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《絕區(qū)零》里的動畫人,玩得有多瘋?

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文 / Animedia

翻譯校對 / 精英十字軍 & GPT-o1

“我們確實在認真思考如何“在游戲里做動畫。”

12月中旬,國產游戲絕區(qū)零1.4版本正式上線,伴隨著行至關鍵節(jié)點的劇情、人氣角色星見雅的上線以及海量的玩法優(yōu)化,被不少玩家戲稱為“重新開服”的《絕區(qū)零》新版本取得了不錯的表現。

自項目公布以來,《絕區(qū)零》的美術和動畫就引發(fā)了熱議,不僅是游戲外花樣繁多的宣傳片和角色MV;在游戲內部,融合復古、潮流、街頭等設計元素的世界觀讓人感到十分新鮮;游戲中日常/戰(zhàn)斗姿態(tài)的角色動畫也達到了極高的規(guī)格,動畫精度之高、風格之多樣都在同類型游戲中堪稱罕見。(點擊閱讀學術趴此前發(fā)布的文章: )


最新宣傳片在CG動畫、水墨動畫與手繪動畫間來回切換的橋段


游戲內細致的角色動畫,以露西的招架動作為例(來源:YouTube頻道Nine's Own Wish)


游戲主角


游戲邦布

日本動畫媒體Animedia近日 刊登了對《絕區(qū)零》開發(fā)成員的采訪。接受采訪的是負責《絕區(qū)零》角色設計、場景設計、動畫與IP的四個團隊。Animedia向這四支團隊下的7位成員拋出了許多關于《絕區(qū)零》在視覺方面的種種問題。以下是經過整理編譯的內容,感謝網友@精英十字軍 翻譯及授權轉載——

*章節(jié)標題、粗體為譯者添加。為適應移動端閱讀習慣,本文還另作了分行處理。

*原文鏈接:https://www.gamespark.jp/article/2024/12/11/147674.html

角色設計團隊:Atwo、水熊

場景設計團隊:L、wokaka

動畫團隊:Lu Li、Yi Huang

IP團隊:毛毛

01
團隊構成與制作理念

問:請談談設計&動畫團隊的規(guī)模、架構,以及制作方針。

動畫團隊那就先簡要介紹一下我們的團隊構成吧。團隊里有導演、分鏡、動畫、燈光、VFX等不同分工,針對過場動畫或戰(zhàn)斗動作等不同類型的動畫,團隊規(guī)模也各不相同。


我們認為,動畫制作其實是一個讓制作者腦海中的想象逐步具象化的過程。每個人對演出的理解不盡相同,表現方式也會隨之有所差異。因此,我們團隊的制作方針是,任何人只要有想法,就可以反復嘗試和探索。

有句玩笑說“做動畫的人天生就有反骨”,我覺得這并非毫無道理。我們在拿到分鏡和腳本后,經常會在既定的內容之外,再基于自身的創(chuàng)作沖動制作出“追加版本”,然后再討論采用哪一個。我們就是想創(chuàng)作出自己喜愛的、能夠讓自己滿意的作品。


02
《絕區(qū)零》的創(chuàng)作目標與世界觀

問:《絕區(qū)零》擁有獨特的世界觀,從劇情、角色設定到包含動畫在內的影像表現,都能感受到超越游戲界限/限制的獨特追求。《絕區(qū)零》作為作品所追求的目標是什么?

IP團隊如果聚焦于游戲的世界觀,災難“空洞”摧毀現代社會,末世文明的最后堡壘“新艾利都”于危機中重生。這種后啟示錄式的設定,正是為了呈現人類在混沌終末中依舊追尋幸福與快樂的本質。

我們并不會給游戲貼上某種固定標簽,而是希望玩家基于自己的實際游玩體驗和經歷,去塑造專屬于自己的《絕區(qū)零》。同時,在游戲中我們也盡量避免去強化那種“英雄主義”,就算需要拯救世界,出發(fā)點也不是宏大的理想,而往往僅僅是“為了守護自己的日常生活”。


角色設計團隊從角色設計方面來說,《絕區(qū)零》作為長期運營的游戲,目標或許會隨著階段不斷變化。不過我們依托團隊的優(yōu)勢,致力于做出一個在眾多作品中能脫穎而出、在相關圈子里具有不可替代性與獨特魅力的作品。事實上,我們也確實在《絕區(qū)零》中建立了一種與以往米哈游美術風格截然不同的全新藝術表現形式。展望未來,我們仍會充分發(fā)揮《絕區(qū)零》的優(yōu)勢,進行各種嘗試,為玩家?guī)硇碌捏@喜,并讓游玩體驗更加流暢。

