今天的案例分享來自一款1500人的招募測試手游,其玩法中存在非常多的獨立關卡場景,玩法豐富、隨機性高,研發階段測試用例可能難以覆蓋玩家的操作行為。那讓我們來了解一下UWA GPM 2.0產品是否可以協助團隊,通過玩家端數據歸因出性能問題的瓶頸。
關于GPM 2.0
GPM 2.0 是一款專為上線或測試階段的游戲項目打造的高效性能監測工具。它不僅深入捕捉宏觀性能數據,還通過其獨特的性能無損截圖功能,讓開發者在不影響玩家體驗的前提下,全面掌握玩家運行時的關鍵細節,從多個維度優化游戲的性能表現,提升整體用戶體驗。
總覽
按照周期內各場景下的異常發生次數,得出其中性能表現較差的5個場景。將他們的FPS均值、FPS抖動、FPS低幀、Jank卡頓、幀時間>100ms、場景進入次數、場景加載時間、PSS內存均值、平均電流、平均功耗、耗電量、CPU溫度、GPU溫度、電池溫度的參數 數據下載后整理可得如下匯總。可見有5類指標異常值較多,集中在PSS內存均值和功耗方面的問題,另外在部分場景下也存在有少量的Jank卡頓問題。
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PSS內存
通常在此類PSS內存偏高的項目中,我們能夠在報告下發現一些比較具有代表性的PSS內存走勢。例如:當經過游戲中的某個場景后,PSS內存開始線性增長;或者當玩家打開某些UI后PSS內存突然暴漲了一節。 在該項目中,我們就在多份Session報告中發現了如下的PSS內存走勢。玩家在3小時以上的游戲過程中進行了非常頻繁的場景切換,但是游戲應用的PSS內存并沒有回收,而是出現了隨著游戲的進行越漲越高的趨勢。
虛線為場景分割線 ? ? ?
結合報告中的顯存數據我們可以看到,PSS內存曲線呈現出來的走勢與顯存數據的走勢基本保持一致,根據經驗,UWA懷疑此處疑似發生了一些PSS內存泄漏的情況。另外,在該報告的第260s和第6300s左右都出現了一些較大幅度的PSS內存暴漲,差值在300MB~500MB不等,且后續并沒有發生回落。因此可能是在部分場景下存在一些疑似緩存過度的情況,也都是需要項目團隊重點注意的位置。
我們還統計了玩家設備上PSS內存過高情況的占比,在「異常Session篩查」模塊下我們統計了“PSS≥2000MB的Session數/總Session數”,發現有超過30%的游戲Session中的PSS內存都達到了2GB以上。根據UWA經驗,2GB以上的PSS內存不僅在4GB RAM的設備上會有較高的OOM閃退風險之外,即使在一些大內存設備上也會有加大游戲閃退崩潰的可能性,因此通常會建議項目組尤為注意。
功耗
UWA在多個場景下通過「異常場景篩查」功能中的玩家畫面截幀來協助項目團隊嘗試發現一些高壓力場景。
在幀率相對穩定的主場景異常報告中,我們經常可以看到當玩家打開一些諸如“角色”、“背包”等UI界面的時候,功耗會產生一些比較明顯的峰值。這很有可能是當玩家打開UI時,主場景相機并沒有被關閉而是被疊在UI相機下方,從而造成了不必要的開銷。
而在壓力更大的大地圖場景中,通過玩家畫面截幀我們可以看到當玩家打開一些UI時也會產生一個較高的功耗峰值,另外當玩家角色身處一個較為復雜的大地圖場景中時,功耗也會產生一些相應的增長,在部分Session中甚至達到了12000mW,此處的高功耗導致了后面一段時間CPU的過熱降頻,從而最終導致了FPS的下降,影響到玩家的游戲體驗。
Jank卡頓和FPS
UWA結合項目相應場景下的異常報告,通過FPS曲線上的異常點標記和玩家畫面截幀把較容易產生Jank卡頓的界面進行了歸納總結,主要有以下幾種玩家行為。
1. 進入角色展示頁面;
2. 返回主頁面;
3. 出現彈窗UI時(獲取道具、彈窗二次確認等);
4. 抽卡;
5. 七天登錄。
關于如何更好分析卡頓問題,我們將在下一期為大家進行專題講解,以便研發團隊更高效地定位造成Jank卡頓的原因。大家可以期待一下哦!
隨機問題
GPM 2.0的截幀功能還讓研發團隊有了意外的收獲。 截幀信息展示出玩家端的色彩表現方面的異常,需要及時修復。
抽卡時UI顯示異常 ? ? ? ? ?
背景出現紅色馬賽克樣格紋
本期案例的研發團隊在對外測試的周期內,通過GPM 2.0直接從真實玩家們游戲的過程中獲取到了第一手的性能數據。 UWA相信,對于任何一個團隊而言,來自真實玩家們的精準數據永遠都是珍貴且有意義的,也希望在今后可以幫助更多團隊收獲有價值、有意義的線上性能數據。
如果您的項目也希望體驗GPM 2.0的強大功能,歡迎隨時與UWA取得聯系。我們將為您提供免費試用機會,并在試用期間全程支持服務搭建、數據分析與反饋,確保您能夠充分體驗GPM 2.0帶來的價值。
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