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邊罵邊買,這款神作的衍生游戲在爭(zhēng)議中5天賣出350萬(wàn)份

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上線5天,F(xiàn)ROM SOFTWARE(簡(jiǎn)稱“FS社”)宣布,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》(簡(jiǎn)稱“《黑夜君臨》”)的全球總銷量突破350萬(wàn)份。



說(shuō)實(shí)話,《黑夜君臨》的表現(xiàn)是有一點(diǎn)超出我預(yù)期的。上線不到24小時(shí),銷量就超過(guò)了200萬(wàn)份,并沖上并沖上了Steam熱銷商品榜首,并躋身最熱門游戲排行榜單的前五。根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),其全球同時(shí)在線玩家數(shù)量峰值也超過(guò)了31萬(wàn)。

不過(guò)畢竟有《艾爾登法環(huán)》這個(gè)IP的巨大影響力以及FS社多年積累的口碑打底,玩家是愿意買單的。但從口碑來(lái)說(shuō),這是款有爭(zhēng)議的作品。

在游戲正式上線之前,玩家群體就出現(xiàn)過(guò)“縫合”、“體量不夠”、“炒冷飯”等質(zhì)疑的聲音。在游戲上線之后頭幾天,Steam上的評(píng)價(jià)率一度也在60%上下,整體評(píng)價(jià)“褒貶不一”,這在FS社以往作品中是非常少見的。不過(guò),隨著時(shí)間的推移,現(xiàn)在六萬(wàn)多條評(píng)論好評(píng)率已經(jīng)穩(wěn)定在72%。



在我實(shí)際體驗(yàn)了PS5版的《黑夜君臨》,再結(jié)合FS社這幾年的一些動(dòng)作和放出來(lái)的消息來(lái)看,將《黑夜君臨》簡(jiǎn)單地歸結(jié)為借助本體IP“炒冷飯”,或是單純?yōu)榱诉M(jìn)一步挖掘IP的商業(yè)價(jià)值,可能都略顯片面。這款作品的出現(xiàn),更像是在給我們遞一個(gè)信號(hào)——FS社的戰(zhàn)略方向,可能正在發(fā)生一些變化。



當(dāng)“魂”味遇上“吃雞”與“肉鴿”

先來(lái)了解一下游戲的核心玩法。作為《艾爾登法環(huán)》的衍生作品,《黑夜君臨》是一款融合了吃雞縮圈和肉鴿的PVE游戲。

目前游戲中只有一張地圖——寧姆韋德,不過(guò),制作組在上面做了一些設(shè)計(jì),雖然地圖的整體樣貌不會(huì)變,但每次玩家進(jìn)入游戲,地圖上的一些關(guān)鍵地點(diǎn),比如營(yíng)地、城堡、魔法塔、教堂這些地方的具體布局和敵人配置,都會(huì)有一定的隨機(jī)變化。甚至,游戲里還會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)一些改變局部地形的變化。開發(fā)團(tuán)隊(duì)這樣設(shè)計(jì)的目的,顯然是想在有限的地圖資源基礎(chǔ)上,盡可能地提升玩家每次游玩的新鮮感。



從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,隨著游玩時(shí)間的增長(zhǎng),玩家對(duì)于地圖上哪些區(qū)域更容易出現(xiàn)什么類型的敵人,某些特定BOSS大致會(huì)在哪些場(chǎng)景中刷新,基本也都能摸清楚。這時(shí)候,游戲的“隨機(jī)性”所帶來(lái)的變化,給到玩家的感覺(jué)就不再那么明顯。



角色系統(tǒng)方面,《黑夜君臨》并沒(méi)有沿用《艾爾登法環(huán)》本體那套自由、復(fù)雜的屬性加點(diǎn)和武器搭配體系,而是做了一定程度的簡(jiǎn)化,引入了更明確的“職業(yè)”概念。

目前游戲開放了八種不同的職業(yè)供玩家選擇,每個(gè)職業(yè)都有其獨(dú)特的核心專長(zhǎng)、擅長(zhǎng)的武器類型以及由此形成的戰(zhàn)斗風(fēng)格。這種設(shè)計(jì),顯然是為了讓玩家能更快地找到自己的定位,也讓團(tuán)隊(duì)配合變得更直觀。



一局完整的游戲大概是這樣的,玩家選好自己的角色,組隊(duì)或者單人進(jìn)入地圖。接下來(lái)就是在地圖上探索、收集資源、提升角色等級(jí)和裝備,同時(shí)主要注意不斷縮小的“毒圈”。