動畫團隊至于《絕區(qū)零》的動畫制作,我們一直在追求能夠媲美CG電影的質量,并不斷嘗試更自由、更具特色的表現手法。只要契合《絕區(qū)零》的風格,前衛(wèi)大膽,不論源自哪個地區(qū)的動畫形式,我們都敢于積極挑戰(zhàn)。至少要做到與游戲內的動作表現相得益彰,這也是我們制作過場動畫時所秉承的標準。


03
角色設計與開發(fā)

問:《絕區(qū)零》看似混合了現代到近未來感以及復古元素,與傳統(tǒng)的奇幻世界不同。關于這個世界觀的設定,以及其中所存在的生物、生命體、文化背景、獨有科技等,具體是如何構思并制作出來的呢?

IP團隊在構建《絕區(qū)零》的世界觀時,我們有自己獨到的講述方式與思考角度。我們會從最容易引發(fā)共鳴的情感出發(fā)來展開故事,注重表現角色的生活日常。

例如,六分街的氛圍突出街坊鄰里間的友好關系與生活氣息,而郊區(qū)的荒蕪則讓“卡呂冬之子”與“凱旋者”之間對燃料的爭奪顯得更加真實。并且我們在主線和支線內容上采取了不同的創(chuàng)作方向——主線的格局將逐步擴大,而支線則更細膩地描繪生活中的日常感與情感。

我們想傳遞給玩家的觀念是:“對新艾利都的認知不只一種”。對于生活在末世的人類來說,新艾利都或許并非唯一的棲身之地,但它的意義卻已不僅僅是“一座城市”,更像是一座遍布空洞的“行星”。市中心處于空洞之間相對寬闊的區(qū)域,適合人們在此居住。除此之外,還有面積更小的區(qū)域,可能上演著截然不同的故事。《絕區(qū)零》的世界觀還有極大的可拓展空間,擁有無限的可能性。


問:《絕區(qū)零》中登場的角色擁有極高的自由度,似乎在文化、技術背景等方面都有非常細致的設定。請問團隊是如何構思并打造出如此富有魅力的角色的?

角色設計團隊我們一直在說,希望玩家能在新艾利都體驗到沉浸式的都市生活。能否讓大家完全沉浸,取決于玩家是否會覺得“新艾利都里的角色與故事仿佛真實存在”。

因此,我們在角色描寫上會著力表現“腳踏實地”的細節(jié),讓玩家從中感到親切與共鳴,同時也讓這個虛構世界中的角色更顯真實、令人印象深刻。在進行角色設計時,我們會努力平衡“幻想感”與玩家的“共鳴感”。

為了讓角色更加鮮明,我們煞費苦心。我們先是引入了“陣營”這個概念,將不同角色聯系起來,使其更具特色。然后在角色體型方面,我們會考慮一些頗具意外性的、有獨特魅力的設計,比如希人或機器人等多種族角色。今后,我們還會繼續(xù)推出更多有吸引力的角色。

此外,武器的有趣程度,也是我們在設計時會重視的要素之一 。 為了增強沉浸感,我們盡量不做“戰(zhàn)斗結束就消失的武器”。 這就需要同時兼顧武器的操作感、獨特性和攜帶性——好在我們背后有優(yōu)秀的動作團隊支持,可以幫我們實現天馬行空的想法。 至于角色個性,我們常常會做出“反差”設定。 比如,本的外表看起來狂放,但實際卻很認真細膩,擅長記賬,給人一種頗具魅力的反差感。


04
動畫制作的技術與挑戰(zhàn)

問:《絕區(qū)零》每個月的更新都會帶來令人驚艷的過場動畫。在如此短的周期內持續(xù)追加高質量的動畫,著實令人驚嘆。團隊是通過怎樣的流程來制作游戲中的動畫,并保持如此高的水準呢?

