到《無限暖暖》并非一款具有長期游玩價值的開放世界游戲,很容易便會離開。
而當主要的收入仍需要依賴手機玩家時,卻又無法在移動端提供最好的畫面與游玩體驗時,昂貴的多端開發投入是否真的值得?
《原神》在上線最初其實也遭遇過類似問題,即便一兩年后是否能流暢運行不掉幀都還是高端手機GPU性能的測試指標,也是經過米哈游長期的優化才有了如今的效果。
《原神》游戲界面
今時不同往日。
如今不論是市場環境還是玩家,對于游戲新作的內容和優化幾乎沒有寬容度可言,一旦陷入口碑不佳的負面循環便可能很快被拋棄。
或許是疊紙官方也意識到了這一環境的變化,疊紙CEO姚潤昊第一時間用內部信的形式進行了回應,比如他提到,《無限暖暖》的首日流水大大提高了公司游戲的首日流水紀錄,其中國內PC收入超過50%,海外PS+PC的收入占比更是高達80%。另外,在使用PC端設備的人群中,筆記本電腦用戶占到了很大的份額,游戲的首日平均在線時長也較為樂觀。
作為一款持續運營游戲,其后續能否實現低開高走的表現或許也更依賴于持續的優化表現以及運營狀態。
事實上,上述問題并不專屬于《無限暖暖》,接下來的《燕云十六聲》《異環》《無限大》等即將面市的一大批既主打多端同步又都是開放世界的作品都很難避免類似挑戰的出現,如何最大程度避免重蹈覆轍,取決于不同團隊的功力。
《燕云十六聲》游戲界面
開放世界固然能帶來更大的想象空間,但如果缺乏對游戲玩法的本質思考,盲目追求規模和技術突破可能只會適得其反。對于疊紙游戲來說,也許更明智的選擇是:回歸到精致場景、便捷玩法的初心,在自己最擅長的領域精益求精。
站在2024年末來看,開放世界顯然不會是游戲設計的萬能解藥,過于執迷更可能會稀釋游戲的核心樂趣。大概沒有一種玩法真的可以包打天下,如何兼顧玩法創新和游戲性以及當下更分散的用戶群體,始終都是考驗游戲廠商的恒久命題。
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