整局流程被劃分為三天,每一個(gè)白天,玩家有一定的時(shí)間去探索地圖、清理?yè)?jù)點(diǎn)、盡可能地提升等級(jí)、搜集和強(qiáng)化裝備,迎戰(zhàn)黑夜的Boss。打完第一夜的Boss后又回到白天,地圖會(huì)重新開放,玩家需要繼續(xù)探索收集打怪,等待擊敗第二夜的Boss,然后傳送到最終場(chǎng)景打黑夜王。



游戲帶有一些“搜打撤”玩法的影子,比如一局游戲結(jié)束后,玩家獲得的部分獎(jiǎng)勵(lì)可以帶出局外,用于角色的長(zhǎng)線養(yǎng)成。但目前來(lái)看,這個(gè)“帶出”和“養(yǎng)成”的體驗(yàn)并不算特別突出,主要是因?yàn)榫滞獬砷L(zhǎng)所帶來(lái)的實(shí)際提升相對(duì)有限,沒(méi)能形成一個(gè)足夠吸引人的驅(qū)動(dòng)力。



局外養(yǎng)成主要集中在遺物上

雖然是衍生作品,但《黑夜君臨》和《艾爾登法環(huán)》的“核心樂(lè)趣”是完全不同的。

如果你是沖著《艾爾登法環(huán)》那種如履薄冰、步步為營(yíng),在與強(qiáng)敵反復(fù)博弈和“受苦”的過(guò)程中獲得巨大成就感的經(jīng)典“魂味”體驗(yàn)來(lái)的,那么你在《黑夜君臨》里,可能確實(shí)會(huì)感到有些失望。

《黑夜君臨》的核心樂(lè)趣,轉(zhuǎn)向了更直接、更外放的“戰(zhàn)斗爽感”。尤其是在裝備逐漸積累起來(lái)后,隊(duì)友配合快速清理成群敵人、與隊(duì)友合力高效擊倒BOSS所帶來(lái)的即時(shí)滿足感和強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,才是這款游戲想要呈現(xiàn)給玩家的東西。



這款游戲的爭(zhēng)議點(diǎn)是什么呢?因?yàn)榧尤肓丝s圈的機(jī)制,讓《黑夜君臨》放棄了《艾爾登法環(huán)》地圖探索的樂(lè)趣,轉(zhuǎn)而用快速搜刮和肉鴿玩法的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)加快游戲中的成長(zhǎng)。這就導(dǎo)致整個(gè)游戲流程給玩家一種很趕的感覺(jué)。你需要一邊跑毒,一邊清除地圖上的各個(gè)據(jù)點(diǎn)。如果沒(méi)有及時(shí)撤離,那么就可以重開了。

也就是說(shuō),在“游戲感受”上,《艾爾登法環(huán)》帶來(lái)的是“初見”的震撼,而《黑夜君臨》則是希望玩家通過(guò)重復(fù)游戲來(lái)獲得快樂(lè)。其中的問(wèn)題在于——《黑夜君臨》的內(nèi)容量是相對(duì)有限的。

在一局游玩的絕大部分時(shí)間,玩家都在與《艾爾登法環(huán)》里已經(jīng)熟悉的敵人和BOSS作戰(zhàn),只有進(jìn)入最終BOSS時(shí),玩家才可能見到新的敵人。



好多老熟人

FromSoftware 也曾說(shuō)過(guò),《Nightreign》并非一款線上服務(wù)游戲,且不會(huì)包含微交易。雖然 DLC 內(nèi)容已計(jì)劃推出,玩家不應(yīng)期待戰(zhàn)斗通行證或付費(fèi)外觀。

總體來(lái)說(shuō),《黑夜君臨》在內(nèi)容量上是有一些不足的,新鮮感的衰退要比預(yù)想的快一些。這種嘗試很難說(shuō)成功。所以值不值這個(gè)錢,見仁見智。

其次,在核心玩法機(jī)制的融合上,也存在一些矛盾。游戲是想通過(guò)“肉鴿”玩法中的隨機(jī)詞綴來(lái)幫助玩家復(fù)刻《艾爾登法環(huán)》多樣的戰(zhàn)斗流派,但目前裝備詞綴的設(shè)計(jì),彼此之間缺乏足夠深度的聯(lián)動(dòng),很難讓玩家真正圍繞這些詞綴去構(gòu)筑出一套行之有效的、有特色的戰(zhàn)斗體系。