動畫團隊我們的CG動畫團隊成員大多擁有豐富的影視或CG從業(yè)經驗,所以在制作過場動畫時,也會采用制作影像作品的流程。首先是導演團隊決定影片內容并繪制分鏡,然后交給動畫團隊進行制作,我們依照游戲的更新周期來分工協(xié)作。

想要始終保持高水準,我認為關鍵并不在技術本身,而在于制作團隊的熱情與投入度。動畫的質量常常取決于極其微小的細節(jié),唯有對自己的作品投入深厚感情,并且不厭其煩地精雕細琢,才能使作品趨近于完美。

無論是動畫的燈光還是VFX,只要有那種對完美不懈追求的動力,再付諸大量時間不斷嘗試與打磨,就能保持并突破質量上限。


問:《絕區(qū)零》那流暢自然的角色動作究竟是如何制作出來的呢?是否有專門的創(chuàng)作者或團隊負責?

動畫團隊前面也提到過,我們的目標很明確——正如玩家常打趣的那樣,我們確實在認真思考如何“在游戲里做動畫”。這絕非一朝一夕就能實現的事情。角色模型的綁定方式是支撐游戲獨特演出的關鍵因素之一。

最初,過場動畫里所用的模型和綁定方式與游戲內是一致的,四肢的動作可以沿用,但在演出時還是受到很多限制,尤其是面部表情原本僅能用于游戲中的融合與變形,投入了大量的時間和精力卻效果有限。 在第一次封測結束后,我們得到了綁定負責人的支持,所以我們下定決心在過場動畫中從零開始重構綁定。

在游戲內模型綁定的基礎上,為了達到影視級別的表達效果,我們增加了大量額外的子控制器。僅在面部就增加了數十個控制器,四肢也能夠自由縮放。有時為了配合鏡頭需求,我們甚至會在保證效果的前提下增添更多控制器。


目前,我們在角色動作方面并沒有大量使用動作捕捉。只有在少數等待動作或NPC上會做一些嘗試,但主要角色的戰(zhàn)斗動作幾乎都是由動畫師純手動制作,對技術水平要求極高。

我們的經驗是,動作捕捉在某些張力十足的動作上不易呈現出理想效果,完成度也依賴演員的水平。所以現階段,我們基本都是直接手動制作。為了更好的表現,我們也犧牲了一定的效率。

大部分的動作,動畫師們都會親身嘗試。比如貓又的戰(zhàn)斗動作,動畫師會去觀察貓科動物伏地的姿勢,同時自己也趴在地上模仿,以更加透徹地理解身體起伏與肌肉運作,從而使動畫更加逼真。


問:《絕區(qū)零》中有不少具有標志性服裝的角色,也有毛發(fā)濃密的角色。在過場動畫里進行如此大幅度的動態(tài)表現,3D模型造成的干擾應該不少。在這方面的制作上,有哪些技術上的難題嗎?

動畫團隊正如您所說的,根據《絕區(qū)零》的風格,許多角色的頭發(fā)都是塊狀或條紋狀的,要實現精密的物理運算確實相當困難。頭發(fā)處理可以說是我們在技術層面所面臨的最大挑戰(zhàn)。

目前,我們采用的方式是將MAYA的動力學求解器嵌入到模型的蒙皮過程中。有時在難度較低的場景里,也會借助市面上的簡易插件來處理隨風飄動的發(fā)絲等效果。

團隊中專門有人負責物理運算,負責分擔部分場景中的頭發(fā)表現,其余的部分則需要我們手動去調整。尤其在動作場景里,必須逐幀控制頭發(fā)的形狀變化,這可謂“我們的一生之敵”,一點也不夸張。

問:在角色的個性表現方面,要在一款長線運營的游戲中讓所有角色的動畫始終保持一致,想必很不容易。對此,你們是如何巧妙處理的呢?

動畫團隊對我們來說,動畫的構思和制作并不是線性的工作流程,而是與策劃、原畫以及IP等團隊相互配合、協(xié)力進行。基本上,IP會提供角色性格的背景設定與制作方向,而我們則基于原畫,并借鑒包括動畫(アニメ)在內的各類作品的優(yōu)點,不斷豐富動畫的創(chuàng)意。

有時候,動畫師會在演技室親身表演角色動作,或者進行拍攝取材,從而獲得靈感。當有了初步的概念或方向后,我們會和戰(zhàn)斗設計師、IP團隊進行頭腦風暴,挑選可行的內容,并梳理游戲中的邏輯。最后,還會根據動畫成果再次與原畫團隊溝通,強化現有元素,以更好地凸顯角色的立體感與魅力。

往往會阻礙創(chuàng)新的,正是我們自身的審美或見識。想要打破這個局限,需要我們去感受更廣闊的世界,獲取更多資訊,始終保持好奇心與活力。

在為不同角色制作動畫時,如果條件允許,動畫師也會主動學習角色在現實生活中可能涉及的技能——例如,角色“萊特”的拳擊或“簡”的滑冰,以便更深入地理解相關動作,讓角色的表現更栩栩如生。


問:在Ver.1.2之前上線的所有過場動畫中,有沒有哪一幕是團隊覺得特別困難,或者有什么幕后故事可以分享嗎?

