每當我們提起國產游戲時,不少國內玩家要不就是知之甚少,要不就是在看過一眼后便草草了事,沒了下文。
除了當年國產游戲與國外游戲在創意、內容量與完整性上的客觀差距外,缺乏完整、成鏈路的宣傳與體驗閉環也是重要原因,大家基本都是自己發自己的賬號下宣發游戲,國內也幾乎沒有什么平臺愿意像Steam那樣為游戲提供宣傳與展示的機會。
不過,隨著這幾年WeGame試玩節的舉辦,這個情況正在悄然發生著變化。前幾天,WeGame的試玩節如約而至,并放出了大量游戲的試玩Demo,而在這其中,我們不僅可以看到海量的新品,其中還不乏許多兼具完成度高和創意的新品Demo。
初具雛形的《泡姆泡姆》
鷹角去年九月首曝新游《泡姆泡姆》時,其多人合作闖關+派對游戲的嘗試,引起了不少玩家的關注。
這次的試玩節,《泡姆泡姆》推出了一個故事模式Demo。雖然體量不大,我們通關所需的游戲時長不到兩個小時,但作為玩家,我們可以用輕松休閑的心態,在《泡姆泡姆》這個demo中感受合作闖關所帶來的樂趣。
在序章的教學關,玩家將會拿到武器“繽紛射手”,并在一場BOSS戰中,學到游戲核心的戰斗規則。游戲中的BOSS由不同顏色的“色塊”構成,當玩家根據自身的顏色對其進行射擊時,會為其添加對應顏色的“色塊”,如果“色塊”的數量為三個及以上時,同色部分就會直接消失,BOSS也會受到傷害。
這種 “同色相消”的規則理解起來很簡單,實際游玩時也幾乎沒有什么卡點。我認為在整個Demo的試玩過程中,你最需要記住的就是這個規則。
Demo的前期關卡會引導玩家應用單種道具進行闖關,但游戲的趣味點也在于關卡解法并不單一。比如說在面對被盔甲包裹的怪物時,玩家既可以通過用射擊讓其暴露弱點來解決,也可以使用“轟隆先鋒”道具變身成炸彈,將怪物直接炸出場外……
玩家們在過往關卡中所掌握的道具和技巧不是孤立的,而是可以不斷應用到后續的關卡之中的,這就讓玩家的正反饋在一次次過關之中被不斷強化,闖關的樂趣也就由此顯現了出來。
當然,作為一個多人游戲,讓玩家能夠輕松享受合作的樂趣也是《泡姆泡姆》的優點之一。游戲設置的合作模式多種多樣,除了同時擊中機關,或一方給另一方墊腳這樣的簡單操作外,游戲里還有著諸如在同向前進的同時,輪流開盾阻擋射線,或是用“抓手”道具瞬間抓住對方丟出的道具這樣考驗配合的部分。這些謎題的難度大部分都不高,只有部分藏著額外獎勵“貼紙”的地方,難度才會稍有上升。
此外,或許是為了讓玩家能夠順暢闖關,又或是為了增加合作的趣味,《泡姆泡姆》還做了些有意思的設計。以生命系統為例,玩家受傷后會掉落“愛心”,擊中后它就會落回地面,變成可被玩家與隊友拾取的狀態。這就意味著玩家們不僅可以有策略的進行血量分配以渡過難關,也可以借此來互相整蠱,玩一些“節目效果”;如果玩家生命值歸零,只要隊友仍然存活,那么玩家就只需通過按鍵掙扎出包裹自己的泡泡,就可以立刻重返戰場。
通過試玩Demo,讓玩家有機會初步體驗玩法,對游戲產生大概的認知。我想,對于一款新產品來說,參加試玩節的意義莫過于此。
《上古河圖》的“一加一減”
而這種嘗試不止于鷹角,還有帶著卡牌對戰新作《上古河圖》參與試玩節的河圖工作室。
河圖工作室的名號也許你并不知曉,但提到它的上級,做出過修仙RPG《鬼谷八荒》的鬼谷工作室,你就應該很熟悉了。
不得不說,鬼谷工作室決定做一款類似于《爐石傳說》的多人卡牌游戲,并且同時在移動、PC端多端上線的行為實在有些大膽。因為這個領域的玩家不僅忠誠度很高,同時還對游戲的玩法有著極高的要求,想要吸引玩家,就必須拿出一些不一樣的東西。
對此,《上古河圖》的解法是“一加一減”。
加,指的是游戲在市面上常見卡牌對戰美術表現上,加上了繼承自《鬼谷八荒》的獨特修仙風格,游戲內共有九個可使用的英雄,他們的身份被劃為了“神”“人”“妖”三類,并分別有著不同的特效與技能。
比如說游戲里的可用職業之一“劍仙”,其卡牌的技能特效就基本圍繞著“劍”來展開。不管是被動技能的飛劍、特殊隨從進場時的“萬劍歸宗”,再到施放“星河劍意”時的劍雨特效,只需要看上一眼,你就能體會到“劍仙”的玩法,而其“修仙”的風格也自然而然的為玩家們留下了深刻的印象。
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