很多時(shí)候,玩家想要打出一把體驗(yàn)流暢、戰(zhàn)斗爽快的“爽局”,往往需要反復(fù)地去“碰運(yùn)氣”,期待能隨機(jī)到一些強(qiáng)力的詞綴組合。但這畢竟是個(gè)PVE游戲,玩家是否愿意在有限的內(nèi)容量中去“重復(fù)體驗(yàn)”,是個(gè)問(wèn)題。

從某種程度上來(lái)說(shuō),這種融合顯得不那么“純粹”。它既沒(méi)有完全保留《艾爾登法環(huán)》那種深邃的探索感和戰(zhàn)斗博弈,也沒(méi)有完全向成熟的“搜打撤”或者“大逃殺”模式靠攏,使得“魂味”、“肉鴿”和“縮圈”這幾種玩法的結(jié)合,顯得有些不夠協(xié)調(diào)。

至于玩家們普遍反映的交流問(wèn)題——游戲中無(wú)法進(jìn)行打字或語(yǔ)音交流,只能依靠系統(tǒng)預(yù)設(shè)的信號(hào)和動(dòng)作進(jìn)行溝通。《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》游戲總監(jiān)石崎淳在接受采訪時(shí)曾提到,這是他們有意為之的設(shè)計(jì)。一方面,雖然這是一款多人合作的游戲,但希望玩家能按照自己喜歡的方式游玩,甚至利用自己的伙伴來(lái)達(dá)成目標(biāo)也是可行的;另一方面,是為了尋求一種所謂的“共鳴式連接”,讓玩家獲得“特殊”默契和配合。



不過(guò)玩家似乎并不接受這種說(shuō)法,有玩家吐槽道:“建議FS社工作的時(shí)候同事之間也不要說(shuō)話,只要共鳴就行了。”

此外,有玩家反饋的沒(méi)有雙人模式和單人模式難度太高,F(xiàn)S社最近公布將優(yōu)化玩家提到的一些細(xì)節(jié)問(wèn)題,并在后續(xù)推出雙人模式。

FS社戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的“信號(hào)彈”?

面對(duì)《黑夜君臨》在玩法上的大幅調(diào)整和初期口碑上的一些爭(zhēng)議,有玩家會(huì)調(diào)侃說(shuō),“宮崎英高跌下神壇”,盡管《黑夜君臨》并非由宮崎英高親自操刀監(jiān)制。更多聲音認(rèn)為,這是一款缺乏新意、“沒(méi)活兒硬湊”出來(lái)的“縫合作品”。

但我個(gè)人更傾向于換一個(gè)角度來(lái)看待這個(gè)問(wèn)題,把《黑夜君臨》的出現(xiàn)歸結(jié)為“炒冷飯”,不如把它看作是FS社在當(dāng)前這個(gè)發(fā)展階段,主動(dòng)求新求變的嘗試。

為什么這么說(shuō)呢?我們可以結(jié)合FS社近期公布的一些其他動(dòng)向來(lái)看。在今年4月份的Nintendo Direct直播發(fā)布會(huì)上,任天堂公布了FS社最新作《The Duskbloods》,該游戲預(yù)計(jì)2026年在Switch 2 平臺(tái)獨(dú)占發(fā)售。

大致了解一下這款游戲,在《The DuskBloods》中玩家操作的角色被稱為“血族”。游戲中有哥特風(fēng)或維多利亞風(fēng)的王道地圖,視覺(jué)感受上很容易讓人聯(lián)想到FS社之前的名作《血源詛咒》。游戲主打高機(jī)動(dòng)性動(dòng)作與自由戰(zhàn)斗風(fēng)格。宮崎英高表示,游戲?qū)⒋罅繉?dǎo)入空中動(dòng)作,例如跳躍、空中沖刺與空中技能,打造出更立體與自由的戰(zhàn)斗節(jié)奏。在角色選擇上,本作將提供超過(guò)10 名具名角色,每位角色都有各自的背景與定位。



更關(guān)鍵的是,這款游戲明確主打PVPVE多人對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),單場(chǎng)最多8 位玩家參與,并以「據(jù)點(diǎn)」作為循環(huán)流程的中樞——類似《艾爾登法環(huán)》的賜福和黑魂的篝火,提供升級(jí)、休整與準(zhǔn)備空間。玩家在場(chǎng)上可能面臨敵對(duì)玩家與強(qiáng)大AI 敵人,并需在不同階段做出抉擇。

宮崎英高說(shuō):“我們強(qiáng)調(diào)的不只是對(duì)戰(zhàn),合作與探索這類PvE 元素同樣重要。”