動畫團隊迄今為止,最具挑戰(zhàn)性的就是“玩家在零號空洞初次與星見雅相遇的場景”。為了讓她的首次亮相更具沖擊力,我們在團隊內部一遍又一遍地討論打磨。甚至在上線前夕,我們還基于不同方案重制了好幾個版本的分鏡。當時距離最終封包上線只有短短兩三周,我們依舊毅然決定重做。就是在這么緊迫的時間里,我們仍然渴望進一步挖掘動畫的可能性。

例如,雅在半空中踩著車輛斬擊敵人的場景,我們分成三組人手來分別制作,(1)完全按照分鏡制作,(2)以分鏡為基礎再加入個人修正,以及(3)基于分鏡再追加更多設計,最終完成了三種版本的動畫,再從中精挑細選。

哪怕過程艱難,我們依然不斷思考能否再進一步、能否做得更好。有了這樣的信念,面對困難時,就像是在和自己打賭,反而是一種樂趣。


問:不僅是玩家可操作角色的動作,相信你們在敵人的動作設計上也下了不少功夫。如果有希望玩家多加關注的要點,還請告訴我們。

角色設計團隊在設計敵人方面,我們非常注重識別度、機械結構以及合理性。通常來說,設計會參考現實事物。

例如,第三章主線的雙子舞者boss,一眼就能讓人聯想到芭蕾舞者。她們詭異卻優(yōu)雅的舞步營造出獨特氛圍,希望玩家在戰(zhàn)斗時能留意她們的表演。即使不多加說明,若玩家有興趣,也會對雙子產生好奇。

再如,白祇重工的鏟車型boss,軸承和結構都有現實原型,與玩家的認知相吻合。還有Ver.1.2“火獄騎行”里出現的各種機車,都在現實中有參考來源。 此版本中,boss龐培在戰(zhàn)斗第二階段使用的武器,仔細觀察就能發(fā)現是被炸毀后機車的一部分。和角色設計相似,我們在設計敵人時,也會在“合理的真實感”與“富有魅力的想象力”之間尋找平衡。

04

新艾利都的場景設計

問:新艾利都的“既近未來又帶點復古感的設計”非常有特色。你們在制作這些場景時,秉持了怎樣的原則?又是如何在不同區(qū)域間維持統(tǒng)一的風格與平衡呢?此外,“新艾利都”這個舞臺設定是在很早的階段就已經決定好的嗎?

場景設計團隊對新IP《絕區(qū)零》而言,包括場景設計在內,一切都要從零開始。最初,我們在構思場景設計的雛形時,手頭上已經有部分角色設計的初稿,所以腦海里也冒出一些想法,比如“什么樣的世界觀、場景能與這些角色的形象和設定相互匹配”。

同時,為了讓《絕區(qū)零》的場景在不同區(qū)域和畫面中都能保持獨有特色和連貫性,制作人也為我們提供了許多靈感和方向。我們在不斷的規(guī)劃、嘗試、實踐中,逐步明確了《絕區(qū)零》的場景設計特質,并將其融入到廣告牌、樓宇等細節(jié)之中。

在設計新艾利都的場景時,我們始終遵循的一個原則是“讓玩家在新艾利都中感受到沉浸感”。因此,我們在場景里加入了游戲廳、火鍋店等代表各種不同生活文化的元素,力求讓不同地區(qū)的玩家在游戲中都能發(fā)現熟悉且令人會心一笑的內容。

六分街是個鄰里關系溫馨的街區(qū),讓人自然而然地感到“人情味”與“生活氣息”。而光映廣場則是熱鬧的商業(yè)區(qū),搭配人行天橋、電影院、觀光船、輕軌等常見于大都市的公共設施,令來自不同城市的玩家都能聯想到自己家鄉(xiāng)的某些場景。正是在這樣的方向指引下,新艾利都這座舞臺一點點構建成形。

今后,我們也希望繼續(xù)在場景設計的風格上進行更多富有獨創(chuàng)性的嘗試,為大家?guī)砀腥ぁ⒏咭饬x的體驗。

問:“新艾利都”這座都市舞臺的設計,為游戲的劇情和角色帶來了哪些影響呢?

場景設計團隊我們一直認為,場景設計、劇情與角色三者間必定是相互輔助、相互補完的關系。舞臺、劇情、角色的設計并非單向式。可能先有了場景的概念,才誕生角色;也可能是根據角色先行創(chuàng)作后,再去構建場景。

無論哪一種順序,創(chuàng)意與合理性始終是我們團隊衡量的關鍵。《絕區(qū)零》想要給玩家提供沉浸式的城市體驗,而“沉浸”就意味著玩家覺得這座新艾利都的日常生活是合乎邏輯并實實在在存在的。

為達成這一目標,并讓《絕區(qū)零》的劇情與角色形象更立體我們在設計許多場景細節(jié)時,都會先問自己:“如果我是新艾利都的居民,今天會做些什么?會去哪里?”


舉個例子,在設計“Random Play”的二層區(qū)域時,我們一開始就想到:“主角需要一個真正‘住’的地方——兄妹倆的臥室。” 在臥室的設計中,我們考慮用不同的色彩與細節(jié)來體現兄妹的性格差異。房間里的照片墻和展示區(qū),也像玩家自己的臥室一樣,可以進行自由布置與裝飾。

此外,游戲中的“炸彈可樂”“霓虹可樂”“燃油飲”等物品,不僅只出現在場景中,還會在電視屏幕或廣告牌上出現,使它們在游戲世界里與現實生活中的商品擁有相似的存在感。

再比如,街頭的“邦布”雕像或滑板形長椅等,我們認為有趣的設計也一并納入《絕區(qū)零》的城市氛圍中,強化新艾利都獨特的都市魅力。這樣一來,游戲中的劇情和角色設定就能夠獲得更多可信度與共鳴。

問:《絕區(qū)零》中,在巷道的間隙里有燃氣表、電影院海報甚至涂鴉等,與游戲并無直接關聯的細微之處都非常考究。通過這些場景物件,似乎能感受到居住在新艾利都的人們各自的故事。如果有讓你們特別在意、想與玩家分享的物件,不妨介紹一下。

角色設計團隊正如您所說,《絕區(qū)零》的場景中包含了電影、海報、雜志、廣告、游戲廳里的游戲IP、唱片、生活用品等等,非常多的細節(jié)。僅海報就多達數百張。

實際上,游戲內出現的所有元素都對應著各自的細致設定與IP拓展。例如,電視節(jié)目里會明確到播出時段、主持人的姓名等等;“星徽騎士”則從變身道具到敵方角色,都進行了深入的設計。

有些電影海報還向玩家熟悉的經典作品致敬,具體內容就不多透露了,留待大家自己去發(fā)掘。 我們之所以投入大量精力去打磨這些細節(jié),就是想通過無數玩家可能沒留意到的點點滴滴,為新艾利都營造更深的沉浸感,讓游戲整體的環(huán)境與設定更能與玩家產生共鳴,讓人仿佛置身其中。



場景設計團隊由于《絕區(qū)零》本身是箱庭式的世界觀,我們選擇不去著力構建龐大的外延,而是在有限的空間里追求信息的高密度。每個區(qū)域、每片土地,都藏有無數細節(jié)。哪怕只是一張便簽、一則廣告、一張海報,我們也注入了大量信息。

舉幾個例子:在設計雙子芭蕾舞者與相關區(qū)域時,我們給大樓的業(yè)主賦予了“熱衷收藏怪誕藝術品”的人設。為此,我們與IP團隊溝通后,在那片場景里加入了很多超現實的藝術作品,比如“踩到香蕉皮狂奔的馬”“坐在馬桶上沉思的邦布”等。

此外,在光映廣場里,玩家會看到彼佛斯希人美容院、邦布公共充電站等,將現實生活的元素與虛構世界觀融合,碰撞出新鮮感。


在構思這些內容時,我們常常先問自己:“如果我是邦布或者希人,會在什么時間、什么地點需要充電樁?在街區(qū)里會希望得到怎樣的服務?” 就連荒廢郊外的場景里,“亨利老爹”的吉祥物之類的細節(jié)背后也精心埋設了背景設定。

事實上,我們細致打磨的元素多到數不勝數。它們在正式投入場景之前,都需要和圖形設計、IP等各團隊多次協(xié)調,確保不僅能為場景帶來趣味,也能和游戲世界觀完美融為一體,并在劇情中自然而然地出現。玩家已經發(fā)現了不少有趣的細節(jié),但仍有一些小彩蛋還沒人察覺。我們就不做更多提示,期待大家能一點點去探索和驚喜發(fā)現。


05

空洞的設計

問:在空洞內部與外部的場景制作上,你們在視覺或設計層面有沒有刻意做出區(qū)分?