他更進(jìn)一步透露,《The Duskbloods》不再局限于單一勝利條件(例如吃雞獲得最終勝利),而是引入了“勝利點(diǎn)數(shù)”制度,玩家可以透過(guò)不同方式獲得勝利,包括支援、探索或特殊目標(biāo)。



是不是聽起來(lái)更像“搜打撤”了。這幾乎是FS社首次將一款以多人在線對(duì)戰(zhàn)為核心玩法的游戲,擺在了如此重要的戰(zhàn)略位置上。

這么一看,《黑夜君臨》在玩法上的一些嘗試,比如引入多人合作、職業(yè)定位、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的PVE挑戰(zhàn)、局內(nèi)成長(zhǎng)與局外養(yǎng)成的結(jié)合等等,就顯得不那么孤立了。它更像是在為《The Duskbloods》這類更大型、更復(fù)雜的多人在線游戲進(jìn)行的一次先行嘗試,并測(cè)試市場(chǎng)對(duì)FS社這類新玩法的接受程度。

我們不妨過(guò)度解讀一下,今年3月份,宮崎英高曾到訪騰訊天美J3工作室,甚至網(wǎng)上出現(xiàn)了內(nèi)部同事爆料,雙方很可能將合作開發(fā)一款游戲。

我們無(wú)法得知雙方具體交流了哪些內(nèi)容,但至少可以從中看出,F(xiàn)S社確實(shí)在考慮如何跳出自己原有的舒適區(qū),去嘗試一些全新的東西。騰訊作為全球領(lǐng)先的游戲公司,其在PVP、搜打撤,以及各類大型競(jìng)技游戲方面擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于FS社思考如何將其成功的單機(jī)IP拓展到多人在線領(lǐng)域,無(wú)疑具有一定的參考價(jià)值。

不過(guò),從《黑夜君臨》的實(shí)際表現(xiàn)和FS社一貫的行事風(fēng)格來(lái)看,他們想求變,但似乎又不想盲目地去追逐市面上最火爆的熱點(diǎn),或者強(qiáng)行擠進(jìn)自己不擅長(zhǎng)的賽道。

他們更傾向于在嘗試新的游戲模式框架時(shí),盡可能保留和融入自身作品中那種獨(dú)特的“體驗(yàn)”,比如魂游中的環(huán)境氛圍,深度但又碎片化的敘事風(fēng)格,以及在戰(zhàn)斗方式和核心游戲機(jī)制上的一些保留。他們?cè)噲D在“變”與“不變”之間,尋找到一個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。

但這種“謹(jǐn)慎的改變”最終是否能夠被市場(chǎng)和核心玩家群體廣泛接受,并為FS社開辟出一條新路,目前還無(wú)法下結(jié)論。

即便《黑夜君臨》已經(jīng)取得了350萬(wàn)份的銷量,這背后依靠的是《艾爾登法環(huán)》IP的強(qiáng)大號(hào)召力和玩家們對(duì)FS社口碑的長(zhǎng)期信任。真正的考驗(yàn)在于,這類作品并不會(huì)和玩家熟知的搜打撤網(wǎng)游一樣持續(xù)、大規(guī)模的更新和運(yùn)營(yíng),所以后續(xù)推出的相關(guān)產(chǎn)品能否持續(xù)打動(dòng)玩家,是個(gè)未知數(shù)。



宮崎英高的回應(yīng)也打消了一部分玩家的擔(dān)憂:“《The DuskBloods》是一款以多人在線協(xié)力游玩為基礎(chǔ)的游戲,然而并不意味著FS社今后會(huì)大幅度變換方向,他們會(huì)繼續(xù)積極創(chuàng)作一直以來(lái)制作的單人游玩游戲。”

所以,綜合來(lái)看,我更傾向于認(rèn)為,F(xiàn)S社并非是要進(jìn)行一次徹底的“轉(zhuǎn)型”,而是希望在未來(lái)采取一種“多條腿走路”的策略。

一方面,他們會(huì)繼續(xù)深耕自己最擅長(zhǎng)的、以深度單人體驗(yàn)為核心的單機(jī),以滿足核心玩家群體的期待,這是他們的招牌和核心競(jìng)爭(zhēng)力;另一方面,他們或許會(huì)通過(guò)素材復(fù)用,比如《黑夜君臨》和《The Duskbloods》所代表的多人在線方向,試圖以此來(lái)拓展新的用戶群體,并為工作位未來(lái)的發(fā)展尋找更多的可能性。

這種既能穩(wěn)固自身基本盤,又能積極尋求外部突破的策略,或許不失為一種更為穩(wěn)健和明智的選擇吧。

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