場景設計團隊當然,這兩個區(qū)域之間有一定差異,它們在游戲功能和定位上也各不相同。空洞之外是災難過后頑強復興的新艾利都;空洞內部則是災難發(fā)生后人跡罕至的侵蝕區(qū)域,同時也是游戲主要的戰(zhàn)斗舞臺。

坦白說,我們一開始就不希望空洞內部變成多數人想象中的“末日荒原”。這其中一個重要原因是,《絕區(qū)零》的角色等美術風格并不適合極度寫實的環(huán)境。因此,在保證玩家體驗與整體藝術風格統(tǒng)一的原則下,空洞內部的場景在保留原本建筑元素的同時,會用破碎的玻璃、傾倒的柜體等留下些許損壞痕跡,強調廢墟感。

并且,為了讓空洞區(qū)別于外部世界,我們在空洞內部添加了各種異化產物,并在空洞上空增添了類似穹頂的屏障。這樣一來,從外部看空洞就一片漆黑;而當玩家身處空洞內部仰望天空時,能看到那層邊界,卻無法觸及。

問:在過場動畫中,有許多是平時無法通過一般游戲演出形式來展現的自由演繹。比如星見雅與尼尼微的對決中所展現的劍戟動作,又或是可琳用鏈鋸切斷列車,這些畫面都非常震撼。然而,如此高水準的動畫不斷在版本更新中出現,制作組在滿足玩家期待的過程中,是不是也會感到一定壓力呢?

動畫團隊動畫和游戲的動作其實是相輔相成的。為了讓玩家能玩得盡興,同時也縮短玩家與角色之間的距離,我們在戰(zhàn)斗之外增加了更多生動的內容,同時也給玩家留下了角色形象更加豐富的印象。 隨著版本更新不斷推進,不能否認我們或多或少會有壓力,但“要創(chuàng)作超越玩家期待的動畫”本身就是我們的目標之一。

更何況,制作人與導演團隊對于動畫的各種嘗試都持開放態(tài)度,幾乎不會施加過度限制。就算在摸索動畫風格的階段,動畫師們也能自由發(fā)揮,于是就誕生了像比利那樣充滿動感的畫面。今后我們會帶著更開放的思路去制作,玩家也會遇見更多新角色。希望大家能繼續(xù)期待我們呈現的動畫作品。

06
團隊寄語

問:在制作團隊內部,有沒有特別鐘意的場景或動作,想推薦給尚未開始游戲的玩家?或者有沒有特別偏愛的角色,希望大家能多加關注的?

動畫團隊我們每個鏡頭都投入了全部心血,結果就是團隊成員的發(fā)際線變得越來越“稀薄”(笑)。所以要挑出最喜歡的確實很難,真心希望所有動畫都能被玩家喜歡。


場景設計團隊要選出最喜歡的場景也不容易(笑)。我們每次制作新場景時,都會參考以往經驗并聆聽大家的反饋,盡力打造出讓玩家滿意的全新內容。換句話說,受到大家喜愛的作品,也正是我們所鐘愛的。

若非要在其中選出一個,那大概就是“下一個即將公開的新場景”,因為每次新作品亮相時,我們都會傾注最大熱情和努力。

問:雖然《絕區(qū)零》是一款游戲,但某種程度上也可視為一部“動畫番劇”(アニメ)。《Animedia》作為一份老牌動畫雜志,一直以動畫為核心報道對象。請向閱讀這份雜志、喜愛動畫的日本粉絲以及《絕區(qū)零》的玩家,談談今后的計劃或寄語吧。

動畫團隊對于還沒體驗過《絕區(qū)零》的動畫愛好者們,何不立刻登錄游戲,在雷雨交加的深夜與死路屠夫來一場酣戰(zhàn),或是挑戰(zhàn)融合機械怪物,感受原型機覺醒的熱血時刻?這里還有許多魅力十足的角色在等你——這是我們的一生所托!請多多支持!

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劉奔跑
2025-05-31 22:28:05
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2025-05-10 09:41:32
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2025-06-01 10:11:24
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江瀚視野
2025-06-01 08:00:17
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2025-05-31 15:59:21
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2025-06-01 00:43:00
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